‘처음부터 다시 배운다는 느낌이었죠’
‘퀘이크워즈 온라인’을 개발하고 있는 드래곤플라이 조원정 팀장은 게임메카와의 인터뷰에서 게임개발 과정의 어려움을 토로했다. ‘퀘이크 엔진’으로 제작되는 ‘퀘이크워즈 온라인’은 개발 초기, 국내에서 이 엔진을 다룰 엔지니어가 전무하다는 이유 때문에 과연 출시일에 맞춰 나올 수 있을 것이냐 의문을 품는 사람들이 많았다. 이미 아는 엔진으로 게임을 만드는 것과 생판 모르는 엔진을 가지고 게임을 만든다는 것은 중형세단을 몰다가 SUV로 갈아타는 것처럼 간단하지 않다. 자동차야 크기나 종류가 다르더라도 조작방식의 차이가 거의 없는 편이지만 게임 엔진은 버전만 달라져도 결혼기념일 못 챙겨 삐친 아내처럼 살갑게 변해 버린다. 점 하나에 님과 남이 갈리는 것과 비슷한 이치다.

▲`퀘이크워즈
온라인` 개발을 맡고 있는 조원정팀장
‘뭐 어려웠죠. 팀원들 모두 독학하다시피 배웠습니다. 기본적인 개념은 매뉴얼 보면서 공부하고 모르는 것은 id소프트웨어나 스플래쉬데미지에 문의하면서 하나씩 깨우쳤죠. 게다가 엔진이 openGL기반으로 제작되었기 때문에 다이렉트기반 엔진보다 생소한 면이 많았어요.’
‘퀘이크워즈 온라인’은 드래곤플라이가 글로벌 IP로 개발하는 최초의 게임이라는 점에서 시사하는 바가 크다. 판권을 가지고 있는 액티비전 역시 최초로 온라인FPS게임에 도전하는 것이기 때문에 양사 모두 ‘최초’에 대한 기대감으로 한 것 부풀어 있는 상태다. 하지만, 처음에는 개발환경이든 시장 상황이든 모든 조건이 그리 녹록치 않았다. 조팀장은 ‘퀘이크워즈’ 소스를 받았을 때 어디서부터 건드려야 할지 막막했다고 고백했다.
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솔직히 좀 막막했죠. 처음 퀘이크워즈 소스를 받았을 땐 이걸 왜 이렇게 만들었지라는 생각이 들더라고요. 국내에서 일반적으로 개발하는 방법과 완전히 달랐던 거죠. 예를 들어 캐릭터 하나를 보더라도 머리는 여기 있고 다리는 저기에 붙어 있는 식이에요. 배워나가면서 알게 된 사실인데 캐릭터 하나를 만들더라도 부위별로 느낌에 어울리는 최적의 소프트웨어를 썼더군요. 털이나 철제 파츠의 느낌은 MAYA를 쓰고 다른 부위는 3D MAX를 쓰는 식이죠. 덕분에 아트팀에서 고생을 많이 했습니다. 국내에서 구입할 수도 없는 소프트웨어만 4개 이상이 됐는데 모두 학습하면서 하나씩 만들어나가야 했으니까요. |
이렇게 열악한 환경 속에서 어렵게 개발했지만 완성도는 기대치 이상이라는 평가를 받았다. 일단 내부적으로 검증대에 오른 1차 CBT는 매우 성공적이었다라는 평가다. ‘퀘이크워즈온라인’의 핵심콘텐츠라고 할 수 있는 ‘임무전’은 애초 ‘팀데스매치’에 길들여진 유저들에게 제대로 어필할 수 있을지 미지수였지만 자체 데이터 수집결과 9:1비율로 유저들이 ‘임무전’을 즐기는 것으로 나타났다.
‘일단 유저들이 임무전을 받아드리는 것에 큰 거부감이 없다는 사실을 알았습니다. 그래서 저희가 첫 번째로 고민했던 사항이 임무전을 제대로 즐기기위한 튜토리얼 모드를 제공하는 것이었죠. 도전과제 모드나 타임어택 모드를 집어 넣어 임무전에서 협동플레이가 얼마나 중요한지 유저들에게 깨우치도록 하자는 취지였죠. 아직 수정하고 보완할 사항은 많지만 크리티컬한 문제 없이 잘 진행되었다고 생각합니다’

▲단
1분이라도 방심하면 순식간에 전세가 역전 될 수 있다
그는 3월에 진행될 2차 CBT에 대해서도 입을 열었다. 지난 5일 게릴라테스트를 진행했지만 단시간 진행된 이벤트성 테스트에 불과했고 이번 2차 CBT에서는 서버과부화를 측정하는 스트레스테스트는 물론 시스템이나 콘텐츠 전반에 테스트가 이루어질 것이라고 밝혔다.
‘2차 CBT는 3월 중에 시행하게 될 것 같아요. 인원제한은 없고 가입만 하면 누구나 와서 즐길 수 있을 겁니다. 이번 테스트에서 저희가 중점적으로 보고 있는 사항이 도전과제, 타임어택, 팀데스, 임무전으로 이어지는 플레이 패턴을 유저들이 얼마나 능동적으로 따라주느냐 입니다. 또, 유저들이 병과간 특징을 얼마나 잘 이해하고 이를 임무전에서 어떻게 활용하는지 지켜보고 싶고요. 아직 부족하지만 착실하게 피드백을 받아 OBT가 차질 없이 진행될 수 있도록 만들어가야죠. 이번 2차 CBT 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다’
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