누가 뭐라고 해도 한국은 온라인게임의 강국이다. 온라인게임 인프라는 물론 개발사의 능력, 만들어지고 있는 게임의 수를 비롯해 이를 이용하는 게이머의 수까지 세계 온라인시장의 80% 이상을 장악하고 있기에 나올 수 있는 말이다. 그러나 이는 빛과 그림자중 빛에 해당하는 부분일 뿐 개발중 중단되는 사례, 서비스까지 진행하다 인기가 없어 사라지는 게임 등 어둠에 해당하는 부분역시 세계 1위라 해도 과언이 아닐 것이다.
게임도 한 시대를 풍미하는 트랜드의 일부분이라고
생각하면 지난 게임은 잊혀지기 마련이지만 그래도 이름값만 생각한다면 너무나 아쉬운
게임이 있기 마련이다. 이번 기회를 통해 우리가 잊고 있었던 비운의 게임들을 다시한번
살펴보자.
스퀄엣지
바다를 배경으로한 온라인게임이 나온다는 소식은 2001년경
처음 접했다. 당시만 해도 리니지류의 RPG가 득세하면서 차츰 장르의 다양화를 갈망할
때였고 코에이의 대항해 시대를 즐기면서 이를 온라인으로 즐기는 것은 불가능할까?
라는 의문을 품고 있을때 들려온 희소식 이였기 때문이다.
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▲ 당시 이 그래픽은 대항해시대 온라인의 꿈을 키워주었다 |
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바로 그 게임이 ‘스퀄엣지’라는 게임이었다. 스퀄엣지는 대양을 무대로 50여종의 함선을 이용해서 게임을 진행하며 계속 업그레이드는 함선과 이를 이용해 바다와 육지에 자신의 영토를 확장시킨다는 개념은 분명히 대항해시대에 빠져있는 게이머들을 유혹할 만 했다. 특히 경제시스템은 기존의 게임이 무한으로 나오는 자원을 바탕으로 시간만 투자하면 모든 게이머가 일명 ‘갑부’가 될 수 있었으나 스퀄엣지는 제한된 생산량을 바탕으로 잉여 생산품을 교역하는 시스템으로 실제 경제와 무역을 표방하고 있었다.
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▲ 바다외에도 육지를 무대로 한다는 점도 매력적이었는데... |
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본 기자 스퀄엣지가 이렇게 허무하게 사라질 줄은 몰랐다. 스퀄엣지를 개발했던 아크블리츠는 정보통신부 주관 2001년도 ‘제 3차 정보화촉진기금 지원대상업체’로 선정되었을 정도로 게임성을 인정받았기 때문에 쉽게 무너질 회사는 아니라는 판단도 한 몫하고 있었다.
클로즈베타테스트도 순조롭게 진행되었다. 지금이야 2004년이 되어 재작년이라 말하겠지만 2002년 당시 클로즈베타테스트까지만 해도 당연히 오픈베타테스트를 거쳐 상용화까지 무난하리라 생각했다. 하지만 어느 순간 홈페이지가 사라지고 게임도 사라져 더 이상 정보를 찾을 길이 없어졌다. 기획은 있으나 기술력이 부족했단 말인가? 아니면 아직 새로운 장르에 대한 인지도 부족으로 시장성이 없다는 판단이었을까?
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▲설마 대항해시대 온라인이 나올줄은... |
결국 현 시점에서는 코에이에서 대항해시대 온라인을 발표했으니 스퀄엣지가 다시 나온다 하더라도 큰 관심을 불러 모으기는 힘들 것이다. 시기를 기다리느라 잠시 움추렸다면 판단 미스였다고 할 수밖에... 설마 본 기자도 대항해시대 온라인이 등장할 줄은 몰랐으니까 말이다.
심즈온라인
심즈야 말로
한사람의 인생을 여과없이 보여주는 트루먼쇼와 같은 게임이다. 물론 기존 패키지
게임에서야 혼자서 다른 인공지능과 함께 생활해야 한다는 점이 단점으로 지적되어
몇가지 패턴만 익히면 그야말로 무료한 인생이 되어버리고 말았다.
그러나 심즈 온라인이 등장했을 때 진정한 온라인게임의 기준이 나왔다고 외국에서 평가할만큰 큰 반향을 일으켰다. 인공지능이 아닌 실제 사람과 사람의 생활이 온라인에서 가능해졌고 이들이 모여 마을을 이루고 도시를 이뤄 국가를 이룬다는 프로젝트는 그야말로 꿈에서나 꿀 수 있는 게임이었기 때문이다.
