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일본 전문가에게 듣는다 <프로모션 비디오 및 CM 편>

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게임메카는 비디오게임과 관련된 일본의 각 분야 전문가를 만나 현재의 게임산업에 대한 것과 해당 분야에서 바라본 한국 게임시장에 대한 의견을 들어보는 자리를 마련해보았다.
이번에는 그 첫 번째로 1993년부터 현재에 이르기 까지 SCE의 거의 모든 타이틀과 PS 및 PS2에 관련된 CM 및 Xbox의 프로모션 비디오를 제작해온 카츠다 아키오 씨를 만나 현재 일본의 게임 CM에 대한 상황과 국내 게임 프로모션 비디오 제작에 대한 개선점 및 몇 가지 조언을 들어보았다.

Profile of Producer
카츠다 아키오(勝田晃生 / KATSUDA AKIO)

1960년 미국 LA 태생
와세다 중, 고등학교 졸업
와세다대학 중퇴 후 뮤지션으로 작곡과 연주를 시작
1982년 니혼TV방송망에 입사
그 후 일본대학 예술학부 졸업
관련회사 유니온 영화에서 디렉터 및
프로듀서로 활약.
1992년 주식회사 FREEWAYS 설립

 
Part 1. 인터뷰 전에

- 일단 지난 TGS 2003에서 한국 게임 제작사의 프로모션 영상을 관심 있게 보셨다고 들었습니다. 그리고 일본에 진출할 한국 게임의 프로모션 영상 제작에도 관심을 가지고 계시다고 들었는데….

카츠다: 저희 회사는 PS에 관련된 프로모션 비디오와 CM을 담당하고 있으며, PS의 제작발표가 있었던 1993년부터 지금까지 약 10년 동안 그 분야의 업무를 진행해온 영상제작 전문업체로 지난 9월 26일부터 28일까지 열렸던 TGS 2003에서 한국의 여러 게임 제작사로부터 다양한 게임의 프레젠테이션을 받았습니다.

프레젠테이션 후, 한국 게임 프로모션 영상에 대해 좀 더 관심을 갖게 되었고, 현재 한국의 게임시장을 봤을 때 지금이 가장 적절한 시기(비즈니스 찬스)가 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 이번 TGS 행사장에서 제가 본 한국 게임의 프로모션 비디오는 ‘이 게임이 일본에서 팔릴까’ 아니면 ‘일본에서 팔 수 있을까’에 대한 생각이 게임 자체뿐만 아니라 전반적인 면에서 조금 부족하지 않았나 생각됩니다.

정확히 이야기 하자면 일본 게임유저에게는 잘 맞지 않는 프로모션 비디오였다고 생각되었습니다. 한국 게임 제작사 중 상당수가 일본진출을 염두에 두고 있는 것으로 알고 있습니다. 이번 인터뷰가 그런 분들에게 도움이 되었으면 하는 바람입니다.

- 처음부터 게임 CM을 전문적으로 제작하시지는 않았을 텐데, 어떻게 이 분야에 발을 들여놓게 되셨는지요?

카츠다: 말씀하신대로 처음부터 게임 CM을 시작한 것은 아닙니다. 처음에는 여러 방송국의 TV 프로그램을 담당해오다가 가끔씩 게임 CM을 맡아왔습니다.

그러다가 1993년 말, SCE가 설립되고 SCE와 PS의 전체적인 이미지 프로모션 비디오를 만들면서부터 본격적으로 CM을 전문적으로 제작하게 되었고, 그리고 지금에 이르는 동안 비디오 게임 시장규모가 점점 커지면서 게임 CM 및 프로모션 비디오 제작의 비중도 점점 커져왔습니다.  현재는 TV 프로그램 연출과 CM 및 프로모션 영상 작업을 동시에 하고 있습니다.

  TBS 방송인 찬스의 전당
  오프닝

   SCEI의 월간 소프트 정보

   전격PS의 SCE 스페셜

PART 2. 일본 게임 CM 시장에 대해

1. 게임 CM의 시작

- 일본의 비디오게임 시장이 본격적으로 생겨난 것이 1983년 닌텐도의 패미컴이 발매되었을 때부터니까 20년이 되었군요. 하지만 게임을 소재로 한 CM 시장은 그렇게 오래되지 않았을 것 같은데, 일본에서 게임을 소재로 한 CM이 시작된 시기나 보편화된 시기라고 한다면 언제쯤일까요?

카츠다: 보편화된 시기라고 한다면 1994년, PS가 발매되고 나서부터가 아닐까 생각됩니다.

- 그렇지만 그 전에도 닌텐도에서 게임 CM을 제작한 것으로 알고 있는데요?

