“언젠가부터 캐주얼이라고 불리는 게임들은 어느 정도 만들면 일단 오픈을 하고, 그 뒤에 문제점을 수정하고 업데이트 하는 방식으로 서비스되고 있더라고요. 일단 그것은 피해야 한다고 생각했습니다.”
김상구 넥스트 플레이 부사장이 말을 옆에 있던 엔씨소프트 신민균 사업실장이 받는다. “그래서 개발자들이 고생을 많이 했죠.”
“(엔씨소프트가) 태생이 RPG회사라서 그런지 롤플레잉 게임을 받아들이는데 있어서 굉장히 눈이 높은 것 같아요. 퍼블리셔가 자꾸 만족을 못하고 요구를 하고 개발사는 거기에 맞춰서 또 작업을 하고… 이러다 보니 어느 정도는 ‘자뻑 모드’로 가서 많이 늦어졌네요.(웃음)” -신민균 실장-
햇수로 5년. 엔씨소프트가 서비스를 준비하고 넥스트 플레이가 개발하는 횡스크롤 게임 ‘펀치몬스터’는 웬만한 대작 3D MMORPG 개발기간에 맞먹는 시간 동안 제작되었다. 김상구 부사장 말에 의하면, ‘펀치 몬스터’는 처음에는 ‘메이플 스토리 정도의 시스템에 액션성을 강화된’ 정도의 컨셉의 게임이었지만 긴 튜닝을 거쳐 보다 경쟁력 있는 상품으로 재탄생 되었다.
첫인상, 단품으로서는 합격, 그러나 장편소설로는 불합격
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▲ 신민균 실장 |
“처음 봤을 때 게임성이 나빴던 것은 아니었어요. 외부에서 테스트를 진행했을 때 많은 사람들이 ‘이 정도면 6개월 안에 나온다’고 말했을 정도니까요. 하지만 단품으로서는 경쟁력이 있었지만 ‘장편 소설’로는 부족하다고 생각했습니다.” -신민균 실장- 캐주얼이라는 용어는 어느 순간부터 시장에서 ‘가볍게 즐길 수 있는 게임’으로 받아 들여지고 있다. 가볍게 즐길 수 있는 게임은 가볍게 만들어져서 쏟아져 나왔고, 가볍게 시장에서 퇴장했다. 몇 년 사이 자리를 잡은 캐주얼 게임의 특징은 또 있다. 저연령층. 어린 아이들이 즐기는 게임은 투입되는 물량도 상대적으로 적었고, 부담이 덜한 만큼 그렇게 만들어진 게임들은 쉽게 ‘날아갔다’. |
‘펀치 몬스터’도 그렇게 나올 수 있었다. 적은 물량으로 게임을 뽑아 2년 전에 이미 시장에서 게이머들과 만날 기회가 있었다. 그러나 넥스트 플레이와 엔씨소프트는 그렇게 하지 않았다. 엔씨소프트는 여러 RPG를 시장에 선보인 경험이 있었다. ‘큰 게임이든 작은 게임이든 충격이 없으면 시장에서 살아 남기 힘들다!’ 이것이 엔씨소프트가 가진 경험이자 지론이었다.
‘펀치 몬스터’가 시장에서 싸워야 할 상대는 이미 확고한 지지층을 가진 게임이었다. 이미 앞서 게임 안에서 커뮤니티를 생성하고 이야기를 만들어 내고 있는 게임들에게 충격적이지 않은 ‘펀치 몬스터’는 아무 의미가 없었다. 그들보다 더 깊은 게임성을 가져야 하는데 하나를 손대면 다른 하나도 건드려야 하는 상황이 속출했다. 결국 2년의 시간을 돌아올 수 밖에 없었다
부딪힘, N사의 공감대-"타협할 수 없는 기준은 존재한다."
이런 과정 속에 퍼블리셔와 개발사 사이의 커뮤니케이션이 부드럽게만 전개되었을까? 다작을 하지 않는 엔씨소프로서는 강력한 내부 허들을 통해 ‘펀치 몬스터’를 검증할 필요가 있었고, 넥스트 플레이는 엔씨소프트의 브랜드에 맞춘 게임을 만들기 위해 자신을 어느 정도 버릴 필요가 있었다.