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▲ 겉보기에는 일반적인 심즈와 별 다를바 없어보인다 |
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그런데!!! 심즈 온라인은 국내에서 서비스를 안한다. 어차피 국내에서 커뮤니티 온라인게임으로 치부받던(그러나 북미지역에서는 베스트셀러다) 격이라 시장성이 애매모호해 국내 시장을 포기한다 치더라도 미국시장에서는 엄청난 돌풍을 몰고 올 것이라는 예상은 일반적인 것이었다.
하지만 결과는 EA의 실패작중 하나로 낙인찍혀버렸으니... 아무리 호응도가 높아도 인프라가 구성되지 못한다면 성공할 수 없다는 진리를 몰랐던 것일가? 당초 심즈 온라인은 게임 자체가 거대그룹들의 PPL 경연장이 될 전망이었다.
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▲하지만 이사람들은 인공지능이 아닌 실제 사람들이다 |
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게임에서 맥도날드 햄버거가 등장하고 인텔 펜티엄4 로고가 부착된 컴퓨터를 사용하는 등 그 광고수입만도 천문학적 수치를 기록할 것이라는 것이 EA의 전망이었다. 하지만 결과적으로는 광고를 봐주는 사람이 있어야 광고주가 광고를 내든가 말든가 할 것 아닌가… 심즈 온라인의 바람은 국내에서 2002년 9월을 마지막으로 완전히 사그러졌다.
아크온라인
DDS란 이름이
아직 건장할 무렵…. 바로 딱 1년전인 2003년 1월 본 기자가 아크 온라인에 대한
프리뷰를 작성할 때 까지만 해도 아크온라인은 기대작 중의 기대작이었다.
기대작의 이유는 바로 동명의 3D 애니메이션으로 제작된다는 이유와 함께 97년 당시 멀티미디어 컨텐츠 산업화대전 출품한 애니메이션 데모가 대상을 수상했을 정도로 뛰어난 퀄리티를 자랑했기 때문이다.
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▲ 초기의 아크 온라인의 모습은 2% 부족한 느낌이었다 |
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그러나 아크 온라인의 운명은 아크 애니메이션 때부터 예고되었던 것일지도 모르겠다. 애니메이션의 제자사가 계속 바뀌는 운명을 가지고 있었다. 결국 온라인게임 개발을 담당했던 DDS에서 레인보우스튜디오, 오우삼 감독의 영화사 라이언록 등 3개사와 합작법인으로 설립한 디지털림에서 애니메이션을 제작한다고 알려졌으나 본 기자는 애니메이션을 본 기억이 없다.
게임 이야기로 다시 돌아가서 게임 자체는 그래픽만 보더라도 당시에는 뛰어난 퀄리티를 보여줬으며 게임 시스템 역시 80여가지가 넘는 사회행동 표현과 파티플레이시 파티 스킬인 컴바인 시스템을 채용해 편성에 따른 개성적인 파티를 구현할 수 있다는 점도 구미를 당기는 시스템이었다.
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▲조금씩 눈에 띄게 바뀌는 모습에 기대감은 점차 올라갔는데... |
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클로즈베타테스트까지 진행했으며 이때의 문제점을 대폭 수정해 점차 완성되어가는 모습을 보여줬기에 더욱 기대감을 주었으며 퓨전의 개념을 도입한 MMORPG로 전체적인 개념은 최근 화제를 몰고 있는 RF 온라인과 비슷한 컨셉을 지니고 있었다고 생각하면 이해가 빠를 것이다.
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▲ RF 온라인과 비슷한 컨셉임을 볼 수 있다 |
그러나 DDS가 몰락하면서 자연스럽게 사라진 비운의 운명을 맞고 말았으니…. 여유가 있는 개발사에서 다시 한번 손을 봐서 수정한다면 2004년에도 기대작이 될 수 있을 텐데 하는 아쉬움이 남는 게임중 하나다.
아타나시아
MMORPG이면서
3인칭 시점과 1인칭 시점을 동시에 지원했던 온라인게임으로 잘 알려진 ‘아타나시아’는
오픈베타테스트까지 순조롭게 진행될 정도로 큰 문제는 없었다.