카츠다: 그렇기는 하지만, 그 당시 제작된 CM은 하드웨어를 위한 CM이 아니라 소프트웨어 판매를 위한 CM이었습니다. 정확하게 이야기 하자면 1994년 12월 3일, PS가 발매되기 6개월 전까지는 그랬습니다. 닌텐도의 마리오, 닌텐도의 수퍼테니스 등 게임 CM은 닌텐도나 닌텐도의 하드웨어 보다는 그 소프트웨어를 판매하기 위해 CM이나 프로모션 영상이 만들어졌습니다. 닌텐도의 이미지와는 전혀 상관없는 CM이었죠.

CM을 제작하는데 있어 가장 중요한 것은 ‘이런 하드웨어이기 때문에 모든 게임이 이 하드웨어에 모인다’는 컨셉을 가지고 프로모션 비디오나 CM이 제작되어야 한다는 것입니다. 지금까지는 하드웨어를 판매하기 위해서 단순히 게임이 가지고 있는 장점이나 재미를 부각시켜 그 게임을 하기 위해 하드웨어를 구입하게 했습니다.

다양한 게임을 집중시키는 것이 중요한 것은 아니지 않느냐는 질문에 SCE측은 그렇게 되면 앞으로 새롭게 나올 게임들도 당연히 다른 소프트웨어가 집중되는 하드웨어에 관심을 갖게 될 것이고, 자연스럽게 모든 게임들이 모이게 될 것이라는 답을 해주었습니다.

  PS 등장이전에는 하드웨어 보다 잘나가는 유명 타이틀의 소개가 CM의 핵심이었다

소프트웨어의 이미지를 부각시켜 단 하나의 소프트웨어만을 판매하기 위한 방법이 아닌, 하드웨어의 이미지를 부각시킴으로 해서 그것에 수반되는 여러 가지 다양한 효과를 노린 것이죠. 이렇게 전체적인 이미지를 부각시키는 CM이나 프로모션 영상 본연의 목적에 충실한 것들이 제작된 것은 PS에 대한 영상이 제작되고 나서가 아닌가 생각합니다.

- 그럼 그 당시 PS가 추구하려고 했던 이미지라는 것은 정확히 무엇이었는지요?

카츠다: ‘PS는 문화를 만들 수 있는 하드웨어다’라는 것이었습니다.
당시 닌텐도에 비하면 라이선스 문제도 쉽게 해결할 수 있었고, 여러 가지 부분에서 새로운 도전을 해볼 수 있는 가능성을 가진 하드웨어였기 때문입니다.  

그렇지만 제가 생각하기에 PS는 충분히 그 역할을 해낼 수 있는 하드웨어였던 반면에 PS2는 조금 그 성격이 변화되지 않았나 생각합니다. PS는 게임을 즐기기 위한 하드웨어로서의 역할에 충실했던 반면 PS2는 하드웨어 자체의 성능이 좋아져서인지, 게임을 즐기는 유저도 있지만 DVD 플레이어 기능을 주로 이용하는 유저도 많아졌기 때문입니다.

어떠한 방식으로든지 현재 PS 패밀리 하드웨어는 게임 시장에서 나름대로의 문화를 만들었다고 볼 수 있습니다.

 

2. 게임 CM과 유저의 신뢰도

- 좋은 이미지를 부각시키기 위한 프로모션 영상도 있지만, 그 반대인 경우에 대해서도 프로모션 영상을 제작하는 경우도 있다고 알고 있습니다만….

카츠다: 말씀하신 대로입니다. 상품을 판매하기 위한 프로모션 영상이 있는 반면에 그렇지 않은 프로모션 영상도 있습니다. 자주 제작되는 것은 아니지만 말이죠.
주로 닌텐도가 이런 영상을 제작했었습니다. 수퍼 패미컴이 시장에서 좋은 반응을 얻을 당시, 닌텐도는 게임기에 내장되는 2개의 주요 반도체의 고장에 관한 비디오를 만들어 달라고 했던 적이 있었습니다.

당시 그 프로모션 영상은 게임을 판매하는 사람과 게임을 구입하는 소비자를 위해서 제작된 것으로 ‘이 제품은 이런 고장이 발생할 수 있습니다’라고 알려주는 영상이었죠. 이런 영상을 제작하면 닌텐도는 당연히 제품을 판매하는데 단기간으로는 적자를 볼 것이 뻔함에도 불구하고 의뢰를 했습니다.
소비자에 대한 하드웨어의 신뢰도를 높이기 위한 것이죠. 적어도 CM이나 프로모션 영상이 단순히 상업용으로만 제작되는 것이 아니라는 좋은 예를 보여주었습니다.

하드웨어는 이런 방향성을 가지고 꾸준히 나름대로의 이미지 구축에 힘을 쓰고 있기 때문에 지속적인 반응이 오지만, 소프트웨어의 경우는 조금 이야기가 다릅니다. 현재 일본에서는 팔리는 게임만 팔리고 있는 실정입니다. 흔히 이야기하는 성공한 전작의 후속작, 다시 말해 잘나가는 시리즈물만 팔리고 있습니다. 그래서 CM이나 프로모션 영상을 제작하는데 굉장히 문제점이 많습니다.

