“자료왜곡 너무 심한 거 아냐?”
써니YNK에서 발표한 보도자료를 놓고 게임리서치 전문업체인 게임트릭스가 내뱉은 말이다.
써니YNK는 16일 ‘유료회원의 83%가 성인’이라는 보도자료에서 게임트릭스의 자료를 인용, 유료화 이후 오히려 PC방 사용시간과 일평균 이용시간이 뚜렷하게 회복세를 보이고 있다는 내용을 배포했다.
3일 전 게임트릭스가 발표한 보도자료에 대한 일종의 보복성 내용이다. 13일 게임트릭스는 유료화를 시행한 씰 온라인이 6일부터 감소세를 보이다가 8일부터 급격히 감소, 최저수준으로 떨어졌다는 자료를 내보냈다.
이에 대한 반격으로 써니YNK는 지난 6일 20만 3천분이던 PC방 사용시간이 유료화 발표날인 7일 22만 2천분으로 0.17% 증가했다고 발표했다. 또 유료서비스를 정식으로 시작한 14일 PC방 이용시간이 9만 7천분에서 15일 10만 6천분으로 뚜렷한 회복세를 보이고 있다고 말했다.
하지만 게임트릭스에 따르면 씰 온라인의 PC방 사용시간은 3일 26만 4천분, 4일 28만 5천분, 5일 23만 4천분 등 평균 25만분 수준을 보이다가 유료화 이후 10만분 안팎으로 급격히 주저앉았다.
6일과 7일 사이에 소폭 상승하긴 했지만 상용화 이후 오히려 사용시간이 늘었다고 발표할 내용이 아니라는 것이다.
또 정식으로 유료화를 시작한 14일에 비해 다음날인 15일 이용시간이 늘었다는 것에 대해서도 게임트릭스 관계자는 “14일 정기점검 등으로 4시간 정도 서비스가 중지돼 그 다음날보다 이용시간이 적을 수밖에 없었다”며 “시간이 지나면서 이용시간이 늘었다고 볼 수 있는 내용은 아니다”고 부인했다.
일평균 이용시간이 역시 써니YNK는 유료화 당일인 14일 60분에서 15일 68분으로 늘었다고 밝혔지만 게임트릭스 관계자는 “게임이 유료화되면 해당게임에 열성적이지 않은 베타게이머 대다수가 떨어져나가고 상대적으로 게임체류시간이 긴 하드코어 유저들만 남게 돼 자연스럽게 평균이용시간이 늘어날 수밖에 없다”고 설명했다.
게임트릭스에 따르면 씰 온라인은 상용화 발표 전인 6일 3,935회이던 PC방 이용횟수가 15일 1,563회로 급락한데 이어 PC방 점유율 역시 반토막났다.
한편 게임업계 한 관계자는 “씰 온라인의 자료도 왜곡됐지만 게임트릭스 역시 NHN의 한게임PC방 상당수를 표본으로 하고 있어 정확한 자료로 볼 수는 없다”고 말했다.
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