레벨의 개념은 있으나 레벨 보다는 자신이 익힌 스킬의 종류와 스킬 레벨로 강함은 나타낼 수 있는 시스템, 즉 한손베기 스킬을 익히고 이를 주로 사용했다면 경험치는 ‘한손 베기’ 능력에 더해지게 되며 경험치가 일정 수치에 달하면 한손 베기 능력이 레벨업된다. 이 기술 레벨 중 가장 높은 것이 컴뱃 레벨(Combat Level)로 캐릭터의 능력을 한눈에 나타내주는 지표가 된다. 이 기술들은 게이머가 직접 커스터마이징 할 수 있는 시스템을 가지고 있었다.
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▲이것이 아타나시아에 존재했던 스킬이며 곧 직업이었다 |
물론 캐릭터의 움직임도 모션캡쳐를 이용해 부드러움을 자랑하고 있었고 고사양화를 지양해 LOD라는 기술을 이용하고 했었다. LOD 기술은 시점 및 시야에 따라 원근감을 실제와 동일하게 반영하는 기술로 배경이나 캐릭터 등의 프레임별 폴리곤 수를 다르게 설정해 서버 부하를 줄여 랙현상을 현저하게 줄이는 일거양득의 기술이었다.
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▲ 모션캡쳐를 이용한 캐릭터의 모션은 그만큼 다양한 개성을 가지고 있었다 |
이런 기술력에도 불구하고 게임이 사라진 이유는 다름아닌 ‘난해함’ 이었다. 개발사인 아이소닉이 밝힌바에 따르면 다양한 시도를 통해 게임성을 추구했으나 몬스터 스폰 및 인터페이스의 난해함 등으로 밸런스가 무너지는 결과를 초래했으며 이를 위해 대규모 패치까지 단행했으나 결국 패치로는 수정할 없다는 결론에 도달했고 개발중단을 선언한 것이다.
킹오파 온라인
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캡콤의 ‘스트리트 파이터’와 SNK의 ‘킹 오브 파이터즈’ 시리즈는 2D 격투게임의 양대 산맥이라 불릴 정도로 게이머라면 누구나 한번 이상은 접해본 게임일 것이다. 그중 킹 오브 파이터즈(이하 킹오파)는 국내 기술로 온라인게임으로 개발되어 집에서 편하게 게임을 즐길 수 있었다(물론 과거형...). 단순한 격투게임을 온라인 서비스하는 것이 아니라 MMORPG형식을 가지면서 1대 다수의 전투를 벌이는 것은 물론이고 실시간으로 여려명이 패싸움을 하듯 게임을 즐길 수 있어 많은 게이머의 관심을 끌었다. 물론 패싸움이라고 해도 단순 무식한 싸움이 아니라 킹오파의 기술을 모두 사용할 수 있는 패싸움이기에 단연 그 재미는 이루 말할 수 없었다. |
이외에도 MMORPG답게 보스전이 있는 것은 물론이고 자신의 캐릭터의 레벨업 개념이 포함되어 있었다. ‘격투게임 캐릭터에 무슨 레벨업이냐?’라고 반문한 게이머들도 있겠지만 당시 킹오파 온라인은 개성적인 캐릭터의 특성을 최대한 반영시키고 있었다. 예를 들어 캐릭터마다 가지고 있는 연계기 등은 레벨업을 통한 스킬트리를 타고 가야만 사용할 수 있는 등 캐릭터를 키우는 재미도 상당했다.
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▲1:1 맞짱? 그런 단어는 가볍게 사전에서 지워주자 |
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게임의 특징이라면 당연히 손맛이 일품이었다. 단순한 마우스 클릭으로 캐릭터의 각종 수치가 높다고 승리할 수 있는 것이 아니라 키보드를 통해 직접 캐릭터를 컨트롤 하는 방식이었으므로 캐릭터의 레벨보다는 실제 조작하는 게이머의 능력에 따라 승패를 가늠할 수 없었다는 점도 상당한 매리트로 작용했었다.
그러나 이런 게임성과 지명도에도 불구하고 킹오파 온라인은 2003년 8월 18일 오전 10시를 기해서 오픈베타테스트를 중단했다. 중단 이유는 계속적인 패치와 업그레이드로 게이머들의 의견을 반영했지만 이런 추가 작업만으로는 더나은 게임을 선보일 수 없다는 개발사의 판단에 의한 것으로 새로운 모습으로 선보이겠다는 의지의 표명이었는데...