- 정확히 그 문제점이 무엇인지 말씀해주실 수 있으신지요?

카츠다: 잘 아시겠지만, 파이널 판타지가 유행을 하면 그 해 전후로 파이널 판타지와 비슷한 RPG 게임들이 제작되고, 귀무자와 같은 액션어드벤처 게임이 인기를 끌게 되면 그 즈음해서는 귀무자와 비슷한 게임들이 주류를 이루게 됩니다.

이번 TGS 2003에서도 이와 같은 현상을 쉽게 확인하실 수 있으셨을 것입니다. 소위 ‘검을 휘두르는 게임’, ‘총을 사용하는 액션게임’이 주류를 이루었죠. 레이싱게임도 그런 분위기에 일조를 했고요. 물론 EyeToy와 같이 신선한 소재를 가지고 만든 게임도 있었지만, 대부분의 게임 제작사는 현재 유행하고 있는 장르의 게임을 벤치마킹하고 그와 비슷한 게임만을 제작해 전시해놓았습니다.

귀무자의 성공으로 이런 종류의 어드벤처 게임이 붐을 이루게 되었다

 RPG 장르에서 가장 많은 영향력을 주었던 FF6

TGS와 같은 대형 게임 전시회에서는 뭔가 새로운 장르의, 다른 사람들이 전혀 생각지 못했던 방향으로 전개할 수 있는 그런 작품이 나와서 프로모션 영상을 만들 때 다른 작품들과는 작게나마 차별화될 수 있게 다른 방향으로의 접근을 모색할 수 있어야 함에도 불구하고 모두들 칼과 총을 사용하는 액션게임이나 레이싱게임을 들고 나와, 플레이 되는 영상은 각각 다르지만 전체적인 컨셉은 비슷한 프로모션 영상을 만들 수밖에 없다는 것이 가장 큰 문제점이라고 할 수 있습니다.

결국 대부분의 게임이 칼을 휘두르는 게임이라고 하면 프로모션 영상에서도 ‘이 게임은 칼을 휘두르는 게임입니다’라는 것 외에는 표현할 수 있는 특징이 없게 되는 것입니다. 게임에 대한 이벤트 영상이라든가 프로모션 영상에 대한 제작 의뢰를 할 때는 이런 부분에 대한 것도 염두에 두어야만 합니다.

한국에는 아직까지 이런 이벤트 영상이라든가 프로모션 영상을 자세하게 분석해본 것이 없고, 게임이 어떤 모습으로 시장에서 판매가 되고 있는지 모르기 때문에 ‘어떻다’라고 말씀드릴 수는 없지만, 위에서 말씀드렸던 게임의 특징을 살릴 수 있는 영상 제작을 위해 염두에 두어야 할 것은 꼭 체크해두셨으면 합니다.

3. 일본 게임 CM의 현재 모습

- 일본은 게임시장 규모가 크기 때문에 CM이나 프로모션 비디오 부분에서도 게임이 차지하는 비중이 클 것이라고 생각되는데?

카츠다: 말씀하신 것처럼 시장에서 게임 CM이나 프로모션 비디오가 차지하는 비중은 높습니다. 하지만 5년, 10년 전의 시장과 비교하면 현재 시장은 그 규모가 많이 축소되었다고 할 수 있습니다.

- 그래도 연말이 되면 해마다 벌어지는 상전(商戰) 때문에 다양한 타이틀이 쏟아져 나오는데, 그런 면을 두고 본다면 시장이 그렇게 많이 축소되었다고는 할 수 없지 않나요? 판매량이 조금은 줄었다고 할 수 있지만.

카츠다: 판매량은 차치하고, 타이틀의 수만 봐도 시장이 축소되었다는 것을 알 수 있습니다. 연말에 많은 타이틀이 쏟아져 나온다고는 하지만, 과거에 비하면 턱 없이 적은 수량이거든요. 많이 나온다고는 하지만 무리해서 연말 상전에 뛰어들려고 하는 타이틀이 많기 때문에 시장에 적지 않은 부담을 줄 것으로 예상됩니다.

얼마 전 발매일을 결정한 SCE의 모두의 골프 4 같은 경우도 무리하게 발매일을 정한 케이스로 볼 수 있습니다. 연말 발매를 목표로 현재 개발에 여념이 없는 그란투리스모 4도 무리하게 진행하고 있다고 할 수 있고요. 현재 그란투리스모 4의 프롤로그 영상의 제작을 의뢰 받고 그에 대한 작업을 진행하고 있지만, 그 기간이 굉장히 촉박해서 개발에 직접 참여하고 있지 않는 사람이 보더라도 전반적인 그란투리스모 4의 작업 스케줄이 무리하게 진행되고 있다는 것을 느낄 수 있습니다.

