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엔씨소프트 재팬은 일본 동경대학원 인문사회 연구과의 이케다 교수에게 일본에서의 리니지 사용 실태 조사를 의뢰하고 그 결과를 발표했다. 이번 조사는 일반적인 인터넷 이용자와 리니지 유저의 차이부터 시작해서 일본과 한국에서의 플레이 스타일 차이 등에 대한 것도 포함되었다. 이케다 교수는 2001년 일본 정부에서 실시했던 온라인게임 사용자의 특성에 대한 자료를 근거로 리니지 유저들에 대한 특성을 발표했는데 이 자료에 따르면 온라인게임의 사용자 연령은 20대 초반이 중심이며 타인과의 커뮤니케이션 능력도 좋은 것으로 나타나 있다. 흔히 생각하는 집에서만 활동하고 타인과의 관계에 문제가 있다고 생각하는 것과는 다르다는 것. 이케다 교스는 이 결과가 리니지 사용자 실태와 비교해 볼 때도 거의 유사한 특성을 갖고 활발한 커뮤니케이션 활동을 벌이고 있다고 발표했다. 또한 인터넷에 홈페이지를 개설하여 온라인게임을 사용하지 않는 유저가 40%인 것에 비해 리니지 홈페이지를 운영하는 유저는 80% 가까이 된다고 발표했다. 특히 한국과 일본을 비교한 점에 있어서, 일본의 리니지 이용자 성별은 남자가 약 80%, 여자가 20%이고 한국은 약 95%가 남자라는 것. 연령층을 보면 일본의 10대가 약 30%, 20대가 약 50%인 것에 비해 한국은 10대가 약 60%를 차지하며 20대는 약 30%에 머물렀다. |
또한 리니지를 이용하는 장소에서도 차이가 있었는데 일본의 경우는 대부분이 집에서 플레이를 즐기는 것에 비해 한국에서는 약 30%의 게이머가 PC방을 이용하는 것으로 조사되었다. 게다가 일본 게이머들은 약 60%가 혼자서만 게임을 즐기는 것에 비해 한국의 게이머들은 70%가 친구나 길드 등으로 함께 플레이하는 것으로 나타났다.
눈길을 끄는 점은 아이템 현금 거래에 대한 조사로, 일본의 경우는 90% 이상이 현금 거래의 경험이 없는 것에 반해 한국에서는 약 40%가 경험한 적이 있다고 밝혔다는 것. 특히 한국에서는 약 50%의 유저들이 `노력의 결과이기 때문에 마음대로 할 수 있다`는 답변을 한 것으로 알려졌다.
이케다 교수는 결론적으로 "MMORPG는 사회성이 강하고 대인관계도 좋은 것으로 나타나 사회 인식과는 달리 문제가 있는 것은 아니다"고 밝히며 "단지 플레이 시간이 너무 많은 것이 문제"라고 발표했다. 덧붙여 이것만 해소되면 일반인들에게도 널리 보급될 가능성이 있다고 말했다.
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