2009 게임메카, 온라인게임 이색 어워드 BEST 10

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다사다난했던 올 한해도 이제 몇 일 밖에 남지 않았습니다. 이슈는 많았지만 의외로 정식 런칭된 게임이 없었던 올해를 사자성어로 비유하면 불비불명(不蜚不鳴)이라고 할까요. 거의 모든 업체들이 2010년을 위해 오랫동안 때를 기다려왔다는 듯 연초부터 신작들의 테스트를 진행하며 경쟁에 불을 지폈습니다...

다사다난했던 올 한해도 이제 몇 일 밖에 남지 않았습니다. 이슈는 많았지만 의외로 정식 런칭된 게임이 없었던 올해를 사자성어로 비유하면 불비불명(不蜚不鳴)이라고 할까요. 거의 모든 업체들이 2010년을 위해 오랫동안 때를 기다려왔다는 듯 연초부터 신작들의 테스트를 진행하며 경쟁에 불을 지폈습니다. 게임메카에서는 올해를 되짚고 내년을 기대하는 의미에서 ‘2009년도 온라인게임 이색 어워드 BEST 10’를 선정했습니다.


C9, `나이스 타이밍` 상
‘C9’은 올해 제대로 된 경쟁자를 만나지 못했다. 때문에 나 홀로 수많은 풍문과 싸우면 오랫동안 힘겨운 싸움을 계속해야 했다. 일각에서는 `C9`이 게임대상을 받았다는 것에 타이밍 `만` 좋은 게임이라고 손가락질 하지만, 그러거나 말거나 타이밍도 실력이고 경쟁력이다. 흡족하진 못하지만, 나름의 성과도 챙겼으니 이만하면 됐다. 하지만, 이대로 안주하기엔 내년도 라인업이 너무 창대 하다. ‘마영전’이 턱 밑까지 추격하는데 `C9`은 과연 어떤 무기를 준비하고 있을까?

테라, `맛만 봐` 상
아이온 이후 MMORPG 시장에 특별한 대작이 떠오르지 않고 있는 가운데 2009 최대 기대작 중 하나인 ‘테라’가 올해 1, 2차 비공개 테스트를 통해 모습을 드러냈다. 헌데 다 보여주기엔 조금 부끄러웠는지 스케일에 걸맞지 않은 테스트 인원과 시간으로 인해 많은 유저들에게 아쉬움을 남겼다. 내년엔 과연 어떤 모습으로 다가서게 될지 기대하면서 `맛만 봐` 상으로 선정하게 됐다.

 

블레이드앤소울, `시선집중` 상
돈을 뿌려도 이정도 주목 받기 힘든데 엔씨소프트가 해냈다. 지난달 23일 지스타 둘 째날 엔시소프트 부스에서 `블레이드앤소울` 코스튬모델이 실제보다 더 실제같은 리얼한 복장으로 둔부를 노출시키며 조금 추웠던 부산 벡스코를 활화산처럼 달궜다. 잠시 그때의 상황을 미처 파악하지 못한 기자의 말을 빌리자면 `뭐에요? 이거? 저 사람들 다 어디 가는 거에요? 불 났어요?’ 뭘 해도 이슈가 되는 `블레이드앤소울`. 마케팅 참 쉽죠잉.

X2(가칭), `올해의 갑툭튀` 상
리차드게리엇이 그랬고 빌로퍼가 그랬듯 적어도 게임계 만큼은 개발자 네임밸류로 좌지우지 되는 곳이 아닌 건 분명하다. 때문에 송재경 대표가 전민희 작가를 필두로 크라이엔진2로 무장한 MMORPG를 들고 갑자기 툭 튀어 나왔을 때 기대보다 걱정이 앞섰다. 바람의 나라와 리니지 개발자라는 우월한 경력은 홍보용 한 줄 텍스트로만 통용된다. 왜 송재경이 만든 게임을 주목 해야 하는지, 아니 주목 받을 수밖에 없는지 그는 이제 스스로 증명해야 할 때다.