게임이 11월 말에 발매된다고 하면 프로모션 영상이나 CM같은 경우는 11월 초 정도에 완성되어야 합니다. 제작 스케줄에 따라 저희가 작업하는 스케줄도 영향을 받게 되는 것이죠. 시장에서 중요한 것은 얼마나 많은 타이틀이 나오는 것인지도 중요하지만 얼마나 좋은 타이틀이 나오느냐도 중요합니다.

축소된 시장이라도 양질의 타이틀이 꾸준하게 공급된다면 얼마든지 호전 가능성이 있기 때문에 적기에 좋은 타이틀을 내기 위해 많은 제작사가 무리해서 제작 스케줄을 진행시키고 있습니다.

무리한 진행이라고 해도 시장을 호전시킬 수 있는 가능성이 있는 타이틀이면  게임의 이미지를 가장 효과적으로 어필할 수 있는 방법을 찾아야만 한다

- 그래도 이렇게 무리하게 진행하는 것은 그만큼의 효과를 얻을 수 있기 때문이라고 생각되는데요, 실제로 이런 프로모션을 진행했을 때 얻을 수 있는 효과는 어느 정도 입니까?

카츠다: 수치로 표현하기는 좀 힘들지만, 프로모션을 하지 않은 것에 비해서는 눈에 띄는 효과를 얻는 것이 확실합니다. 자세한 것은 현재로서는 말씀드리기 힘들겠네요. 

4. 게임 CM을 제작함에 있어

- CM이나 프로모션 동영상은 플레이되는 시간이 많고 적음에 상관없이 유저의 머릿속에 남는 것은 마지막에 보거나 듣게 되는 한 마디인 것 같은데….

카츠다: CM 같은 경우는 15초에 모든 것을 표현해야만 합니다. 하지만 15초에 나타내고자 하는 것을 모두 나타내는 것은 어떻게 보면 불가능하죠. 하지만 전체적인 이미지만 부각시키려고 한다면 할 수 있는 것이 바로 15초 CM입니다.

클라이언트가 실제로 CM에서 나타내고자 하는 이미지나 키워드에 대한 기준이 명확하면 그만큼 효과적으로 만들 수 있습니다. 일본에서는 이런 CM이나 프로모션 영상이 방송에만 나가는 것이 아니라 게임 소매점이나 DVD 판매점 등에서도 공개되기 때문에 일반에게 노출할 수 있는 기회가 다른 것에 비해 많다고 할 수 있습니다.

반면 프로모션 영상은 CM과는 달리 게임의 특징을 충분히 소개하는 내용을 담아 1분~3분 정도로 제작합니다. 길게 제작해도 상관은 없지만, 아무래도 길을 가던 사람들이 서서 보는 경우가 많기 때문에 그 이상의 플레이 타임은 기대하기가 힘듭니다. 말씀하신 것처럼 대부분의 CM이나 프로모션 영상은 임팩트를 주고 싶은 부분을 가장 마지막까지 끌고 간 뒤에 강조하게 됩니다.

영상을 끝까지 보게 하는 장치로 사용되는 경우도 있지만, 그런 것 보다는 현재 소비자들의 심리상태를 이용하다보니 그렇게 되었다고 할 수 있겠죠. 소비자의 눈길을 오랫동안 잡아둘 수 있는 영상을 제작했다면 후반부에 원하는 이미지를 강조할 수 있겠지만, 눈길을 잡아둘 수 있는 영상이 아니라면 힘들겠죠. 그럴 경우에는 초반부에 강한 인상을 심어주는 것이 더 나은 방법일지도 모르겠습니다(웃음).

- 보통 15초짜리 CM을 만드는데 소요되는 시간의 어느 정도 인가요?

카츠다: 모든 것이 다 그런 것은 아니지만, 대부분이 아무것도 없는 상태에서 시작하기 때문에 약 한달 정도 걸립니다.

- 소요 비용은 어느 정도인가요?

카츠다: 가장 싸게 제작하는 것은 100~200만 엔 정도(한화로 1000~2000만원)이고 요구하는 것이 무엇인가에 따라 점점 비용이 상승하게 되죠. 싼 가격이라고 하지만 짧게는 15초, 길게는 1분에서 3분정도의 영상을 제작하면서 그런 돈을 투자하는 것은 일반 사람들이 보기에는 꽤 비싼 가격이라고 할 수 있습니다.

- 아무것도 없는 상태에서 시작한다고 하셨는데, 그럼 CM이나 프로모션 영상의 컨셉이나 모티브는 직접 게임을 플레이해보신 후에 정하거나 받게 되는 것인가요?

