위닝 일레븐 7은 어떤게임인가?아직 위닝 7(PS2)이 한국에 정식 발매되지 않은 상황에서 대다수의 게이머들은 이번 7편 자체에 대해 생소할 것이다. 매 시리즈마다 획기적인 변화를 보여준 위닝 시리즈. 그 7편은 과연 어떤 게임인지 간단하게 살펴보자.
1. 그래픽과 모션의 진화
우선
훨씬 깔끔해진 그래픽이 눈에 들어온다. 고질적인 문제점 이었던 계단 현상도 상당부분
해소되었으면서 선수들의 표현도 훌륭하다. 다만 선수들의 얼굴은 전혀 닮지 않았다.
특히 한국팀의 경우에는 아예 닮은 선수를 하나도 찾을 수가 없다.(!) 이는 새롭게
도입된 몽타쥬 시스템(얼굴의 각 부분을 파츠형식으로 조합할 수 있는 기능)의 한계로
보이는데, 파츠가 너무 적다보니 만들 수 있는 조합에 한계가 드러나는 것이다. 반면
모션의 수는 급격하게 늘어나 더욱 현실적이고 역동적인 화면을 보여주고 있다.
기존의 위닝에서 슈팅 동작이 지나치게 빨라서 공격수가 슈팅을 시도하면 수비수가 예측할 수 없었던 반면, 이번 7편에서는 슈팅 동작이 적절하게 조절되어 무턱대고 슛을 쏘아대면 수비수가 대부분 커트해버린다. 또 부상의 경우에도 부상부위가 세분화되어 있어 부상당한 부위에 따라 그 표현이 틀리다. 예를 들어 머리를 다치면 2002월드컵 한국 대 이탈리아 전에서 선보였던 양파자루 같은 보호붕대를 착용한다. 또 경기가 무승부로 끝나 승부차기에 들어가면 지친 선수들이 물을 마시는 등 좀더 현실적이고 세부적인 모션을 보여주고 있다.
2.개인기의 증가
위닝의
최대 장점이자 약점이었던 개인기 부분에서도 많은 향상이 보인다. 현실적인 축구를
지향하는 위닝은 여태까지 개인기를 외면했었는데(딱 한 가지 밖에 없었다) 이번
7편에서는 플레이어의 조작에 따라 대여섯 가지의 개인기를 부릴 수 있다. 우선 R3
스틱을 회전해서 선보이는 마르세유 룰렛, 무릎 높이의 볼을 머리 위로 크게 넘겨
수비수를 제치는 오버헤드 플릭, 드리블 중에 볼을 조심스럽게 키프하며 사방으로
움직여 수비수를 견제할 수 있는 사이드스텝, 한층 강화된 더블?트리플 슛 페이트
등의 개인기가 지원된다.
오버헤드 플릭이나 마르세유 턴은 위닝에서 볼수 없었던 화려한 개인기라는 점에서, 사이드스텝과 슛 페인트는 대전의 양상을 확실히 바꿔줄 개인기라는 점에서 많은 사랑을 받고 있다. 단 이 개인기들은 많은 연습을 해야 실전에서 사용할 수 있는 고급기술이기 때문에 밸런싱의 붕괴나 개인기가 판을 치는 ‘아케이드 축구’에 대한 우려는 하지 않아도 좋다.
3. 그 외에 자잘한 변화들
헤딩이
어려워졌다. 전작에서는 필자를 포함한 많은 위닝 팬들이 사이드돌파에서 이어지는
크로스를 헤딩으로 연결시켜 득점을 올렸다(이 득점 루트는 실제 한국 대표팀이 애용하고
있다). 하지만 이번 7편에서는 그 어느 시리즈보다도 헤딩이 어려워졌기 때문에(머리에
맞추기도 어렵고, 맞춘다 해도 파워가 약하다) 이런 루트를 활용하기 어려워진 것.
반면 중거리슛 특히 골 에어리어 근처에서 시도하는 중거리슛의 성공확률은 대단히
높아졌기 때문에 전체적인 균형이 깨지지는 않았다(수비수의 인공지능이 워낙 좋아서
많은 골이 나지는 않겠지만…).