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▲ 캐릭터 고유의 기술은 스킬 트리를 이용해서 구현했다 |
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말 그대로 버전업된 모습을 보여주기 위한 휴식기를 가지고 있는 것이라고 믿고 싶을 정도로 많은 게이머들이 아직도 잊지 못하는 게임중 하나다.
LDC 온라인
칼과 마법이
판을 치던 온라인게임 시장에 비공정, 하늘 그리고 무역이라는 컨셉으로 도전한 게임이
있었으니 바로 LDC 온라인이라는 게임이었다. 장르도 생소한 ‘에어로 액션 트레이딩
롤플레잉’이라는 장르를 들고 나왔기에 RPG에 질린 게이머들의 이목이 집중된 것은
예정된 일이었을지도 모르겠다.
LDC 온라인의 특징이라면 단연 비공정을 이용한 무역을 온라인게임으로 진행시킨다는 점이었다. 어찌보면 대항해시대 온라인의 하늘버전이라고 부를 수 있을 만큼 다양한 시도가 게이머들에게 신선한 재미를 주었을지도 모르겠다. 일단 RPG에서 표현되던 전사와 마법사들의 HP와 SP 등을 비공정의 튜닝으로 표현했으며 아이템을 통한 캐릭터의 외모 변환을 비고정의 외형변화로 승화시키는 등 개성적인 캐릭터를 대신할 무엇인가를 보여주었다.
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▲비공정의 모습만 보고도 가슴이 두근두근... |
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또한 4개의 대륙 32개의 국가, 200여개의 도시를 등장시켜 이들 도시에서 생산되는 2,000여종의 특산물을 통한 무역으로 게임을 진행한다는 점. 무역상을 노리는 해적과 이들을 퇴지하기 위한 토벌대 등을 모두 게이머가 직접 행할 수 있다는 점은 RPG와 공통분모를 가지고 독특한 재미를 만들어 내고 있었다.
그럼에도 불구하고 LDC 온라인은 3차 클로즈베타테스트를 마지막으로 2003년 5월 9일 일시적으로 개발을 중단했다. 개발중단의 이유는 LDC 온라인이 그때까지만 해도 2D게임이었기 때문이다. 하늘을 배경으로 함에도 불구하고 2D게임은 훌륭한 기획임이도 불구하고 시대착오적인 개발이라고 말할 수 있을 것이다.
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▲하지만 2D 그래픽은 시대상황에 어울리지 않았다 |
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따라서 개발사인 엔포에버는 LDC 온라인의 3D로 다시 개발하겠다는 결단을 내렸고 현재 3D화 작업을 준비중이라고 한다. 과연 3D로 등장하는 LDC 온라인의 모습은 어떠할지 궁금해지기 까지 한다.
사라진 게임들과 다시 태어날 게임들
지금까지
설명한 게임들은 지금은 게이머들의 기억에서 잊혀지고 있는 사라진 온라인게임중
왜 사라졌을까 하는 의구심이나 나름대로 좋은 좋은 평판을 가지고 있었음에도 개발사의
자금사정 등으로 어쩔 수 없이 날개를 접었던 게임들이었다. 그러니 이중에는 2004년
또는 더 훗날 새로운 모습으로 게이머들 앞에 다시 선보일 게임들도 있고 영원히
기억의 저편에 묻혀버린 게임도 있다.
누구나 대작게임을 만들기를 원하고 플레이하기를 원한다. 그러고 위에서 소개한 게임외에 수많은 온라인게임들이 소리소문 없이 등장했다 사라져 갔으며 지금 이 시간에도 계속 만들어지고 사라지고 있는 게임들도 있을 것이다.
게임이라는 문화 특히 온라인게임은 그 라이프 사이클이 지극히 짧다. 하지만 시기를 잘만 맞춘다면 영원한 삶을 누릴 수도 있는 것이다. 일명 국내 온라인 게임에서 대박을 쳤다는 몇몇 게임들이 한 예라고 볼 수 있다.
지금은 게이머들의 기억속에서 사라져가지만 2004년 혹은 2005년에 새로운 모습으로 다가올지도 모르는 이들 게임을 가슴설레면서 기다려 보자. 물론 이 설레임도 잊어버릴 정도로 소식이 없다면 문제가 되겠지만 말이다.
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