카츠다: 큰 제약이 없는 한 플레이를 해보기는 하지만, 게임을 플레이 해보지도 못하고 영상을 만드는 경우가 대부분입니다. 플레이 보다는 클라이언트로부터 게임에 대한 포인트 또는 키워드 그리고 게임의 전반적인 것에 관한 프레젠테이션을 받습니다.

플레이해보는 것과 프레젠테이션을 받는 것은 분명히 차이가 있으며, 제가 직접 즐겨보고 어떠한 점이 재미있는 것인가를 파악하고 영상을 제작하는 것이 가장 최선이라고 생각하지만, 그런 점을 면밀히 파악하고 있는 제작사의 프로모터에게 그냥 프레젠테이션을 받는 것만으로 영상을 제작해야 하는 일이 더 많습니다.  

SCE 같은 경우는 커다란 문제가 없는 한 CM을 제작하기 전에 사장, 부사장, 최선임 프로모터가 사전에 어떠한 이미지의 영상을 만들었으면 좋겠다고 사전협의를 해서 결정한 뒤에 영상 제작 담당자와 다음 단계의 협의를 거칩니다.

이런 SCE의 CM은 모두 게임이 가지고 있는 이미지를 부각하는데 중점을 두었다

5. 국내 게임 영상 제작의 현주소(1)

- 한국 게임 제작사가 일본에 진출하기란 꽤 어려운 것으로 알고 있는데요. 온라인게임은 굉장히 많이 발전했기 때문에 어떨지 모르겠지만, 비디오게임은 아직 걸음마 단계라고 생각합니다. 카츠다 씨가 생각은 어떠신지요?

카츠다: 물론 그런 점도 있겠지만, 중요한 것은 한국 게임 제작사는 프로모션에 대한 이해가 아직 부족하지 않나 생각합니다. 간단하게 이야기하면 게임의 전반적인 것을 소개하거나 게임에 대한 키워드는 배제한 채, ‘이 게임은 이런 게임입니다’라는 것만 강조합니다.

최선을 다해 게임 만들었기 때문에 직접 사람들이 해보지 않아도 쉽게 이해할 수 있는 것들을 중심으로 프로모션을 해야 하는 것이 우선이라고 생각하는데, 한국 게임 제작사는 그것보다는 자신들이 만든 게임의 내부적인 것들의 특징만을 나열하는 것이 프로모션이라고 생각하는 것 같습니다.

다시 말해, 프로모션 대상에 대해 잘 모르는 사람이 봐도 금방 ‘저 게임은 정말 열심히 만든 게임이구나’라는 이미지나 느낌을 주어야 하는 것이 중요한데, 지금까지 한국 게임 제작사가 제작한 프로모션 비디오의 대부분이 게임을 아는 사람들이나 제작사 내부인원들만이 알고 있는 내용을 프로모션 영상으로 제작해놓고 마치 그것이 모든 사람들이 이해할 수 있는 프로모션 영상이라고 생각하고 있다는 것입니다.

어떻게 보면 자기만족을 위해 제작해 놓은 영상 같다는 느낌이 듭니다. 확실히 일본보다 영상이나 구성은 뛰어난 면도 있지만 보는 사람으로 하여금 ‘그 게임을 해봐야겠다’라는 피드백을 주거나 프로모션이라는 목적에 충실한 영상이라고 보기는 힘듭니다. 프로모션에서 가장 중요한 것은 게임의 가장 기본적인 특성을 잘 살리는 것입니다.

공포게임 같은 경우, 공포에 대한 무서움을 키워드로 해서 제작된 게임인 만큼 ‘우리는 이 게임에서 유저들이 공포감을 충분히 느낄 수 있게 하기 위해 이렇게 최선을 다했습니다’라는 것을 내비치는 것이 프로모션이지 ‘이 게임에서는 이런 부분 또는 저런 부분에서 이러이러한 공포를 느낄 수 있습니다’라는 것을 나열하는 것이 프로모션은 아니라는 것입니다. 프로모션 영상을 보면서 플레이어들이 가장 중요하게 생각하는 것은 ‘과연 내가 이 게임을 하게 되면 어떤 분위기 속에서 게임을 즐기게 될까?’하는 것입니다.

프로모션 영상의 좋은 예를 보여주고 있는 작품들이다

 그란투리스모 4를 예로 들어 설명하자면, 유저들은 내가 저 차를 타고 달리면 어떤 풍경이 펼쳐질까에 대해서 궁금해 한다는 것입니다. 물론 어떤 차종이 등장할지에 대해서도 궁금해 하겠지만, ‘그란투리스모 4를 통해, 뉴욕을 달릴 수 있습니다.

이탈리아의 길거리를 질주할 수 있습니다’라는 것을 보여주는 것이 프로모션에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. 하지만 지금의 한국 게임 제작사라면 게임을 어떻게 어필할 것인가 하는 근본적인 것은 논외로 하고 ‘이 게임은 이런 게임입니다’라는 것만 강조하려 들지도 모릅니다.

