검은사막 개발진이 북미·유럽 출시 후 불침번 선 이유는?

/ 2
게임메카 / 제휴처 통합 1,145 View 게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다. SNS 통합 0 View 게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.
펄어비스가 검은사막 북미 유럽 서비스 10주년을 맞아 신규 클래스 에이전트와 향후 업데이트 계획을 발표했다. 개발진은 10년간의 장기 흥행 비결로 독보적인 액션성과 유저와의 소통을 꼽으며 신뢰를 강조했다. 신규 및 복귀 유저를 위한 하이퍼 부스트와 레벨 확장 등 게임성 개선을 통해 새로운 도약을 준비한다
검은사막 장제석 총괄, 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검은사막 장제석 총괄, 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)

펄어비스 검은사막 개발진이 북미, 유럽 서비스 10주년을 기념한 하이델 연회에서 ‘에다니아 파트 2’, 신규 클래스 ‘에이전트’ 등 향후 업데이트 정보를 공개했다. 특히 총기를 사용하는 에이전트는 특유의 분위기와 무기가 행사장인 미국과도 잘 어울려 현장에서 유저들로부터 큰 호응을 얻었다.

게임메카는 장제석 검은사막 라이브 서비스 총괄(이하 장제석 총괄)과 양완수 검은사막 개발 PD(이하 양완수 PD)에게 북미, 유럽 서비스 10주년 소감, 신규 클래스 콘셉트, 향후 업데이트 방향성 등에 대해 들어보았다.

Q. 북미와 유럽 서비스 10주년을 맞은 소감은?

장제석 총괄: 처음에 한국 게임으로 서구 시장을 공략한다는 것이 꿈 같은 일이었다. 서비스 처음 시작할 때가 엊그제 같은데, 벌써 10주년이 되고 행사를 하게 돼 감개무량하다. 앞으로 20주년도 이어갈 수 있도록 노력하겠다.

양완수 PD: 미국에 와서 발표하게 될 줄 생각하지 못했다. 10년이라는 세월 동안 모험가들이 계속 사랑해 주는 것이 감사하다. 다른 국가에서 모험가들을 만나고 반응을 보면 항상 충전이 되고 벅차오른다. 이번에도 큰 기대감을 가지고 이 자리에 왔다.

Q. 캘리포니아에서 하이델 연회를 개최한 배경은?

장제석 총괄: 10주년은 중요한 이정표다. 이에 온라인이 아닌 오프라인에서 유저들과 직접 만나 기념하고 싶었다. 펄어비스는 북미와 유럽에 오피스를 만들어 현지 팬덤을 직접 관리하고 있으며, 특히 캘리포니아에 오피스가 있어 운영 기반이 돼 있다고 생각했다. 데드아이의 연장선인 ‘에이전트’를 서구적 배경의 미국에서 함께 공개하는 것도 연관성이 있어 의미가 크다고 판단했다.
검은사막 장제석 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검은사막 장제석 총괄 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 북미, 유럽 서비스 시작 후 10년간 가장 기억에 남는 순간은?

장제석 총괄: 북미 유럽 서비스 초기 서버 오픈 후 채팅창에 광고성 글이 계속 올라와 견디기 힘들었다. 퍼블리셔에게 권한을 받아 개발자들이 24시간 불침번을 서듯 직접 빠르게 차단할 정도로 간절했다. 그만큼 한국 게임이 서구에 나가 있는 그대로 받아들여졌으면 좋겠다는 간절함이 장기 서비스의 원동력이다.

양완수 PD: 서비스 초기에는 국가별로 세팅을 다르게 했다. 미국은 하드코어하고 어두운 것을 좋아한다고 알려져 게임도 더 어둡고, 빛도 일부로 제거하는 등 노력을 했다. 시간이 지나니 다들 적당히 어렵고 어두운 것을 좋아한다는 것을 알았다. 권역별 미세한 차이는 있으나 근본적인 게이머들의 성향은 비슷해진다는 것을 느꼈다.

Q. 서비스 10년 동안 점차 유저층이 쌓여왔다. 게임이 크게 성장하게 된 전환기가 있다면?

장제석 총괄: 서비스 시작 후 1년 무렵이다. 게임의 독창성이 강해 이용자들이 적응하기 어려워하는 부분을 확인하고 매주 2, 3회씩 패치하며 개선했다. 이때 응원해 주는 분들이 늘었고 당시 1년 동안의 노력이 현재 게임의 뼈대가 됐다. 이후 리마스터 업데이트가 겹치며 새롭게 발전했고 해외 흥행 소식에 전 세계적으로 게임이 활성화됐다.