▲ 김상구 부사장
“내부에서 왜 이렇게 힘들게 (개발을) 하지?라는 이야기도 분명히 있었습니다. 저도 퍼블리셔 생활을 오래 해 봤지만 엔씨는 굉장히 깐깐하네요. 넥스트 플레이는 그렇습니다. 퍼블리셔에게 물어볼 것은 물어 보자. ‘30분 그 다음엔 세 시간 안에 사로 잡을 수 있어야 합니다’ 이렇게 요구를 하면 `그 말은 알겠는데 그것은 어떻게 해야 합니까?` 그러면 또 말씀을 하세요. ‘아바타를 보면 처음엔 걷지도 못하다가 무기 하나 들고 걷고 뛰고 그 다음에는 하나 잡아 타고 그런 과정이 있지 않느냐’.(웃음) 이런 고민들을 공유하고 또 그것이 게임에 녹아나서 출시를 할 수 있는 상황까지 오지 않았나 해요.” -김상구 부사장-
그제서야 신민균 실장에게서 “내가 개발사 사장이라도 힘들었을 것.”이라며 “개발자들에게 미안하다.”라는 사과가 나온다. 하지만 곧 신민균 실장과 김상구 부사장은 그런 과정을 통해 찾은 공감대를 이야기하기 시작한다.
“그럼에도 불구하고 시장의 기준은 (개발사와 퍼블리셔가) 서로 협상한다고 생기는 것은 아니죠. 시장의 기준은 둘이 타협한다고 만족 시킬 수 있는 것은 아니지 않습니까? 엔씨소프트는 일반적인 퀄리티로 다작을 하는 회사가 아닙니다. 넥스트 플레이에게 고마운 것은 그런 기준을 받아들이고 함께 게임을 고쳐 왔다는 것이죠. ” -신민균 실장
“깐깐하다고 말씀 드렸지만, 개인적으로는 엔씨소프트가 요구했던 것이 시장의 최소 기준이었다는 데는 동의합니다. 덕분에 지금은 어디에 내 놔도 ‘쫄딱 망하지는 않겠다’는 생각이 드네요.(웃음)” -김상구 부사장-
양쪽 모두에게 고통스러운 시간이었지만, 산을 넘어서면 멋진 경치가 기다리고 있을 것이란 마음으로 그렇게 견뎠다.

화합, 맥 끊긴 저연령 블록버스터의 부활을 꿈꾼다
현재의 ‘펀치 몬스터’는 어떤 모습일까? 넥스트 플레이와 엔씨소프트는 ’그냥 MMORPG라고 생각하면 된다.’ 고 말한다.
‘펀치 몬스터’는 저연령층을 타겟으로 한 횡스크롤 MMORPG로 출발했지만 이제는 그 판과는 상당히 다른 게임이 되었다. 시장에서 이야기하는 ‘저연령’, ‘캐주얼’의 기준으로는 설명할 수 없는 사이즈의 게임이 된 것이다.
신민균 실장은 “시장을 굉장히 크게 보고 있다.”며 “예전에 있었던 약간 연령층은 낮으면서 대규모 물량이 투입된 게임들에 비하면 맞을까. 그런 기준에서는 라그나로크 같은 블록버스터급 게임의 명맥이 끊긴지 꽤 됐다. 15세를 기준으로 위 아래로 폭발적으로 확장할 수 있는 힘을 가지고 있다고 본다.”며 ‘펀치 몬스터’의 위치를 가늠했다.
엔씨소프트와 넥스트 플레이 이름에는 모두 ‘N’이 들어간다. 두 회사의 ‘N’은 다음을 뜻하는 ‘NEXT’가 담겨져 있다. 캐주얼이 마냥 가볍기만 한 시대에 두 ‘N’사는 그 다음의 길을 제시할 수 있을까? 그 답은 올 해 상반기 시장에 나올 ‘펀치 몬스터’에 달렸다.
한가지 더. 기자가 게임의 시연을 끝내고, ‘펀치 몬스터’의 느낌을 전달 하던 중 “조금 느린 것 같은데요.”라는 말을 꺼내자. 두 사람의 입에선 다시 불똥이 튄다.
“예전의 펀치 몬스터는 훨씬 빨랐는데 테스트를 하다 보니까 얼마 이상 플레이를 하면 되면 피곤하더라고요. 이런 류의 게임은 빠르면 좋아 보이지만 콘트롤이 지속 가능하냐의 문제는 또 별개로 생각해 봐야 하죠. 쉽게 설명하죠. 펀치 몬스터에서는 타이밍 전투가 가능합니다. 몬스터를 넘어뜨리고 그 다음의 동작을 연결시켜 공격을 이어가는 등 상황을 보고 생각하고 판단해서 플레이 하는 것이 가능하다는 이야기입니다. “ -김상구 부사장-
“MMORPG에서 가장 중요한 것은 밥 먹는 것입니다. 사냥 말이에요. 생각해 보세요. MMORPG를 플레이 할 때 대부분을 사냥이 차지하지 않습니까? 긴 호흡을 가진 게임은 더욱 그렇죠. 지금 ‘펀치 몬스터’의 어느 부분을 잘라서 2분만 플레이 해 보세요. 어디서나 러닝 커브가 존재합니다. 플레이의 기승전결이 있죠. 보스 전에서 화려한 플레이가 가능한 것보다는, 평타에 서도 그런 재미가 느껴지는 것이 중요합니다. 개별 플레이에 재미가 있어야 긴 생명력을 얻을 수 있다 생각해요.” -신민균 실장-


▲ 넥스트 플레이의 휴게실. 깐깐한 개발 과정에 지친 개발팀은 여기서 쉰다


▲ 꼼꼼하게 펀치 몬스터를 점검하는 개발팀

▲ 이 곳이 `펀몬`의 산실! 넥스트 플레이
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