이렇게 말씀드리는 것은 TGS에서 본 프로모션 동영상들이 대부분 ‘이 게임은 이것, 저것 못하는 것이 없습니다’라는 것을 강조했을 뿐, 뭔가 핵심을 집어내는 데는 실패하지 않았나 생각이 들었기 때문입니다. 어드벤처 요소가 강한 게임은 ‘모험을 합시다’라는 말만 사용해도 게임을 구입해서 같이 모험을 즐길 수 있을 정도로 게임 전체의 이미지를 전달하는 것이 중요하다고 봅니다.

 

그런데 이번에 제가 행사장에서 본 영상들은 ‘뭔가 이벤트가 일어납니다’라는 것만을 강조했습니다. 실제 유저는 그 뭔가에 대해서 궁금해 하는데 말이죠. 그런 것을 직접적으로 보여주기 보다는 커다랗게 집약시킬 수 있는 이미지로 만들어 보여주는 것이 바로 프로모션이나 CM의 핵심이라고 할 수 있습니다.

복잡하게 있는 것 없는 것 다 모아서 보여주는 것보다 간단하게 ‘모험을 합시다’라고 외치는 것이 더 효과적이라는 것이죠. 물론 일본과 한국의 게임유저가 가지고 있는 성향이 100% 같지는 않지만, 그런 차이는 ‘모험을 합시다’에 대한 것을 어떻게 유저들에게 효과적으로 전달하느냐의 방법에 대한 차이지 근본적인 것은 같다고 볼 수 있습니다.

게임을 프로모션 한다는 느낌보다는 단순히 게임을 소개하는 것에 그치고 있다는 것을 이번 프로모션 영상이나 프레젠테이션을 통해서 느꼈습니다. 이 게임을 어떻게 팔 것인가, 어떤 타깃 층을 노릴 것인가를 생각해야 하지만 실제로 대상이 되는 유저의 얼굴을 바라보면서 할 수 있는 일이 아니기 때문에 전달 방식에 신중을 기해야 하는 것이 CM과 프로모션 영상의 제작입니다.

일본에 진출하려고 하는 한국 게임 제작사는 일본 유저의 성향이라든가 일본 유저들이 해당 게임을 어떻게 받아들일 것인가에 대한 것은 생각하지도 않고, ‘한국에서는 이런 특징으로 유저들에게 어필했다. 한국 유저들은 이렇게 생각하고 있다’라는 것만을 강조하려고 합니다.  

직접적으로 이야기 하자면, ‘일본에는 이런
애니메이션 풍의 캐릭터가 잘 먹힐 거야, 일본 오타쿠들은 이런 타입의 그림체를 좋아하니 게임 캐릭터는 이런 방식으로 만들어가자’라고 생각하고 게임을 만들고 일본에 가지고 온다는 것입니다.
바로 그런 것이 현재 일본에 진출하려고 하는 한국 게임 제작사의 특징이라는 것입니다.
결코 시장진출이 어려워서가 아닙니다. 자신들이 만든 게임의 특징이 무엇인지 정확히 파악하고 그 특징을 일본 게임 유저들에게 어떻게 인식시킬 것인가에 대한 고민을 하지 않기 때문입니다.
일본에 한국 게임을 진출시키려고 하는 것이 아닌 일본 사람들이 좋아할 만한 게임을 한국에서 만들어 일본으로 수출하는 것이죠.



이런 캐릭터가 효과적이라는 것은
이미 검증이 되었지만
 

   

결국은 일본에 진출하려고 하는 대부분의 한국 게임은 겉모양은 다를지 모르지만 가지고 있는 특징은 한 가지라고 할 수 있습니다. 한국에는 다양한 요리들이 있지만 그 음식들은 각국의 독특한 맛을 내기 보다는 일본인에게 익숙해져있는 맛만을 가지고 있다는 것입니다.

‘이 요리는 마지막에 나오는 디저트가 가장 중요합니다’라든가 ‘이 요리는 메인요리가 가장 중요합니다’ 등 각각의 요리가 가지고 있는 특징이 없습니다. 이탈리아 레스토랑에 갔는데 추천 메뉴에 라면이 있다면 어떤 느낌이 들겠습니까? 결국에는 다양한 게임의 프로모션 영상을 만들어도 그 프로모션 영상들이 내세우는 특징은 동일할 수밖에 없습니다.

6. 국내 게임 영상 제작의 현주소(2)

- 그동안 한국에서 방영되고 있는 게임 CM이나 프로모션 영상을 보신 적이 있으신가요?

카츠다: 아쉽게도 아직까지 TV에서 방영되고 있는 게임 CM이나 프로모션 영상을 본 적은 없습니다. 한국에서 PS2가 정식으로 발매되고 게임시장이 자리를 잡고 있다는 정보는 여러 곳에서 듣고 봐와서 잘 알고 있지만 말이죠.