검은사막 2025 칼페온 연회 이미지 (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 검은사막 2025 칼페온 연회 이미지 (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 장기 흥행의 이유가 있다면? 또 다음 10년을 위한 방향성은?

장제석 총괄: '검은사막'만의 독보적인 액션성과 자유도, 방대한 콘텐츠가 탄탄한 기반이다. 패치로 불편함을 개선해 온 과정이 조화돼 10주년을 맞았다. 앞으로 신작들과 비교해 경쟁력 있는 액션성을 유지하는 것이 핵심이다. 스튜디오 직원 모두가 매주 패치 과정에서도 게임을 직접 플레이하며 애정을 갖는 것이 원동력이다.

Q. 북미 유럽 이용자와 한국 이용자 간 성향 차이가 있나?

장제석 총괄: 처음에는 다를 것이라 생각했으나 돌이켜보면 거의 다 비슷하다고 여겨진다. 약간의 성향 차이는 있지만, 지사와의 협력 등 운영 능력으로 해결하고 개발 방향성은 확실한 한 방향으로 지향하고 있다.

검은사막 2026 하이델 연회 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검은사막 2026 하이델 연회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 매년 진행하는 오프라인 행사가 장기 서비스에 미치는 역할은 무엇인가?

장제석 총괄: 라이브 서비스에서 제일 중요한 것은 신뢰다. 10년 이상 게임을 즐긴 분들에게 오프라인 행사는 좋은 소통과 교류의 장이다. 데이터를 넘어서 막상 만나보면 한 사람이구나 하는 느낌을 받는다. 직원들 입장에서도 직접 만나면 더 열심히 해야겠다는 동기부여가 된다.

Q. 유저 오프라인 연회에서 나온 이용자 피드백은 얼마나 인게임에 반영되나?

장제석 총괄: 유저 오프라인 연회는 개발 방향성을 확인하는 자리다. 100% 곧이곧대로 듣는 것이 아니라, 어떤 이유로 문제가 발생했는지를 중점적으로 분석해 개발팀에 전달한다.

양완수 PD: 확인한 모든 내용을 잘 버무려 온전히 게임에 녹여내려고 항상 노력한다.

검은사막 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검은사막 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q. ‘데드아이’ 출시 1년 반 만에 또 다른 총잡이 직업 '에이전트'가 등장한다. 데드아이와 차별화된 매력은?

양완수 PD: 에이전트는 데드아이의 남동생이다. 데드아이가 서부 총잡이 느낌의 리볼버를 사용하는 캐릭터라면 에이전트는 잠입을 주로 하는 비밀 임무 수행 요원 액션으로 구성했다. 대구경 탄환의 리볼버를 쓰면서 빠르게 침투하고 방향을 바꾸는 특징을 살렸다. 남매지간임을 나타내기 위해 중복되는 액션 등 공통분모도 같이 가져갈 수 있게 디자인했다.

Q. 신규 클래스에서 더 강조하고 싶은 포인트가 있다면?

양완수 PD: 데드아이가 서부의 카우보이 총잡이 느낌이라면 에이전트는 현대 신식 무술과 총술이 결합된 동작이다. 근접전에서 적을 쳐내며 총을 쏘는 액션이나 상단과 하단을 노리는 사격 등 근대적인 총술을 구사한다. 더 빠르고 스타일리시한 액션이 많은 편이다.

데드아이의 동생이자 권총 캐릭터 '에이전트' (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 데드아이의 동생이자 권총 캐릭터 '에이전트' (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 신규 캐릭터인만큼 성능에 대한 궁금증이 많다. 전투력은 적당한 수준인가?

양완수 PD: 과거 신규 캐릭터가 나올때는 새로운 기능이 추가되다 보니 의도치 않게 밸런스 감각이 부족했다. 에이전트는 잠입 기술 등 작은 요소가 이용자들의 뛰어난 플레이와 만나 시너지를 낼 수 있어 예상치 못한 결과를 주의하며 잘 만들겠다. 물론 모험가분들은 우리의 예상을 뛰어넘고, 작은 요소들도 잘 활용해 탁월한 결과를 내곤 한다. 매번 신경쓰고는 있지만, 어려운 부분이다.

Q. 에이전트는 전승과 각성 버전으로 나뉘어 업데이트된다. 둘을 나눈 이유는?

양완수 PD: 이전에는 신규 캐릭터 출시에 맞춰 모든 콘텐츠를 빠른 호흡으로 내려고 했으나, 이제는 다른 콘텐츠와 버무려 업데이트하는 것을 목표로 한다. 유저들의 선호도기도 하다. 밸런스, 콘셉트, 액션 재미 등 모든 면에서 완성도 있게 가자는 마음으로 시간을 두고 업데이트하기로 결정했다.