그리고 마스터리그에서는 드디어 선수간의 트레이드가 가능해졌고 코나미맨을 비싼 값에 팔수도 있으며, 특정한 조건으로 선수를 검색할 수도 있다. 게다가 선수와 팀은 물론 리그의 종류도 늘어나 더욱 중독성 높은 마스터리그를 즐길수 있을 것이다(해외파 태극전사들이 소속한 팀은 모두 포함되어 있다). 마지막으로 WE-SHOP이라는 게임내 상점이 새로 생겼는데 경기를 치루거나 컵 등에서 우승했을 때 받는 가상화폐(WEN)를 모아 이 상점을 이용할 수 있다. 이 상점에서는 기존 팀의 선발명단을 조정할 수 있는 프리이적, 숨겨진 선수들의 등장, 리플레이시 공의 궤적 등을 구입할 수 있다. 이로써 플레이타임은 더욱 늘어나 폐인양성 게임이라는 오명에 더욱 힘을 실어주고 있다(-_-).
PC버전에 대한 예측
아직
많은 정보가 공개되지 않은 상황에서 어떤 정확한 예측을 하기는 어렵다. 다만 여태까지
코나미에서 PC로 컨버전했던 게임들과 위닝의 특성을 가지고 내다볼 수 있을 뿐이다.
하지만 그 짧은 제작기간에 컨버전 한다는 사실을 보면 필자의 예측에서 많이 벗어나지는
못할 것이다. 위닝의 PC버전에 대한 생각을 질문형식으로 정리해봤다.
도대체 PC버전의 위닝은 어떤 물건인가?
PC
버전의 위닝은 <위닝일레븐 7>의 영문화 버전인 <프로 에볼루션 사커3>를
컨버전한 녀석이다.(복잡하다…-_-). 그러니 우선 프로 에볼루션 사커가 어떤 게임인지
살펴보는 것이 순서일 터. 쉽게 설명하자면 국내에 정식으로 발매되었던 <위닝일레븐
6>은 이 프로 에볼루션 사커의 2번째 시리즈를 그대로 들여온 것이었다. 인터넷에서
얘기하는 위닝 인터판과 동일한 녀석, 주목할 만한 부분은 전작인 프로 에볼루션
사커2가 원래의 위닝 6에서 30% 정도의 성능향상이 있었다는 것(전체적인 밸런스나
모션 등에서 향상을 보였다).
하지만 코나미는 위닝 7이 발매될 당시에 “파이널 에볼루션 등의 성능향상 버전은 없다!”라고 못 박았기에 프로 에볼루션 사커 3는 위닝 7과 동일한 게임으로 보면 된다(영문화만 되어있다). 문제는 PC버전에서도 성능향상이 없느냐는 것인데, 현재까지 코나미가 발표했던 멘트나 필자의 생각을 종합해 봐도 그럴 가능성은 절대 없다!
11월이라면 위닝 7의 콘솔버전이 선보인 지 6개월이 넘은 시점이며 위닝의 팬이라면 이미 마스터리그 우승을 몇 번이나 봤을 시간이다. 과연 질리도록 플레이한 게임이 보다 불편한 조작체계를 가진 PC로 발매된다고 해서 구매할 사람이 있을 것인가? 이토록 쉬운 예측을 ‘돈나미’라고 불릴 정도로 상술에 밝은 코나미에서 하지 못했을까? 필자의 예측일 뿐이지만 PC 버전의 위닝 7은 로스터 업데이트는 물론이고 모션과 게임 시스템에서도 상당한 발전이 있을 것이다.
아마도 위닝 6 FE가 그랬듯이 약 30% 정도의 성능향상을 보일 것이다. 어떤 부분에서 변화가 보이겠느냐고? 로스터 업데이트, 개인기 하나정도 추가, 모션의 추가, 패스 혹은 드리블의 강화 등이 전문가들의 예상이다. 이보다 변화가 적다면 판매량에 지장이 있고, 이보다 변화가 많으면 후속작의 개발에 문제가 된다는 말이다…. 돈나미라니까!
PC방에서 돌아가기는 하냐?
