특집기사

고스트크롤러, 그리고 WOW 개발팀과 함께 하는 죽음의기사 Q&A

/ 2

[출처: 블리자드 공식 홈페이지]

 

 

직업 디자인 팀, 고스트크롤러와 함께 하는 죽음의 기사 Q&A

커뮤니티 팀:일단 플레이어들이 자주 하는 질문 중 하나인, 각 직업의 디자인 취지를 묻는 것으로 이번 편을 시작하겠습니다. 죽음의 기사는 게임에서 가장 새로운 직업이자 첫 번째 영웅 직업이며, 오리지널 월드 오브 워크래프트를 출시한 이래 유일하게 새로 나온 직업입니다.

죽음의 기사는 현재 유일한 영웅 직업으로서, 게임 안에서 최고의 직업입니다.

고스트크롤러:아닙니다. 그렇지 않습니다. 사실 죽음의 기사는 히드로스와 같은 적을 상대할 때 좋고 패치워크 등을 상대할 때는 뒷전으로 밀려나는, 마법을 사용하는 적에게 최적인 방어 전담 직업입니다. 연이어 헛소리를 해서 죄송합니다. 제 요점은 이겁니다. 저희는 게임 안에 일종의 틈새시장, 즉 부족한 역할이 있어서 그 자리를 채우고자 새로운 직업을 소개한 게 아닙니다.

 

현재 존재하는 가장 큰 인식의 차이가 거기 있습니다. 많은 분께서 저희가 방어 전담 직업을 더 내놓고자 했다고 생각하십니다. 특히 모르는 사람들끼리 파티를 꾸릴 때를 위해서요. 하지만 이중 특성을 구현하고 현재 게임 안에 있는 여러 직업의 역할을 확장하는 일만으로도 그 소망은 꽤 충족되었습니다. 그럼에도, 저희는 새로운 직업을 소개하고 싶었습니다. 월드 오브 워크래프트는 몇 년간 이어 온 게임이고, 그래서 게임을 조금 엎을 필요도 있다고 생각했지요. 저희의 시도는 성공했습니다. 어쩌면 지나치게 성공한 건지도 모르죠.

플레이어 여러분은 죽음의 기사를 방어 전담, 공격 전담, 플레이어 간 전투 등의 역할로 활발하게 플레이하고 계시며, 저희는 죽음의 기사에 단지 강력함을 넘어선 어떤 매력이 있기 때문에 이런 현상이 생겼다고 받아들이고 싶습니다. 어떤 분들은 룬과 룬 마력 시스템을 대단히 재미있게 여깁니다. 이 직업을 정말 잘 다루려면 꽤 솜씨가 좋아야 한다고 할 수 있습니다. 죽음의 룬과 여러 종류의 재사용 대기시간 때문에, 최적의 플레이를 하지 못하고 단추를 잘못 누를 가능성이 상당히 많으니까요. 저희는 죽음의 기사가 지나치게 복잡한 게 아닌가 계속 고민해 왔습니다. 어쩌면 룬을 6개가 아니라 3개만 사용하면 여러분이 죽음의 기사 설계의 90%를 즐길 수 있을지도 모르니까요. 하지만 이런 엄청난 변화는 당분간 일어나지 않을 것입니다.

3.2에 초점을 맞추자면, 저희는 죽음의 기사가 주는 광역 피해를 좀 낮추고 방어 기술의 재사용 대기시간을 조금 늘리고자 합니다. 근접 공격 직업이 강력한 광역 피해를 입히는 것 자체에는 문제가 없으나 전사나 도적, 고양 특성 주술사보다 뚜렷하게 더 나아서는 안 됩니다. 여기서 문제가 되는 게 바로 부정의 파멸충으로서, 저희는 이 기술을 지금보다는 조금 더 단일 대상에게 효과적인 기술로 변경하는 것을 고려 중입니다. 또한 모독을 두 기술로 나눌 가능성도 큽니다. 플레이어 간 전투를 위한 이동 방해 기술과, 몬스터를 상대할 때 적당한 공격력 강화 효과로요. 또한 스컬지의 일격과 냉기의 일격 공격력을 조금 줄여, 현재 냉기나 부정에 비해 보잘것없는 피해를 입히는 피의 일격에 더해 주는 방법도 검토 중입니다. 아래에서 변경 사항에 대해 더 이야기하겠습니다.

다른 직업과 비교할 때 죽음의 기사만이 지닌 독특한 점은 무엇일까요?

고스트크롤러:전투에 사용하는 자원 시스템이 무척 독특합니다. 죽음의 기사는 자원이 떨어지는 법이 없죠. 기술에 더 적은 룬을 소모하게 하거나 재사용 대기시간을 줄여 주는 효과는 일반적으로 죽음의 기사에게 그다지 쓸모가 없습니다. 사실, 죽음의 기사는 지루할 정도로 규칙적인 방식으로 전투를 벌일 위험이 있었습니다. 다행히 저희는 죽음의 룬이 중요한 역할을 하게 함으로써 이를 극복했지요.