제가 아직 서울지리를 잘 알지 못해서 용산 같은 전자상가를 제외하고는 시내에서 PS2를 판매하고 있는 곳을 보지 못했습니다(웃음). 일본에서는 아시다시피 DVD 전문점이라든가 양판점에서 게임 타이틀을 판매하고 있기 때문에 쉽게 그 모습을 볼 수 있었는데, ‘한국은 그렇지 않다’라는 것을 이번에 알았습니다.

PC방 등 온라인게임을 위한 인프라는 굉장히 발전되어 있어서 어렵지 않게 볼 수 있었지만, PS2 같은 경우는 들었던 것과는 다르더군요.

하지만 이전부터 한국 게임 제작사의 프로모션 비디오라든가 홍보 영상에 대한 관심을 갖고 있었고 지금까지 여러 영상을 봐왔습니다. 그런 영상을 보면서 가장 아쉬웠던 점은 제작사의 이미지나, ‘이 제작사는 어떤 일을 하고 있다’라는 것을 알리는 이미지보다는 자신들이 만들고 있는 작품에 대한 장점만을 나열해 놓은 이미지 영상이 주류를 이루고 있었다는 것입니다.

다시 말해 A라는 제작사는 ‘이런 모토로 다양한 게임을 제작하고 있다’라는 것을 알리기보다는 ‘이런 게임을 만들었고, 이 게임의 장점은 이러이러하다’라는 것들만 알리는 영상뿐이었다는 것입니다.

제가 생각하기에 프로모션 영상이나 CM에서는 세부적인 사항에 대한 것을 이것저것 알리는 것 보다는 전체적인 것을 먼저 알려서 ‘이런 전체적인 것에서 저런 세부적인 것들이 보여 진다’라는 것을 알리는 것이 더 중요하지 않나 생각하는데 말이죠.

현재 일본의 게임 제작사는 해마다 바뀌는 자사의 이미지나 개발, 유통에 있어서의 이미지를 정하고 그 이미지에 맞는 프로모션 비디오나 이벤트 영상의 제작을 가장 우선시 하고 있습니다.

7. 국내 게임 영상 제작의 현주소(3)

- 현재 일본 게임 CM 시장은 활성화 되어 있지만, 시작단계에서는 그렇지 않았을 것 같은데요. 지금 첫 걸음마를 시작한 한국시장과 게임 CM이 처음 시작되었을 때의 일본 게임시장을 비교하면 여러 부분에서 차이점을 보이겠지만, 카츠다 씨가 생각하기에 한국에서 게임 CM이 소비자에게 잘 전달되기 위해서 어떻게 해야 하는지에 대해 한 말씀 부탁드리겠습니다.

카츠다: 한국의 현 상황에 대해서는 완벽하게 파악하고 있지 못하기 때문에 그런 입장에서는 말씀드릴 수 없지만 일본에서 보는 한국의 상황에 대해서는 조금이나마 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 한국은 게임기나 게임이 아직까지 PC와 같이 일반화되어 있지 않다고 알고 있습니다. 일본의 닌텐도의 패미컴이나 수퍼 패미컴과 같이 일반 가정에 널리 퍼질 정도의 일반화를 말씀드리는 것입니다.

현재 일본의 30대 초반의 사람들은 거의 대부분이 수퍼 패미컴을 플레이하면서 자라온 세대입니다. 저 같은 경우는 그에 속하지 않지만, 저와 같이 일하고 있는 사람들이라든가 협력업체의 사람들은 모두 수퍼 패미컴 게임을 즐겼을 정도로 널리 보급이 되어 있었습니다. 그만큼 게임이 생활 깊숙이 파고 들어있다는 것이죠.

하지만 한국은 아직 그 정도까지는 진행되지 않았고, 온라인게임이나 PC게임이 발전하고 많은 사람들이 즐기고 있지만, PS2를 비롯한 콘솔게임은 PC처럼 하드웨어가 일반인에게 널리 보급되지 않았다고 알고 있습니다.

PS2에 대한 프로모션 영상이나 관련 타이틀의 선전을 많이 하고 있다고 들었지만, 길거리에 있는 사람들에게 물어보면 아직도 PlayStation이란 단어를 모르거나 생소하게 생각하고 들어보기는 했지만 정확히 그것이 어떤 것을 하는 것인지에 대해서는 자세하게 알고 있는 사람이 많지는 않았습니다.

물론 ‘소니’라는 회사에 대해서는 삼성을 알고 있듯이 잘 알고는 있지만 말이죠. 이런 상황을 보면 아직까지 한국에서 비디오게임기에 대한 인식이 좀 부족하지 않나하는 생각이 듭니다.

