지난 월요일부터 진행 중인 넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference 10, 이하 NDC)의 셋째 날. 오늘은 엔트리브의 서관희 이사가 발표자로 나섰다. 현재 서비스 중인 ‘프로야구매니저’와 지난 4월 2차 클로즈베타테스트(CBT)를 마친 ‘앨리샤’가 모두 호평을 받으며 최고의 한 해를 만들어가고 있는 서관희 이사는 자신에 대한 소개를 영상으로 편집, 그 앞에서 립싱크하는 여유를 보이며 강의를 시작했다. 그리고 그는 ‘대한민국 게임 개발자’라는 주제 앞에서 하나의 의견을 제시했다.
“게임 개발자로서 올바른 경험을 하자.”

▲ 엔트리브 서관희 이사
올바른 경험이란 무엇인가?
지난 월요일 넥슨 이승찬 본부장이 그러했듯이 서관희 이사도 자신의 경험담을 토대로 강의를 진행했다. 그의 경험을 요약하자면 ‘올바른 경험’을 못해서 좋은 결과를 얻지 못한 ‘실수’들이었다.
“1994년 ‘어스토니시아 스토리’를 개발한 후 유명 온라인 게임사에서 ‘머그 게임’을 개발하자고 했지만 거절했고, 2000년 그라비티에서 ‘악튜러스’를 소재로 한 온라인 게임을 개발한다는 것을 반대한 뒤 ‘라그나로크’의 대박을 지켜봐야 했습니다. 또한 ‘화이트데이’를 발매한 이후 넥슨에서 온라인게임으로 개발하자는 것에 탐탁치 않게 생각한 나머지 그냥 넘어가는 등 성공할 수 있었던 찬스를 계속 날렸죠.”
지난 날을 뒤돌아보았을 때 서관희 이사는 자신이 이렇게 행동한 원인을 깨달을 수 있었다. 바로 온라인 게임에 대해서 전혀 모르고 있었던 것이다.
“제 주위에 온라인 게임을 하는 사람은 거의 없었습니다. 심지어 ‘스타크래프트’도 PC방에서 해본 사람이 없을 정도였어요. 온라인에 대해 경험해본 적이 없기 때문에 이런 실수를 하게 된 것입니다. ‘올바른 경험’을 했다면 이런 실수는 저지르지 않았을 것입니다.”
서관희 이사는 또 다른 예로 요즘 인기있는 ‘아이폰’과 ‘트위터’를 제시하면서 ‘올바른 경험’을 겪지 않았을 때 벌어지는 문제점을 지적했다.
“저는 개인적으로 ‘애플빠’입니다. 그래서 ‘아이폰’을 미국 사람들에 비해 너무 늦게 사용한 것에 매우 화가 났습니다. 그래서 주위 사람들에게 권했는데요 ‘아이폰’을 사용하는 사람들은 열광하지만 아닌 사람들은 크게 관심을 가지려 하지 않았습니다. ‘트위터’ 역시 마찬가지입니다. 최근 즐기기 시작했는데 너무 재미있어서 일어날 때, 화장실 갈 때, 심지어 목욕할 때도 ‘트위터’를 즐기고 있습니다. 그래서 우리 게임에 ‘트위터’를 접목하려고 했습니다만 대부분의 사람들이 ‘트위터’의 재미에 대해 모르더라고요. 즉, ‘올바른 경험’을 안했기 때문에 관심도 없는 것입니다.”
서관희 이사는 경험하지 못한 것에 대해 경험하고 자신의 시야를 넓혀가는 것을 ‘올바른 경험’이라고 생각했다. ‘올바른 경험’을 하면 개발자의 통찰력이 늘어나고 그로 인해 더 좋은 게임을 만들 수 있다. 그러나 아직도 ‘올바른 경험’을 하지 않은 개발자가 있다는 것에 서관희 이사는 아쉬워했다.