디아블로3, `식지 않는 떡밥 투척` 상
`재미가 없으면 내놓지 않겠다`라는 블리자드의 모토는 여러모로 곱씹어 볼만 하다. 이슈를 끌어 모으기 위한 언플이 아니라 던지는 떡밥마다 기대한 만한 결과물을 보여주고 있어 블리자드표 낚시터에 물고기가 마를 날이 없다. 매년 던지는 떡밥에 낚여도 얄밉지만은 않다. 블리자드는 지난 9월 블리즈컨을 통해 `몽크`라는 클래스를 공개했다. 플레이 영상을 통해 공개된 몽크의 이미지는 그야말로 나무아미타불이다. 이를 같이 본 몇몇 기자들의 이야기를 들어보니 출시 일에 맞춰 피씨방을 차릴 기세다.

허스키 익스프레스, `개밥그릇` 상
`개항해시대`, `개비노기` 등 독특한 별명이 있는 ‘허스키 익스프레스’는 아이디어는 참신하고 괜찮았지만 흥행면에서는 별로 `재미`를 보지 못했다. 충분히 실험적인 작품이고, 평가도 나름 괜찮았지만 게임의 정체성 즉, 유저들이 이게임이 도대체 뭐 하는 게임인지 알 수 없었다는 점이 문제였다. 덕분에 개썰매 레이싱으로 알고 들어온 유저들에게는 `난해함`을 개버전 대항해시대로 알고 들어온 유저들에게는 콘텐츠의 `부족함`을 보여줬다.

메탈레이지: 철귀, `찬밥더운밥` 상
메카닉은 한국에서 안 된다라는 편견을 깨기 위해 등장한 게임하이의 야심작 ‘메탈레이지: 철귀’는 `혹시나`라는 초반 흥행돌풍을 이어가지 못하고 `역시나`로 마감했다. 하지만, 일본에서는 동시접속자 1만 달성이라는 쾌거를 올린 바 있어 해외 수출 전망을 밝게 하고 있다. 내수시장에서 이렇다 할 성과를 내지 못해 조금 아쉽긴 하지만 게임하이 입장에서 찬밥 더운밥 가릴 처지가 아닐 터, 모쪼록 해외서라도 잘 됐으면 좋겠다.

마비노기 영웅전, `알러뷰 머니` 상
당초 원할한 파티플레이를 위해 PC방 테스트를 먼저한다는 설명은 유저들에게는 이해할 수 없는 부분이 많았다. 그래서 그것이 `프리미어 팩`이라고 하는 유료화 모델로 등장 했을 때 분노는 곱절이 됐다. 모든 게 `돈` 때문은 아니었겠지만 결국 그렇게 이해가 됐다. 이 신중하지 못한 행동이 넥슨을 돈 버는 기업에서 돈을 밝히는 기업으로 바꿔놓았다. 의외로 빨리 시험대에 오른 `마영전`, 돈을 벌기 위한 상술인지 더 좋은 서비스를 위한 합당한 절차인지 온몸으로 증명할 때가 왔다.

콜오브카오스, `벼랑 끝 점프` 상
아무도 예상하지 ‘콜오브카오스’의 흥행성적은 ‘허스키익스프레스’와 미묘하게 대조된다. 게임 평가과 운영에서는 매우 냉혹한 점수를 받았지만, 꽤 많은 유저들이 과거의 향수를 느끼고 게임을 즐기는 듯 보인다. 하지만, 과거의 추억뿐만 아니라 문제점까지 그대로 가져와 현재 오토로 몸살을 앓고 있는 상황이라 내년 전망이 그리 밝지만은 않다. 벼랑 끝으로 돌진하는 ‘콜오브카오스’. 대처방법에 따라서 점프인지 추락인지 결정될 것으로 보인다.

카로스, `틈새신화` 상
동시접속자 4만 5천의 신화 ‘카로스’는 현재 ‘콜오브카오스’와 같은 운명에 처해있다. 거의 폭발적이다라고 부를만한 초반 흥행돌풍이 ‘오토’와 ‘운영’이라는 잠재적 문제점 때문에 주춤하고 있다. 뭐든지 예상을 뛰어넘으면 당황할 수 밖에 없다. 충분히 예상할 수 있고 대비할 수 있는 문제였지만, 폭발적으로 증가한 유저수만큼 풀어야 할 숙제도 예상을 뛰어 넘어버렸다. 위기를 넘길지 위기에 넘어갈지 모르겠지만 신작들이 쏟아지고 있어 시간은 많지 않아 보인다.

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