웹게임, 기능성게임, 성인대상 게임 등 온라인 게임에 ‘틈새 시장’이 뜨고 있다.
2009년 상반기, 지난해 ‘아이온’ 서비스를 마지막으로 대작 게임의 서비스가 뜸해지면서 틈새 시장을 공략한 게임들이 인기를 얻고 있다. 대표적인 것이 웹게임, 기능성게임, 성인대상 게임과 같은 게임들로, 오래 전부터 서비스되어왔던 장르이지만 최근에 와서 새롭게 각광받고 있는 것도 공통된 특징이다.
새롭고 어려운 것보다 가볍고 쉬운 것, 웹게임의 성공
웹게임의 경우, 실제로 1997년 마리텔레콤에서 개발한 ‘아크메이지’가 최초의 국산 웹게임으로 선보이며 큰 인기를 끌었으나 상용화에 실패했던 역사가 있다. 온라인 게임 시장이 급속도로 발전하면서 상대적으로 낮은 완성도의 웹게임이 외면 받았던 것이 사실이다.
그러나 최근에 ‘칠용전설’, ‘부족전쟁’ 등 몇몇 게임이 상용화에 성공하면서, 엔씨소프트나 넥슨, CJ인터넷 등 대기업까지 적극적으로 개발 및 서비스에 나설 정도로 관심을 모으고 있다. 웹게임은 기존의 온라인 게임을 즐기는 유저들이 추가적으로 가볍게 즐길 수 있으며, 직장인을 대상으로는 플레이에 많은 시간이나 노력을 투자하지 않아도 되는 부분이 매력요인으로 작용하고 있다.
에듀테인먼트의 변신, ‘사교육시장’에 뛰어는 기능성게임
기능성게임 역시 웹게임처럼 과거에도 존재했던 게임장르지만 최근에 와서 새롭게 부각되는 있는 게임장르다. 기능성게임(시리어스게임)의 경우, 과거 ‘에듀테인먼트’으로 불리던 교육용게임이 확대, 발전한 사례에 가깝다. 게임을 교육에 접목시키려던 시도들이 실패에 돌아갔지만, 지속적인 연구 끝에 게임은 이제 교육, 국방, 의료, 봉사 등 다양한 분야에 사용될 수 있게 되었다. 이 같은 기능성게임의 성장에는 게임산업이 성장하면서 부정적 인식 개선 및 게임의 긍정적 효과 등 사회적인 요구도 꾸준히 반영되었기 때문이다.
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| ▲ 국내 최대 게임업체 간 경쟁이라는 면에서도 관심이 모아지는 `한자마루`와 `마법천자문` 두 게임 모두 저연령층을 대상으로 한 한자 교육용 기능성게임이란 부분도 화제다. |
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여기에 국내 사교육 시장의 폭발적인 성장도 기능성게임 연구에 박차를 가하게 된 원동력 중 하나다. 국내에서도 한빛소프트가 오디션 캐릭터를 활용한 ‘오디션 잉글리쉬’를 서비스 중이며, NHN은 한자교육게임 ‘한자마루’를 통해 월 매출 10억 이상의 수익을 올리고 있는 것으로 알려져 있다. 최근에는 저 연령대를 대상으로 한 온라인 게임의 기능이 새롭게 부각되면서 엔씨소프트에서 RPG로 개발 중인 ‘마법천자문’ 등 게임 장르도 다양해지는 추세다.
NHN 김정호 대표는 “기능성게임은 단순히 사회적 기여의 의미가 아니라 분명히 수익성 등 전망이 높은 시장이다. 기능성게임연구를 위한 전문연구소를 설립했으며, 장기적인 관점에서 투자하는 사업이다.”라고 밝힌 바 있다.
청소년불가 ‘딱지’ 아냐, 구매력 높은 성인을 VIP로!
성인대상 게임의 경우, 더욱 다양하다. 새롭게 서비스를 시작한 게임부터, 과거에 서비스를 진행했던 게임이 리뉴얼을 거쳐 적극적으로 ‘청소년불가 게임’을 표방하고 있다. 과거의 성인 전용 게임과 다른 부분은 과도한 노출이나 폭력 콘텐츠보다는 사냥이나 단순한 PVP 시스템만으로 30대 이상의 성인 유저를 사로잡고 있다.
신작 ‘무림외전’, ‘천존협객전’, ‘콜오브카오스’같은 게임들의 경우, 20~30대 성인 유저들이 가장 많은 호응을 보이고 있다. 특히 최신 게임과 비교하여 단순한 게임 시스템과 네비게이션 등 편의시스템, 향수를 불러일으키는 복고풍 디자인이나 무협 등 소재가 인기를 얻은 요인으로 꼽힌다.
이외에도, ‘레드워매니아’, ‘다크온라인’, ‘A3리턴즈’, ‘RF온라인’ 등이 아예 이름을 바꾸거나 이용연령층을 청소년이용불가로 변경하면서, 새롭게 서비스를 진행하며 주목 받았다. 그 동안 온라인 게임에서 청소년이용불가 등급을 받을 경우, 서비스나 마케팅에 제약이 많기 때문에 개발사들이 꺼려해온 것이 사실. 여기에 지나친 사행성 강조, 반복 플레이, 오토 프로그램 지원 등 부정적 효과로 인한 우려의 시선도 여전히 적지 않은 상황이다. 하지만 이들 게임의 경우 철저히 성인만을 대상으로 서비스를 진행하면서 오히려 유저 숫자나 수익 면에서 이익을 보았다는 입장이다.
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▲ `RF온라인`은 청소년이용불가 등급으로 새로 심의를 받았다. 최근, `족장월급제`가 사행성시비로 인해 `등급거부` 판정을 받으며 회사 측은 게임위를 통해 재심의를 요청한 상황이다. |
CCR 관계자는 “청소년불가 판정을 받고 오히려 유저들이 30% 정도 증가했다. 유저들 역시 30~40대의 이용이 가장 많은 편이다. 족장월급제 등 이벤트로 약 2천여만원의 비용이 집행되지만 충분히 할만한 투자라고 본다. 앞으로도 섹시한 캐릭터 의상이나 공성전 등 성인 유저들이 좋아할 만한 성인 콘텐츠나 마케팅 위주로 적극적으로 진행할 예정이다.”라고 전했다.
온라인 게임 시장이 포화 상태에 이르면서, 신작 게임 서비스가 줄어든 상황에서 이 같은 틈새 게임들은 상대적으로 적은 개발 비용과 특화된 콘텐츠를 무기로 게이머들의 지갑을 열고 있다. 틈새 게임들이 주목 받는 이유는 폭넓은 대중을 상대로 하는 대작게임보다 30대 이상의 구매력 높은 대상으로 한 게임이 비용이 낮고 성공가능성도 더 높다고 판단한 것. 시장이 세분화되면서 타겟에 맞는 콘텐츠와 이벤트를 집중적으로 선보이며 효과를 바로 얻을 수 있다는 것도 장점으로 손꼽힌다. 이처럼 온라인 게임계에 불고 있는 다양한 시도들이 찻잔 속 태풍으로 그칠 지, 포화시장을 뚫는 새로운 물꼬가 될 지 관심이 모아진다.
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