당연히
돌아가기는 한다. 콘솔 쪽에 관심이 있는 독자라면 얼마전 PC로 컨버전된 <메탈기어
솔리드2>나 <귀무자>등의 게임을 기억할 것이다. 위의 두 게임은 PS2에서
DVD 버전으로 발매되었다. 물론 PC 버전도 큰 문제없이 플레이 할 수 있었다(용량이
무지막지 했지만…). 하물며 위닝은 전통적으로 CD를 사용하고 있으니 용량문제에서는
별 어려움이 없다. 문제는 그래픽의 퀄리티가 얼마나 나와주느냐는 것인데…. 이
부분에서는 걱정을 하지 않을수 없다.-먼저 말 해두지만 에뮬레이터로 플레이 가능한
<위닝 일레븐2002>는 PS1용 게임이고, PS2로 발매된 위닝 시리즈는 에뮬레이터로
무리 없이 돌아간다고 해서, 위닝 7의 안전성이 입증되는 것은 아니다. 코나미에서
PC로 컨버전한 게임들은 대부분 그래픽 카드의 호환성에서 많은 문제를 보였다.
<메탈기어 솔리드 2>의 경우에는 이 문제가 심각해 고급사양의 PC에서도 PS2와 같은 그래픽을 보기는 불가능했다. 사실 PS2에 최적화되어서 개발된 게임들(해상도 문제는 제쳐두더라도), 특히 폴리곤 덩어리들이 무더기로 쏟아지는 게임들은 PC에서 정상적인 그래픽을 보기가 어려운 법이다. 위닝은 비교적 폴리곤이 많이 사용된 게임은 아니지만, 그래도 PS2에 최적화된 게임(프로그램 자체가 PS2에 맞춰져있다)을 4~5개월 만에 PC로 컨버전하는 것은 어려운 일이다. 과연 위닝이 코나미에 대한 PC 게이머들의 원성을 달래줄 수 있을까?
위닝의 조작감을 재현할 수 있을까?없다. 이게 가장 큰 문제점이다. 위닝을 좋아하는 이유는 여러 가지가 있겠지만 그 중에 큰 비중을 차지하는 것이 이른바 ‘손맛’이다. 손에 딱 들어오는 패드를 쥐고 버튼을 조작할 때마다 자연스럽게 움직여주는 선수들을 볼 때 느끼는 손맛이란 딱히 설명할 수 없는 안정감과 재미를 준다.
이건 도저히 키보드로 재현해낼 수 없는 말 그대로 ‘특유의 손맛’이다. 게다가 위닝은 듀얼쇼크 2의 모든 버튼을 활용해야만 제대로 플레이할 수 있는 게임이다. 십자키와 셀렉트, 스타트 키를 제외하더라도 무려 10개의 버튼이 필요하다. 설사 10여개의 버튼을 모두 재현한다고 해도, 2개 이상의 버튼을 같이 누르는 경우가 많은 위닝은 키보드로 플레이하기에 적합한 게임이 아니다. 만약에 콘솔버전의 위닝에서 왼쪽 골대를 향한 낮은 로빙슛ㅇ,f 시도한다고 가정해보자. 이때의 버튼조합은 <↑+←+R2+□>가 된다.
동시에 4개의 버튼이 필요한 셈이다. 물론 키보드에서도 얼마든지 많은 키를 한꺼번에 입력할 수 있다. 그렇게 프로그래밍되어 있을 때만 말이다. 하지만 콘솔에서 PC로 컨버전된 대다수의 게임들은 이런 프로그래밍 과정이 생략되어있기 때문에 위처럼 한꺼번에 많은 키를 입력하는 것이 불가능했던 것이다. 파워진의 애독자라면 모 업체에서 답변이라고 내놓은 ‘패드로 플레이하세요’라는 어처구니없는 말에 광분하던 필자를 기억할 것이다.
이런 것이 컨버전 게임의 약점이다. 마지막으로 다이렉트 패스와 마르세유 룰렛 등에서 쓰이는 아날로그 스틱은 어떻게 재현할지 의문이다. 아날로그 스틱은 도저히 키보드로는 재현할 수 없는 콘솔만의 입력방식이다(재현한다고 해도 키보드 배열상 마땅한 대응키가 없다). 이 많은 문제점을 어떻게 처리할 것인지 의심하지 않을 수 없다(물론 듀얼쇼크를 PC에 연결하는 최후의 수단이 있긴 하지만…). 코나미도 ‘패드로 플레이하세요’라는 답변을 내놓을 것인가?
하지만 게임의 시스템은 달라질 게
없을 것 같은데?
물론이다. 아니 오히려 좋아질 수도 있다. 보통 위닝
게이머들은 빠르게 게임을 해보고 싶어서 일본판을 직수입하여 사용하는 경우가 많다.
