세계 언론들은 미국시간 6일 오전 라스베가스에서 열린 동계 가전전시회에서 가진 빌게이츠의 X박스 발표회와 비디오게임 시장에 향후 전망에 대해 지속적으로 보도했다.
세계 언론들은 미국시간 6일 오전 라스베가스에서 열린 동계 가전전시회(CES)에서 가진 빌게이츠의 X박스 발표회와 비디오게임 시장에 향후 전망에 대해 지속적으로 보도했다.
세계 언론들이 X박스에 이처럼 많은 관심을 보이고 있는 이유는 연간 200억 달러에 이르는 비디오게임 시장의 규모와 세계 최대의 소프트웨어 그룹인 마이크로소프트가 게임시장을 차세대 전략 산업으로 육성하겠다는 의지를 표명했기 때문이다.
특히, X박스는 동종업계의 라이벌인 일본 소니사의 플레이스테이션 2를 철저히 겨냥해 제작됐다는 점에서 두 거대 기업간의 비디오 게임산업에서의 경쟁이 불가피해 졌다는 점도 관심거리의 하나이다.
마이크로소프트의 빌게이츠 회장은 이날 연설에서 \"HD TV 지원과 빠른속도의 인터넷 지원이 가능하다\"며 \"차세대 게임시장은 온라인으로 대변된다\" 고 밝혀 소니사의 플레이스테이션 2의 약점을 교묘히 파고 들었다. PS2는 인터넷이 가능하지만 별도의 악세사리를 따로 달아야 하는 불편함이 있다.
미국의 산업분석가들은 온라인게임 시장이 2001년도에는 1천 8백만 게이머들이 180억 달러 규모의 이용요금을 지불할 것으로 예상하고 있다.
X박스 개발 총책임자 로비 바하는 \"X박스의 목표는 온라인\"임을 강조, 마이크로소프트사가 비디오게임 시장과 온라인게임 시장 모두를 염두해 두고 있음을 나타냈다.
15세에서 부터 26세까지를 마케팅 대상으로 삼고 있는 X박스는 라이벌사인 소니, 세가, 닌텐도의 비디오게임 기종과 비슷한 가격으로 시판될 예정이며, 2001년 가을부터 30여개의 타이틀을 앞세워 시장공략에 들어간다. 또한, 2002년 초에는 유럽지역으로 시장영역을 확대한다는 방침이다.
한편, 미국의 산업분석가들은 X박스의 탄생으로 범세계적인 고용창출 효과와 게임산업 전 분야에 걸친 급속한 성장을 예상하고 있다.
<지봉철>
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세계 언론들이 X박스에 이처럼 많은 관심을 보이고 있는 이유는 연간 200억 달러에 이르는 비디오게임 시장의 규모와 세계 최대의 소프트웨어 그룹인 마이크로소프트가 게임시장을 차세대 전략 산업으로 육성하겠다는 의지를 표명했기 때문이다.
특히, X박스는 동종업계의 라이벌인 일본 소니사의 플레이스테이션 2를 철저히 겨냥해 제작됐다는 점에서 두 거대 기업간의 비디오 게임산업에서의 경쟁이 불가피해 졌다는 점도 관심거리의 하나이다.
마이크로소프트의 빌게이츠 회장은 이날 연설에서 \"HD TV 지원과 빠른속도의 인터넷 지원이 가능하다\"며 \"차세대 게임시장은 온라인으로 대변된다\" 고 밝혀 소니사의 플레이스테이션 2의 약점을 교묘히 파고 들었다. PS2는 인터넷이 가능하지만 별도의 악세사리를 따로 달아야 하는 불편함이 있다.
미국의 산업분석가들은 온라인게임 시장이 2001년도에는 1천 8백만 게이머들이 180억 달러 규모의 이용요금을 지불할 것으로 예상하고 있다.
X박스 개발 총책임자 로비 바하는 \"X박스의 목표는 온라인\"임을 강조, 마이크로소프트사가 비디오게임 시장과 온라인게임 시장 모두를 염두해 두고 있음을 나타냈다.
15세에서 부터 26세까지를 마케팅 대상으로 삼고 있는 X박스는 라이벌사인 소니, 세가, 닌텐도의 비디오게임 기종과 비슷한 가격으로 시판될 예정이며, 2001년 가을부터 30여개의 타이틀을 앞세워 시장공략에 들어간다. 또한, 2002년 초에는 유럽지역으로 시장영역을 확대한다는 방침이다.
한편, 미국의 산업분석가들은 X박스의 탄생으로 범세계적인 고용창출 효과와 게임산업 전 분야에 걸친 급속한 성장을 예상하고 있다.
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