▲ 서관희 이사가 개발에 참여한 어스토니시아 스토리
프리 프로덕션을 통해 프로젝트 실패를 줄이다
게임 개발의 ‘올바른 경험’을 하기 위해서는 개발부터 정식 서비스까지의 과정을 겪는 것이 필요하다. 그러나 오픈베타테스트(OBT)도 실시하지 못하고 중단되는 게임도 많다. 서관희 이사는 이렇게 결과를 내놓지 못하고 사라지는 게임이 매우 안타까웠다고 한다. 그러나 직접 온라인 게임을 개발해 보니 왜 개발이 중단되는지 알 수 있었다. 마케팅 비용과 유저의 반응 등 온라인 게임만의 특성 때문이었다.
“온라인 게임에 대한 특성을 제대로 이해하지 못했던 것이 문제였습니다. 과거 패키지 게임은 출시만 하면 돈을 벌거든요. 하지만 온라인 게임을 출시한 후 마케팅 비용이 또 필요하고 유저의 반응도 신경써야 합니다. 출시한다고 끝이 아닌 거죠. 너무 쉽게 시작했더니 완성된 게임은 없으면서 10개가 넘는 프로젝트가 동시에 개발 중이더라고요.”
쓴 경험을 한 서관희 이사는 영화의 ‘프리 프로덕션’을 게임에 접목했다. ‘프리 프로덕션’은 쉽게 말하면 ‘사전 준비단계’다. 게임을 만들기 전에 코드를 짜거나 캐릭터 모델링을 하는 것이 아니라 서로 이야기를 하고 게임에 대해 구상하는 단계를 의미한다.
“모든 일에는 시간과 자본이 필요합니다. 게임은 더욱 그렇죠. 그래서 엔트리브에서 게임을 개발하기 전에 시간과 자본을 한정시키고 게임에 대해 토론하는 ‘인디적 접근’을 적용했습니다. 무조건 게임 개발을 시작하기 보다는 정말 이 게임을 개발해야 하는지 토론하는 것이죠. 그 결과 엔트리브에서 나온 결론은 ‘MMORPG는 개발하지 말자’ 였습니다.”
이러한 과정을 통해 ‘클리커’라는 퍼즐 액션 게임을 개발하였다는 서관희 이사는 “게임은 만들었는데 스팀에서 아직 연락이 안온다.”며 쓴 웃음을 지었다.
▲ 현재 좋은 평가를 받고 있는 앨리샤. MMORPG로 안나온 게 다행일지도 모른다
개발자로서 자긍심을 가져라
서관희 이사는 현재 진행 중인 NDC나 GDC(Game Developers Conference) 등 개발자 컨퍼런스를 통해 간접 경험을 하는 것이 필요하다고 조언했다.
“GDC에 참여할 때마다 마치 교회 부흥회에 간 것처럼 자신의 에너지가 충전되는 듯한 느낌을 받습니다. 특히 GDC에 ‘테트리스’ 개발자가 왔을 때 모든 개발자들이 기립박수 치는 모습을 보니 저도 그렇게 되고 싶다는 생각이 들더군요.”
서관희 이사는 앞서 언급한 ‘올바른 경험’과 ‘간접 경험’을 통해 개발자로서 자긍심을 가져야 한다고 말했다. 자신의 일에 자긍심을 가진 사람은 책임감을 갖고 게임을 개발하게 된다고 말했다.
“게임업계에 종사하고 있는 개발자부터 게임에 대한 부정적인 인식을 버려야 합니다. 개발자의 마인드는 게임의 미래에 영향을 미치기 때문입니다.”
‘올바른 경험’과 ‘프리 프로덕션’, ‘자긍심’ 등 게임 개발자가 가져야 할 필수 조건에 대해 설명한 서관희 이사는 마지막으로 재치있는 한 마디를 남기며 강의를 마쳤다.
“간단하게 말하자면 ‘올바른 경험을 바탕으로 자긍심을 가지고 게임을 만들자.’ 이것이 이번 강의의 주제입니다. 그리고 엔트리브의 ‘프로야구매니저’ 많이 사랑해주세요.”
▲ 많은 인기를 얻고 있는 프로야구매니저. 재치있는 서관희 이사의 말에 웃음이 쏟아졌다
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