하이퍼 부스트, 장비 지급 (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 하이퍼 부스트, 장비 지급 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 방대한 콘텐츠 속에서 신규 및 복귀 이용자에게 어떤 가이드와 도움을 제시할 계획인가?

양완수 PD: 콘텐츠 방향성이 넓어 가이드를 주기가 어려워 중간에 이탈하는 이용자가 많았다. 복귀 이용자들 역시 이전과 같은 이유로 다시 떠나시기도 했다. 작년부터 주간 콘텐츠 위주로 업데이트해왔고 현시점에 자리를 잡았다. 하이퍼 부스트를 통해 신규 및 복귀 모험가들이 공방합 730까지 올라와 바로 주간 콘텐츠로 연결될 수 있도록 가이드를 잡아 이탈률을 줄일 계획이다.

Q. 하이퍼 부스트의 목표 수치를 730으로 잡은 특별한 이유가 있나? 

양완수 PD: 보스 레이드 등 주요 콘텐츠를 추가할 때 공격력과 방어력 커트라인을 넣는데, 700이 넘어야 웬만한 콘텐츠의 시작점이 된다. 730 정도면 사냥만 하지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있다.

Q. 하이퍼 부스트 도입으로 730이 장비나 세팅의 기준이 될 것이다. 기존 장비들은 정리되나?

양완수 PD: 이 또한 의도된 요소다. 게임이 서비스되며 계속 추가된 장비가 산재해 너무 복잡해졌다. 이번 기회에 복잡한 것들을 많이 정리해 처음 게임에 들어왔을 때 어렵지 않도록 하는 것이 목표다.

장제석 총괄: 신규 이용자가 기존 이용자들이 즐기는 주류 콘텐츠를 같이 할 수 있을 때 게임에 빨리 적응할 수 있다고 판단해 해당 기준을 잡았다.

Q. MMORPG에서는 오래된 지역과 하위 사냥터가 버려지기도 한다. 이를 활용할 방안이 있다면? 

양완수 PD: 하이퍼 부스트로 공방합이 올라가면 아래 사냥터는 버려진다. 신규 사냥터만 반복하면 재미가 없으므로 과거 사냥터를 상위 쪽으로 끌어올려 선택지로 리뉴얼하는 방식을 고려 중이다. 향후 상황과 시점에 맞춰 준비하겠다.

올비아 아카데미 스크린샷 (사진출처: 검은사막 홈페이지)
▲ 올비아 아카데미 스크린샷 (사진출처: 검은사막 홈페이지)

Q. 방대한 콘텐츠 속에서 복귀 이용자의 게임 이해도를 높일 콘텐츠가 있나?

양완수 PD: 올비아 아카데미가 그 첫 시작이다. 이전에는 시즌으로 전투 기초를 알려주고 월드에 내보냈다. 하지만 유저들이 적응을 어려워했다. 올비아 아카데미를 통해 주요 콘텐츠를 하나씩 직접 플레이하고 730 보상을 지급할 것이다. 이를 통해 선호하는 콘텐츠를 선택할 수 있게 유도한다. 낚시, 잠수 등 플레이하면 무조건 이득인 콘텐츠를 가르쳐 주고 스스로 필요성을 느끼게 돕는다. 스케줄표 추가 역시 이것만 해도 된다는 가이드의 일환이다.

Q. 업데이트로 75레벨 만렙이 도입된다. 변화의 배경은?

양완수 PD: 기존에는 레벨업이 느렸다. 또 만렙이라는 개념이 없어 게임을 열심히 해도 레벨의 의미가 없었다. 레벨업 부담을 개편으로 없애고 75레벨을 달성하면 혜택도 주는 것으로 육성의 재미를 더해주고자 만렙을 도입했다.

경험치 개편 및 획득 경험치 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 경험치 개편 및 획득 경험치 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 75레벨 만렙 확장은 두 번에 나뉘어 진행된다. 특별한 이유가 있나?

양완수 PD: 열심히 앞서 달려간 선두 이용자들이 오히려 콘텐츠가 너무 쉬워져 박탈감을 느끼지 않게 하기 위해서다. 앞서간 이용자들은 축하해 주고, 뒤이어 다른 이용자들이 따라오면 그 다음에 확장을 진행하기 위한 의도도 있다.


Q. PvP도 경험치를 주도록 변경된다. 기존 사냥 중심의 경험치 획득 방식과 균형은 어떻게 맞출 예정인가?

양완수 PD: PvP로 경험치를 주지만 성장에 따른 혜택은 철저히 PvE에 맞춰져 있다. PvP가 레벨에 미치는 영향은 적으며 단지 모든 콘텐츠에 경험치를 부여해 두루 즐겼으면 하는 마음에 넣은 것이다. PvP뿐만 아니라 모든 콘텐츠에 경험치가 생겼다.