이 두 게임은 비슷한 방식으로 온라인 대전을 하게 되지만 유저에 대한 인식은 완전히 다르다

제가 만일 한국에서 PS2에 관련된 프로모션 영상을 제작한다면 PS2는 '인터넷 연결이 가능한 셋톱박스'라는 키워드를 중심으로 제작하고 싶습니다. 현재 한국의 PS2에는 일본과 같이 PSBB Unit를 탑재할 수 없지만, 이것이 가능해지면 적어도 게임을 즐기는 입장에서는 PC보다 가격도 싸고 사용하기도 편리하며, TV 위에도 올려놓고 인터넷만 연결한다면 간편하게 정보도 얻을 수 있고 그 외에 다양한 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

일본에서는 이런 서비스가 제공되고 있지만 그런 서비스 내에서 사용하는 언어들이 평소에 자주 사용하는 언어들이 아니고 쉽게 접할 수 없는 것들이 대부분이어서 빠르게 보급되지 않고 있습니다. 이를 다시 이야기 하면 인터넷에 대한 인프라의 일반화가 이루어지지 않았다는 것이죠.

하지만 한국의 경우, 누구나가 쉽게 사용할 수 있는 인터넷 인프라가 갖추어져 있으며 많은 사람들이 게임에 관심을 가지기 시작했기 때문에 이런 부분을 중심으로 해서 타깃을 정하고 프로모션 영상을 제작한다면 제가 먼저 말씀드린 PS2의 이미지를 구축하는데 좀 더 낫지 않을까 생각합니다.

8. 일본 진출을 준비하는 한국 제작사에게

- 마지막으로 일본에 진출하고자 하는 한국 게임 제작사에게 한 말씀 부탁드립니다.

카츠다: 저는 영상을 전문으로 만드는 사람이지 게임시장을 분석하고 연구하는 사람이 아니어서 게임제작에 대해 이러쿵저러쿵 말씀은 드릴 수 없기 때문에, 프로모션 영상에 대해서만 말씀드리겠습니다.

그동안 일본에 소개된 한국에서 만든 프로모션 동영상을 보면서 한국 유저들을 위해서 만든 영상인지, 일본 유저들을 위해서 만든 영상인지 정확히 알 수는 없었던 부분과 프로모션 영상에서 표현하고자 하는 것을 확실하게 표현하지 못했다는 것에 대한 아쉬움이 남습니다.

한국에서 큰 효과를 낸 성공적인 프로모션이라 하더라도 일본에서는 그 효과가 검증된 바가 없기 때문에 수정 없이 사용하는 것은 조금 위험한 일이라고 생각합니다.

세계 게임시장은 저마다 특징이 있습니다. 한국은 CG로 제작되는 프로모션 영상이 발달되어 있고, 유저들이 그런 영상에 많은 호응을 하기 때문에 CG를 이용한 화려한 영상을 제작해야 하는 반면 일본은 테마가 있는 영상을 굉장히 중시하고, 게임화면을 직접적으로 보여주는 것을 좋아하기 때문에 그런 방향으로 영상이 제작되어야 합니다. 북미 시장은 게임화면을 보여주는 것 보다 게임화면 없이, 역동적인 화면으로 구성된 영상을 유저들이 선호하며 유럽 시장은 다른 시장과는 달리 실사로 제작된 프로모션 영상에 대한 호응도가 높습니다.
 일본에서는 CM이나 프로모션 영상에 대한 인식이 보편화 되어 있어서 여러 잡지에 지면광고도 나가고 있지만, 그것보다 각 매체에 광고 대신 몇 초 정도의 광고 CM을 DVD나 CD로 제공해 달라는 요청이 점점 증가하고 있습니다.  

확실히 일본에서는 영상 홍보가 효과적이라는 것을 반증해주고 있는 상황이라고 할 수 있죠. 일본 게임 잡지를 보신 분들은 아시겠지만, 몇 몇 잡지에서 일정 기간을 두고 체험판을 담은 DVD가 동봉이 되는 경우가 있는데 그 DVD에 각 소프트 제작사의 타이틀 프로모션 영상이 삽입되어 있습니다.

어떻게 생각하면 해당 게임시장의 특성이 반영되었다고도 할 수 있는데 한국 게임 제작사들이 이러한 현재 일본시장의 상황과 일본 게임유저의 특성에 대해 확실히 파악한다면 한국 게임 제작사가 일본에 진출하는데, 적어도 관련 프로모션 영상을 제작해서 홍보하는 데는 큰 어려움이 없을 것 같습니다.

장르나 케이스에 따라서 홍보 기간이나 효과가 각각 다를 수는 있지만 기본적인 부분에서는 차이가 없습니다. 앞으로 다양한 한국 게임을 일본에서 만났으면 좋겠고요, 그 프로모션 영상을 저희가 제작할 수 있는 기회가 하루 빨리 오기를 기대하겠습니다.

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