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틈새시장 정조준! 온라인게임 속 광고 마케팅

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전 세계적으로 게임인구가 확장되면서 게임 내 노출되는 광고의 양도 기하급수적으로 증가하고 있는 추세다. 게임 속 광고라는 새로운 매체의 효과에 대해 의구심을 가졌던 과거와는 다르게 최근엔 이를 주목하는 기업이 늘어나면서, 지난 해 게임 간접광고시장은 250억원 규모를 돌파하는 등 전년 대비 60% 이상 뛰어올랐다.

온라인게임 광고 시장 속 틈새를 노리는 마케팅이 부각되고 있다.

전 세계적으로 게임인구가 확장되면서 게임 내 노출되는 광고의 양도 기하급수적으로 증가하고 있는 추세다. 게임 속 광고라는 새로운 매체의 효과에 대해 의구심을 가졌던 과거와는 다르게 최근엔 이를 주목하는 기업이 늘어나면서, 지난 해 게임 간접광고시장은 250억원 규모를 돌파하는 등 전년 대비 60% 이상 뛰어올랐다. 이러한 상황에서 간접광고의 방식이나 새로운 제휴 형태가 속속 등장하고 있어 눈길을 끌고 있다.

투니랜드는 자사에서 채널링 서비스 중인 게임과 컨셉이 어울리는 콘텐츠를 발굴해 이어주는 제휴 마케팅을 진행하고 있다. 이른바 ‘콘텐츠 하이브리드(Hybrid)’라 불리우는 비즈니스 모델로, 최근 제휴를 맺은 ‘텐비’와 ‘레고코리아’ 사례를 들 수 있다. ‘텐비’는 투니랜드에서 채널링 서비스 중인 인기 게임으로, 투니랜드가 텐비의 이용자 타겟과 컨셉이 비슷한 ‘레고코리아’를 발굴, 제휴 마케팅을 제안한 것이다. 레고코리아의 신규 캐릭터를 텐비 게임 속에 등장시켜 양사가 윈-윈할 수 있는 형태로 마케팅 프로모션을 진행하고 있다. 특히 투니랜드는 자사의 채널인 투니버스를 활용한 방송미디어 프로모션까지 진행이 가능해 온-오프 통합 제휴 마케팅이 용이하다.

게임광고전문기업 디브로스는 게임 런처에 웹 광고를 노출하는 형태로 차별화를 꾀하고 있다. 광고 상품을 게임 내에 노출하지 않고 게임 최초 실행 시에 보이는 런처를 통해 광고를 실시하는 ‘게임AD네트워크’를 진행하고 있는 것. 이를 통해 국내 선두 게임업체와 독점 계약을 맺는 등 게임 광고의 틈새 시장을 노려 성공한 케이스. 게임광고 시장이 커지면서 게임 속 광고가 포화상태에 이르자 오히려 게임 속이 아닌 게임 시작 전 게이머들의 집중도가 높아지는 시점으로 눈을 돌린 역발상이 차별화의 포인트라 할 수 있다.

온라인 게임 속 간접 광고를 전문으로 하는 아이지에이웍스는 자체 솔루션인 `트라이코드`를 이용해 게임의 배경이나 맵 등에 만들어진 가상 광고판 위에 게임 이용자를 분석해 나온 결과를 토대로 광고를 집행하고 있다. 게임 인구가 늘어나며 유저의 집단도 세밀하게 나뉘어진다는 판단 하에 게임 이용자의 연령이나 성별, 지역 등에 맞춘 맞춤형 광고를 실시간 송출하는 것. 이 역시, 대중적인 광고 방식에서 한 단계 예리하게 타겟팅한 방식이라 할 수 있다.

온미디어의 조우찬 온라인 사업팀장은 “몇 십만 명의 게임 유저가 집중해서 볼 수 밖에 없는 온라인 게임이야말로 광고주가 가장 원하는 광고 플랫폼일 것”이라며 “이러한 좋은 시장을 좀 더 다각적이고, 차별화된 방법으로 접근하는 것이 광고효과를 높일 수 있는 지름길. 투니랜드의 ‘콘텐츠 하이브리드’ 역시 이러한 발상에서 시작된 만큼 더 다양한 광고 제휴 상품을 개발할 것”이라고 밝혔다.

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