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크래프톤이 배틀그라운드의 폭발적인 성장세에 힘입어 역대 최대 반기 실적을 달성했다. PC와 모바일 플랫폼 모두 트래픽과 매출이 크게 상승하며 실적 견인차 역할을 톡톡히 해냈다. 향후 다양한 IP 협업과 UGC 생태계 확장 및 AI 기술 도입으로 성장세를 이어갈 계획이다
▲ 배틀그라운드 프랜차이즈 확장 방안 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)
크래프톤이 2026년 상반기 매출 2조 6,616억 원, 영업이익 9,725억 원을 기록하며 역대 최대 반기 실적을 달성했다. 핵심 호조는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 지속적인 성장이었다.
크래프톤 상반기 매출은 전년 동기 대비 73% 올랐으며 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당하는 규모다. 이 중 배틀그라운드 PC와 모바일 매출은 견고한 트래픽과 결제 이용자 수를 확보하며 전년 동기 대비 25% 상승하며 실적을 견인했다. 2분기 배틀그라운드 PC 및 콘솔 플랫폼의 MAU는 전년 동기 대비 20% 이상 올랐고, 매출은 70% 이상 증가했다. 배틀그라운드 모바일은 꾸미기 콘텐츠인 X 수트 ‘피닉스트라’가 최고 일 매출을 달성하며 성장을 이끌었다.
PC 부문은 '스텔라 블레이드' 컬래버레이션과 블랙 마켓 업데이트가 이용자의 긍정적인 반응을 이끌어냈으며, ‘제노 포인트’ 모드와 ‘페이데이’ 컬래버레이션 모드에 많은 유저들이 참여하며 트래픽을 높였다. 특히 제노 포인트는 단기 이벤트를 넘어 지속적으로 유저들이 몰려 후속 개발을 진행하고 있다. 하반기 중 2종의 모드 서비스를 준비 중이며, 이외에도 2027년과 2028년 서비스를 목표로 여러 신규 모드를 추가 개발하고 있다.
▲ 배틀그라운드 UGC 확장 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)
크래프톤은 배틀그라운드의 호조를 이어가기 위해 여러 IP와 협업해왔다. 우선 배그 모바일과 배그 모바일 인도에서는 애니메이션 IP인 ‘나루토’와 협업을 진행해 캐릭터 스킨 추가에 그치지 않고 원작의 공간, 전투 요소, 보스전을 플레이와 직접 결합했다. 자동차 브랜드인 페라리와도 최초로 손을 잡았고, PC 부문에도 올해 처음으로 애니메이션 컬래버를 통해 팬덤 기반 확장을 꾀할 예정이다.
유저 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 확장도 진행한다. 2023년 출시한‘ 월드 오브 원더(WOW)’ 모드 플랫폼은 창작자에게 도구를 개방해 누적 창작 지도 수 540만 개를 돌파했으며, 33억 회 이상의 매치가 진행됐다. 2분기 한국, 일본 모바일 및 인도 모바일 기준 UGC 모드가 전체 모드의 10% 중반을 차지하고 클래식 배틀로얄 체류 시간의 20%에 달한다.
▲ 배틀그라운드 IP 컬래버레이션 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)
3분기에는 창작 도구를 고도화해 나루토, 스파이더맨 등 IP를 WOW 창작 콘텐츠로 넓힌다. 또 신규 재화인 ‘WOW 토큰’을 도입해 아이템 구매와 창작자 수익화 기회를 결합한다. 다만 수익화는 초기 단계이므로, 단기적 매출보다는 창작자 생태계 확장과 이용자 체류 시간 증가를 최우선 목표로 하며, 기존 배틀로얄 토큰과는 분리해 운영할 계획이다.
여기에 더해 신규 프로젝트와 인공지능 기술도 적용할 방침이다. 8월 게임스컴에서 배틀그라운드 스튜디오가 프랜차이즈 기반의 새로운 배경과 플레이를 갖춘 프로젝트를 최초로 공개한다. 또 AI 동료 ‘펍지 얼라이(PUBG Ally)’를 테스트해 긍정적인 반응을 확인했으며, 피드백을 바탕으로 펍지 얼라이의 상향된 버전을 개발 중이다. 김창한 CEO는 “서비스 상품화 했을 때 단순한 콘텐츠로서의 재미를 추가할 지, 아니면 더 나아가 수익화까지 가능할 것인지는 내무적으로 검토 중”이라고 전했다.