그런데 이렇게 힘들게 일본판을 구입해도, 게임을 제대로 즐기기 위해서는 평균 사흘정도의
시간이 더 걸린다. 바로 에디트, 일본어를 모르는 게이머는 선수명단을 모두 영문으로
바꾸기 위해 영문화 노가다를 해야하며, 개발부터 발매까지 소요된 시간동안 변경된
로스터가 있으면 그것도 정리해줘야 한다. 또 코나미에서 정리한 선수능력이 마음에
들지 않으면 그것까지 완벽하게 에디트를 해줘야만 제대로 된 위닝을 즐길 수 있는
것이다. 이런 과정을 모드 패드로만 해결해야하기 때문에 많은 시간이 필요하며,
콘솔의 특성상 패치(혹은 세이브 파일)를 받기도 어려워 대부분은 혼자서 해결해야만
한다.
하지만 PC라면? 직접 에디트를 한다고 해도 키보드로 문자를 입력할 수 있기 때문에 훨씬 시간을 단축할 수 있다. 예를 들어서 어떤 선수의 이름을 TAEMU라고 고치고 싶다면, 콘솔에서는 그 선수의 이름을 일일이 지워준 후에 알파벳 문자를 하나하나 지정하여 찍어야 한다. 하지만 PC라면 간단히 키보드를 두들기는 것으로 해결할 수 있다. 게다가 우리 게이머들의 구세주인 인터넷을 통해 다른 사람이 작성한 세이브 파일을 다운받거나, 코나미에서 직접 패치를 제작하여 배포할 가능성도 높다.
최신 로스터로 게임을 즐길 수 없다는 위닝의 가장 큰 단점을 PC라는 플랫폼을 통해 완벽하게 해결되는 것이다. 물론 PC로 발매되면 시스템을 분석하기도 쉽고, 따라서 게임을 마음대로 바꿀 수 있는 에디터나 팬패치도 활성화된다. 사실 조금만 생각해보면 PC라는 매개체를 통해 발전할 수 있는 가능성은 무궁무진하다. 코나미에서 계속 PC로 위닝을 발매할 계획이라면, 이번 위닝 7의 PC 버전은 그 엄청난 가능성을 보여주는 기념비적인 작품이 될 것이다.
네트웍의 지원은?
당연히
된다. 솔직히 얘기해서 위닝 7을 컨버전한다고 생각했을 때, PC가 가지는 가장 큰
장점은 네트웍 플레이 지원이다. 현재의 위닝 팬들은 매우 활발한 대전 플레이를
즐기고 있다. 스포츠 게임의 특성상 대전은 빠질 수 없는 중요한 요소이기 때문이다.
하지만 PS2는 대전 플레이를 하기에 너무나 부적절한 플랫폼이어서, 대전 플레이를
즐기려면 콘솔방으로 가거나 직접 상대의 집으로 찾아가야만 한다(지방의 경우는
이 문제가 더욱 심각해진다). 하지만 PC라면 이런 번거로운 사전작업 없이도 집에
앉아 몇 번의 간단한 마우스 클릭만으로 상대를 찾아 대전을 치를 수 있다.
국내의 고수들은 물론 외국의 플레이어들과도 자신의 실력을 겨뤄볼 수 있는 것이다. 그야말로 ‘인터넷의 혜택’을 받는 셈. 속도 문제를 의심하는 사람도 있는데, 현재의 PC 사양이나 초고속 인터넷 보급률을 보면 위닝 정도는 쉽게 대전을 치룰 수 있는 게임이다. 관건은 얼마나 많은 플레이어가 동시에 대전을 치룰 수 있느냐는 문제인데, 필자의 생각으로는 8명 정도가 적당할 것 같다. PS2의 위닝에서도 8명까지는 동시 대전이 지원되니 PC로 컨버전하기도 편리하고, 축구라는 장르가 4:4에서 가장 재미있는 게임을 즐길 수 있기 때문이다(그 이상이면 너무 복잡해진다).
