
경기 침체의 장기화에 따른 시장 축소, 잇따른 개발사와 유통사의 시장 철수로 일대 위기를 맞이하고 있는 비디오 게임시장. 1983년 닌텐도의 패미컴이 발매되고 20년이 지난 지금에 와서 돌이켜 본다면 그동안의 비디오 게임시장은 말도 많고 탈도 많았다. 하지만 그 어떤 분야보다 급속한 발전을 이루어 왔고 많은 황금알을 낳았던 시장이었다.
왜냐하면 유저들은 리플레이를 하기 위해 스타트 버튼을 누르는 것을 마치 약물중독자가 익숙한 약물을 능숙하게 맛보는 것과 같이 생각했고 게임을 마약처럼 사악하고, 종교처럼 숭고하게 생각했기 때문이다.
유저들은 천주교 신자가 성모 마리아 상 앞에서 무릎 꿇고 앉아 두 손 모아 기도를 드리듯이 컨트롤러를 잡았으며, 자신의 정신을 게임이라는 약물을 통해 격렬하게 흔들어 댔다.
그렇게 게임은 수많은 신자를 만들었고 마약과 종교가 그런 것처럼 게임도 파는 자에게 부를 가져다주었다.
2002년, 앞서 언급한 일본 비디오 게임시장이 더 강한 자극을 얻기 위해 파는 자에게 강요를 하고 새로운 구원을 하늘에 빌고 있을 때 이제 막 태어나 새로운 세상을 맞이하려고 하는 국내 비디오 게임시장은 그동안의 주린 배를 채우기 위해, 오랫동안 꿈꾸어 왔던 시대를 빨리 맞이하기 위해 격렬하게 요동치고 있는 맹수들이 들끓는 듯한 일본 비디오 게임시장을 정면으로 받아들였다. 그들은 그것이 죽음보다 가혹한 운명, 뜨거운 사막의 오후보다 더 지루한 것임을 알고 있으면서도 말이다.
국내 비디오 게임시장은 지난 20개월 동안 그렇게 염원해오던 꿈같은 시대를 살기 위해 열심히 달려왔다. 그동안 동료 사이에 바보 같은 싸움도 많았지만, 이미 그들의 주린 배는 채워져 있었다.
하지만 그 결과 지금은 말할 수도 없는 불안이 게임시장을 덮치고 있다. 차라리 맹수에게 잡아먹혀 헛된 꿈에서 깨어나는 것이라면, 아쉬울 것은 없다. 이미 그들은 게임시장에 있어 삶과 죽음이 서로 가까이 있다는 것을 경험으로 알고 있었다. 그리고 시장을 포효할 수 있는 맹수가 아닌 작은 동물들은 게임시장의 변화에 불안함을 느끼고 있다. 업체가 하나, 둘 쓰러져가기 때문에 불안한 것은 아니다.
이런 환경 속에서 어느 샌가 자신이 서있는 곳이 자신에게 익숙지 않은 무리가 되지 않을까 하는 불안감, 또 그 속에서 새로운 삶을 살아가야 한다는 불안감을 그들은 느끼고 있는 것이다. 이제 어디를 둘러봐도 마르지 않는 샘물과 푸른초원은 없다. 더 이상 밟고 일어설 수 있는 초석도 없다.
하지만 지금까지 겪었던 경험이라면 국내 비디오 게임시장이 느끼고 있는 불안감 정도는 가볍게 떨쳐낼 수 있지 않을까?
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