전세계 온라인 게임 시장이 2011년에 130억 달러(한화 약 12조)에 이를 것이라는 전망이 나왔다. 2005년 집계된 전세계 온라인 게임시장의 규모는 약 48억 달러.
DFC인텔리전스는 최근 보고서에서 2011년 전세계 온라인 게임 시장의 규모가 130억 달러에 이를 것 이라며 “온라인 게임(MMOG)은 엄청난 잠재력과 다양한 사업 모델을 가진 장르이기 때문에 매우 큰 규모의 수익 창출이 가능하다”고 밝혔다.
보고서는 또 소니, MS 등 게임사업 파트에서 콘솔 게임을 주력으로 했던 대형업체들이 온라인 사업에 뛰어들어 온라인 게임 시장의 파이를 더욱 키울 것 이라고 예측했다.
DFC의 분석가 알렉시스 맥리걸(Alexis Madrigal)은 보고서에서 “온라인 플레이를 지원하는 콘솔 게임기의 증가는 온라인 다운로드 판매 규모를 확장시킬 것”이라며 “향후 Xbox Live보다 더 큰 규모의 ‘온라인 게임 마켓’이 등장해 전 세계 온라인 게임 시장의 규모를 키울 것으로 기대된다“고 예측했다.
하지만 DFC인텔리전스는 온라인 게임 시장의 성장이 고만고만한 게임 타이틀의 난립을 불러올 수도 있다며, WOW와 같이 세계적인 인기를 끌 수 있는 컨텐츠의 발굴이 지속적으로 이루어져야 한다고 지적했다.
한편 이 보고서를 인용한 북미의 각 언론들은 “북미 온라인 게임 시장의 현재 성장세가 지속된다면, 전통적으로 온라인 게임 시장의 강자로 군림했던 한국과 같은 나라들을 뛰어넘을 수 있을 것”이라고 보도했다. 2005년 말 한국 온라인게임의 세계 시장 점유율은 약 30%(한국 게임산업개발원 자료 근거)로 세계 1위 수준이다.
DFC인텔리전스(http://www.dfcint.com/)는 게임, 스티리밍 서비스, 양방향 TV 등 엔터테인먼트 산업에 특화된 세계적인 전략 컨설팅 기관. 1995년부터 발행해온 DFC의 시장분석 보고서는 월 스트리트 저널, 비즈니스 위크, NY 타임즈, 포브스를 비롯한 매체에 자주 인용되고 있다.
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▲ E3 2006 MS 컨퍼런스에서 연설 중인 빌 게이츠
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