또 EA의 게임들이 지원하는 ‘매치업 시스템’도 생각해볼 수 있다. 이것은 자신이 원하는 수준을 제시하고 비슷한 레벨의 사람들을 자동으로 매치업시켜 주는 시스템으로, 실력차이가 분명하게 드러나는 위닝에서 도입된다면 많은 호응을 얻을 수 있을 것이다. 네트웍이라면 면만을 놓고 따져보면, PC 버전으로 위닝이 출시된다는 사실은 엄청난 축복이다. 온 세계의 고수들과 실력을 겨룰 생각을 하면 벌써부터 가슴이 설레여온다.
PC버전의 위닝이 성공하리라고 보는가?
자!
잠깐 주위를 돌아보자. PC로 축구를 즐기는 사람들은 대부분 EA의 피파 시리즈를
즐기고 있을 것이다. 그런데 이 피파 시리즈를 즐기는 게이머 중에 많은 수는 축구
자체를 좋아하는 사람들이며, 따라서 명작이라 일컬어지는 위닝에 대한 소식을 알고
있는 사람들이다. 이런 사정은 해외라고 다르지 않다. 아니, 해외의 축구 게임 매니아들은
오히려 축구 자체에 더욱 빠져있는 사람들이기에 위닝을 구입할 충분한 이유가 있다.
그동안 PS2가 없어서 위닝을 해보고 싶어도 플레이하지 못했던 사람들이라면 반드시
구입을 할 것이다.
위에서 필자가 열거한 단점들을 모두 가지고 있다고 해도, 역시 위에서 말한 장점들을 모두 가지고 있다면 충분히 구입할 만한 타이틀이기 때문이다. 국내에서의 사정은? 이것은 조금 얘기가 다르다. 우선 국내에 출시될지가 미지수인 타이틀인데다가, 출시가 된다고 해도 와레즈의 영향력 때문에 구입할 만한 사람은 적다고 본다. 아직 충분한 퀄리티가 보장되지 않은 상태에서, 국내 게이머라면 우선 와레즈를 통해 게임을 평가하려고 할 것이다. 그 후에 게임을 구입할 가능성이 적다는 얘기다. 다음 버전(8편의 PC버전)이라면 모를까, 지금은 아직 시기상조라고 본다. 반면 해외에서는 경쟁작인 피파 시리즈의 출시, PC버전의 퀄리티, 유통구조 등 많은 문제점을 가지고 있지만 어느 정도의 성공을 올릴 수 있다고 확신한다.
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8편도 PC로 출시될까?
이번
7편(PC버전)이 어느 정도의 퀄리티를 가지고 출시되느냐에 따라서 달라진다. 만약
7편이 어느 정도의 성공을, 아니 가능성이라도 보여준다면 반드시 속편도 PC로 출시된다.
이번에 위닝이 PC로 컨버전된 것은, 그동안 피파가 독점하고 있던 PC 시장에 제동을
걸겠다는 코나미의 야심찬 계획이다. 아직은 PC가 게임 플랫폼의 상당수를 차지하고
있는 북미와 유럽에 위닝이라는 이름을 알리고, ‘축구 게임은 오직 피파’라는 현지의
의식을 바꿔보겠다는 ‘공격적인 마케팅 전략’이다. 이런 상황이라면 당연히 속편도
PC로 등장할 가능성이 높다. 하지만 만약에 이번 PC버전이 실패한다면, ‘아직은
시기상조’라는 판단으로 후속작은 포기할 가능성도 있다. 그러나 그 가능성은 여태까지
코나미의 행보나, 위닝의 네임밸류를 생각해보면 매우 낮다고 할 수 있다.
PS2 킬러소프트의 PC원정
단지
컨버전 개발소식이 전해졌을 뿐인데, 이렇게 게임계가 들썩이는 것을 보면 위닝이란
타이틀이 정말 대단하기는 한가보다. 하긴 국내에서 PS2를 구입하는 이유 중에는
‘위닝을 플레이해보고 싶다!’라는 이유도 높은 비중을 차지하고 있으니… 코나미의
전과 때문에 그 퀄리티가 의심스럽기는 하지만, 위닝의 PC 버전은 분명 높은 기대를
모으고 있는 타이틀이다. 어쩌면 PC 축구게임계의 판도를 송두리째 바꿀 수도 있는
이번 작품에 게이머들의 시선이 쏠리는 것은 당연한 일. 플레이해 볼 수 있는 PC버전이
나오면 좀 더 정확하게 자세하게 위닝에 대한 기사를 전하겠다고 약속하면서 이쯤에서
마무리하도록 하겠다.
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