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  • 오늘(25일), 넥슨 개발자 컨퍼런스에서는 '심리학'을 주제로 한 학구적인 세션이 열렸다. 강연자로 선 넥슨코리아 엔스퀘어 개발본부 김주복 실장은 다양한 심리학적 이론을 들어 게임이 '재미'있는 이유를 밝혔다. 사람의 의식은 두 가지 시스템으로 작동되는데, 게임은 그 중 본능적인 영역을 주로 사용한다
    2013.04.25 23:44
  • 게임에서의 '재미'는 어떤 조건으로 형성될까? 아니, 그 전에 '게임'은 어떻게 정의내려야 할까? 또, 게임과 재미는 어떤 연관관계에서 발생할까? 지속성이 중요한 온라인게임 서비스는 또 어떻게 하면 꾸준히 '재미'를 공급할 수 있을까? 이를 해결할 수 있는 공식이나 방법론은 정녕 없는 것일까?
    2013.04.25 22:24
  • 넥슨은 24일, 서울 코엑스에서 NDC 13을 진행하고 자사의 게임 일러스트를 공개하는 '넥슨 아트 전시회'를 가졌다. 올해로 3회를 맞이한 이번 전시회는 신규 일러스트를 비롯해 작품 제작의 중간과정이 담긴 콘셉아트와 NAF(Nexon Art Festival) 12 수상작들까지 다양한 작품을 공개해 관람객의 눈길을 끌었다
    2013.04.25 22:05
  • 모바일게임 피싱조이를 개발한 중국의 추콩 IT 대표 천하오즈는 24일, NDC 13에서 중국 모바일게임 시장의 이해를 주제로 강연했다. 천하오즈 대표는 “중국의 자체 개발력은 일정 수준에 이르렀지만, 창조적인 능력은 아직 부족하다고 생각한다” 며 “한국의 창의적인 게임을 볼 때마다 부러움을 느끼는데 그러다 보니 중국이 빠르게 카피하는 능력을 기반으로 짝퉁게임을 찍어내고 있다”고 말했다. 이어 그는 “한국 모바일게임이 하루빨리 중국 시장에 진출해 일선 IP를 빨리 도입하고 관련 부처에 등록하여 유리한 고지를 점해야 한다”고 덧붙이며 강연을 마쳤다
    2013.04.25 20:39
  • 파트간 소통은 게임 개발 과정에 있어 선택이 아닌 필수 요소다. 개발팀이 작든 크든 하나의 게임을 목표로 하고 협력하는 관계이기 때문이다. 그리코리아 문전리혜 아트 디렉터가 파트간 다툼을 줄이는 파트 간 커뮤니케이션 노하우를 오늘(25일), 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 13)에서 공유했다
    2013.04.25 20:33
  • 넥슨의 ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ 개발팀에 속해 있는 송하근 파트장은 25일 서울 코엑스에서 열린 NDC 2013에서 이러한 유명 IP 소재 게임 개발의 성공 사례와 장단점에 대해 강연했다. 그는 유명 IP로 게임을 제작하는 것은 ‘기본적인 개발력과 방향만 갖춰진다면 실보다는 득이 많은 행위’ 라며 위의 성공 사례 5가지를 예로 들었다
    2013.04.25 20:14
  • 엔씨소프트 배재현 부사장이 NDC 2013을 통해 국내 개발자들의 근무환경이 개선돼야 한다고 강조했다. '한국 온라인게임의 미래'라는 주제로 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013 기조강연에 나선 배재현 본부장은 게임을 통해 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 인력이 무엇보다 중요하다는 점을 언급하면서, 개인의 노력도 중요하지만 이들의 '환경개선'이 먼저 개선되야 한다고 말해 공감을 이끌어냈다
    2013.04.25 19:32
  • 엔씨소프트 배재현 부사장이 모바일 시장에 대해 다소 비관적인 전망을 내놨다. 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013의 세 번째 기조강연자로 나선 배재현 본부장은 현장에서 이와 같은 의견을 전했다. 이날 강연에서 배재현 부사장은 현재 국내 PC온라인게임 시장은 지독한 레드오션에 지끈이고 있는데, 최근 크게 성장 중인 모바일 시장 역시 같은 흐름이 될 수밖에 없다고 전망했다
    2013.04.25 19:29
  • 경기기능성게임페스티벌이 굿게임쇼 코리아로 새롭게 태어난다. 여기에 주목도 높은 강연자 및 업체들이 굿게임쇼 코리아에 자리하며 행사에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이번 굿게임쇼 코리아 2013에는 국내외 총 250여 기업이 출전한다
    2013.04.25 18:52
  • 한국콘텐츠진흥원과 한국e스포츠협회가 오는 10월에 열리는 제5회 대통령배 아마추어 e스포츠대회 경기에 대한 세부 내용을 발표했다. 공식 종목은 총 9종으로, 역대 대회 중 가장 수가 많다. 상금 역시 역대 최대 규모인 1억 4,800만 원 규모이다
    2013.04.25 18:14
  • 국내외적으로 모바일게임이 상승세를 타며 함께 불거진 이슈가 있다. 바로 표절이다. ‘팜류’, ‘팡류' 등 카피캣 게임을 한데 묶어 이르는 단어가 업계는 물론 언론에서도 널리 사용될 정도로 모바일 게임업계는 표절과 저작권 침해, 그리고 창작의 아슬아슬한 경계선에 서 있다
    2013.04.25 16:45
  • 오늘(25일), 넥슨코리아 카스온라인 개발팀 박영일 선임연구원과 이창훈 연구원이 '온라인 FPS는 MMORPG랑 다르지 말입니다!'라는 세션을 갖고 FPS만이 가진 재미요소와 콘텐츠에 대해 발표했다. 그들은 RPG와 FPS를 비교하며 FPS의 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 부분도 설명했다
    2013.04.25 15:50
  • 최근 국내 모바일게임 시장의 이슈는 카드배틀게임으로 통칭하는 TCG다. 작년부터 불기 시작한 모바일TCG 열풍은 밀리언아서, 바하무트를 필두로 큰 성장 폭을 보이며 국내에 모바일 TCG 붐을 일으켰다. 일본은 이미 3, 4년 전부터 이런 모바일 TCG붐이 일었고, 그 동안 폭발적인 성장을 동반했다. 현재 국내 모바일게임 시장은 일본의 전철을 밟고 있는 것과 같다. 그렇다면 국내 모바일게임 시장의 TCG가 성공을 위해서는 어떤 전략이 필요할까?
    2013.04.25 14:17
  • 넥슨 런칭기술지원팀의 김태효 팀장은 25일, 서울 코엑스에서 열린 NDC 2013 현장에서 QA업계가 대격변의 단계에 있으며, 변화해가는 흐름에 적응하지 못하면 낙오될 것이라며 업계 관계자들의 변화를 촉구했다.
    2013.04.25 11:37
  • 중앙대학교 한덕현 교수가 청소년 게임 과몰입에 대해 질적 규제가 필요하다는 입장을 내놨다. 한덕현 교수는 24일 시작한 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013에서 '게임과 뇌과학'이란 주제로 강연에 참가하며 이와 같은 의견을 제시했다. 한 교수는 강연 이후 기자단과의 공동 인터뷰를 통해 "보호자의 관심 없이 단순히 양적으로 게임을 규제하는 건 아무 의미가 없다"고 주장했다
    2013.04.24 23:14
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