장제석 총괄: 과거에는 끝이 없어 62레벨 정도만 달성해도 무리가 없었으나 RPG의 근본인 레벨 자체의 의미가 없어지는 것 같았다. 이에 레벨의 속도도 개선하고, 사냥 외에 다른 콘텐츠를 즐기다 보면 만렙에 도달할 수 있게 리빌딩한 것이다.

70레벨 이상을 사전에 달성한 모험가
▲ 70레벨 이상을 사전에 달성한 모험가 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 사냥이 아닌 생활 콘텐츠만으로 만렙 달성이 가능한가?

양완수 PD: 가능하지만 밸런스상 속도 차이가 존재한다. 사냥을 전혀 안 했을 때 66레벨 기준으로 한 달에 1레벨 정도 오를 수준의 경험치를 지급한다.

Q. 업데이트가 예정된 '에다니아 파트 2' 개발에 유저 피드백이 어떻게 반영됐나? 

양완수 PD: 파트 1에서 계단식 사냥터를 적용해 장비로 다음 사냥터에 가는 가이드를 안착시켰다. 차근차근 성장한다는 감각을 효과적으로 전했지만, 선택지가 없어지고 하위로 내려갈 이유가 사라졌다는 불만도 있었다. 파트 2에서는 굳이 내려가지 않아도 될 만큼의 보상을 측정하고 대체할 수 있는 요소들을 추가하는 등 구조를 개선 중이다.

Q. 새로운 액세서리 아이템 라인을 두 개로 나눈 의도는?

양완수 PD: 강화를 원하지 않고 재화로 구매하고 싶어 하는 이용자들을 위해 한 벌을 만들었다. 반대로 상위 사냥터에서 획득한된 액세서리를 획득한 상위 이용자들은 이를 팔아 수입처와 명예적인 요소를 얻을 수 있도록 수요와 공급을 나눈 것이다.

신규 악세서리 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 신규 악세서리 '아페론','에크레타' 스펙 (자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 새롭게 도입되는 전투 분석기는 개인용인가, 아니면 파티 플레이의 평가 목적인가?

양완수 PD: 가슴 아픈 부분이다. 유저간 비교 때문에 넣고 싶지 않은 기능이었다. 하지만 강해진 것을 확인하고 싶어 하는 원초적 재미를 위해 도입했다. 누군가를 짓누르는 잣대가 되길 원치 않는다. 만약 이런 유서 성향이 늘어난다면, 지나치게 어려운 콘텐츠는 밸런스적으로 대응해 나갈 것이다.

장제석 총괄: 파티 플레이 시 한 명이 못하면 실패하는 빡빡한 구조는 많지 않아 큰 문제가 되지 않을 것이다. 게임의 근본이 바뀌는 것은 아니며, 선택적인 요소다.

Q. 주 단위 업데이트 기조를 계속 유지할 것인가?

장제석 총괄: 이는 회사의 근본이자 기본인 철학이다. 게임에 문제가 생기거나 고치고 싶은 부분을 빨리 해주고 싶어 설립한 회사, 개발한 게임이다.

양완수 PD: 과거 2주 단위로 바꾼 적이 있었으나, 고치면 되는 것을 2주나 기다려야 하는 답답함에 개발진 스스로 견디지 못하고 다시 1주 단위로 돌아왔다.

(자료출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 마르니의 전투분석기 이미지 (사진출처: 검은사막 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. ‘검은사막’ 콘솔 버전 서비스 현황과 유저 반응이 궁금하다. 또 성과는?

장제석 총괄: 콘솔 버전 서비스를 시작했을 때 예상했던 것 보다 성과가 좋게 나왔고 유지도 잘 됐다. 다만 기기 성능의 한계로 게임 확장을 받쳐주지 못해 힘든 시기가 있었다. 뼈를 깎는 최적화를 통해 쾌적해졌고 버전도 대부분 맞춰졌다.

양완수 PD: 현재 PC 버전과 거의 동일하다고 봐도 된다. 콘솔 단독 UI 문제 등이 아니면 순차적으로 PC와 동일하게 업데이트가 다 반영된다.

검은사막 장제석 총괄, 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검은사막 장제석 총괄, 양완수 PD (사진: 게임메카 촬영)
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
펄어비스
출시일
2015년 7월 14일
게임소개
'검은사막'은 각종 클래스의 특성을 살린 박진감 넘치는 액션과 스킬, 플레이어가 직접 느낄 수 있는 강렬한 타격감, 전술적인 면을 강조한... 자세히
에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2026
07