죽음의 기사는 훌륭한 물리 공격력을 보이지만, 원거리 공격에서도 다른 근접 공격 직업들보다는 뛰어납니다. 또한 세 가지 특성 모두 적에게 비물리 피해도 상당히 줄 수 있지요.

죽음의 기사가 지닌 기술 중에는 중간 정도의 재사용 대기시간을 가지는 기술이 많습니다. 이런 기술은 한 전투에서 여러 번 사용할 수 있지만, 필요한 순간에 바로 사용하기는 어렵습니다. 플레이어 간 전투건 공격대에서건, 죽음의 기사를 잘 플레이하려면 이런 기술을 제때 사용하는 법을 포함해 숙련된 솜씨가 필요합니다.

죽음의 기사는 또한 여러 가지 방향으로 다양하게 활용할 수 있습니다. 죽음의 기사는 강력한 근접 공격 직업치고는 대단히 높은 광역 공격력을 보입니다. 소환수도 있습니다. 시전 방해 기술도 있으며, 거리를 좁히는 기술도 있고, 강력한 이동 방해 기술도 있습니다. 죽음의 기사는 다방면에 걸쳐 장점을 갖춘 직업이기 때문에, 플레이어 간 전투와 관련해 균형 문제를 여러 가지 초래하기도 했습니다.

죽음의 기사에게는 방어 전용 특성이 없습니다. 혈기, 냉기, 부정 특성 죽음의 기사는 모두 방어 전담 역할을 할 수 있으며, 이들의 방어 능력은 상대하는 몬스터의 성격에 따라 서로 약간씩만 차이를 보일 뿐입니다.

또한 죽음의 기사에서 가장 뚜렷한 특징은 바로 이겁니다. 죽음의 기사는 처음부터 높은 레벨에 희귀 아이템으로 빼입고, 심지어 탈것까지 가진 상태로 시작합니다. 이들이 시작 지점에서 수행하는 퀘스트들은 게임 전체에서 가장 훌륭한 퀘스트에 속하며, 죽음의 기사의 정체성은 노스렌드, 리치 왕과 밀접한 관계를 맺고 있습니다.

커뮤니티 팀:이번엔 특별히 죽음의 기사 직업의 최근 디자인과 관련된 질문을 드리겠습니다. 이 질문은 모든 죽음의 기사에게 꽤 오랫동안 뜨거운 감자였지요.

현재의 쌍수 무기 사용에 대해 어떻게 생각하시는지요? 특정한 역할에 맞도록 개선할 계획이 있으신가요?

고스트크롤러:이는 논쟁의 여지가 있는 주제입니다. 어떤 플레이어들은 쌍수 무기에 전혀 관심이 없거나 심지어는 죽음의 기사가 쌍수 무기를 휘두르는 걸 아예 본 적이 없으며, 반면에 어떤 사람들은 쌍수 무기를 사용함으로써 얻는 빠른 공격을 너무나도 좋아합니다. 저희는 직업을 디자인할 때 언제나 쌍수 무기 사용이 선택지 중 하나가 될 수 있도록 했습니다. 그러나 선택지 중 하나라 함은, 쌍수 무기 사용을 더 우세하게 할 생각은 없었다는 뜻도 됩니다. 저희가 같은 선택지를 제공한 다른 직업에서는 종종 이런 현상이 생기곤 했죠.

저희는 죽음의 기사에게 방어 전담 혹은 플레이어 간 전투에 좋은 특정한 특성 구성이 생기지 않기를 바랐으며, 이 점에서는 성공했다고 봅니다. 하지만 이런 조건을 바탕으로 쌍수 무기 사용을 집어넣자 엄청난 난제가 생겼습니다. 왜냐하면, 이러면 쌍수 무기를 사용하는 방어 전담용 혈기 특성, 양손 무기를 사용하는 플레이어 간 전투용 냉기 특성 등이 필요해지니까요.

저희는 3.2패치에서 냉기 쪽에 쌍수 무기 사용에 유리한 특성을 몇 개 넣고자 합니다. 이 중에는 냉기의 일격, 죽음의 일격, 절멸 등을 양손으로 사용하는 새로운 특성이 포함되어 있습니다. 이렇게 되면, 혈기와 부정 특성의 쌍수 무기 사용은 상대적으로 가치가 떨어질 가능성이 큽니다. 또한 냉기 특성 죽음의 기사는 모두 쌍수 무기를 사용해야 한다고 생각할 위험이 있습니다. 후자는 꼭 저희 목표는 아닙니다만, 결과적으로 이런 현상이 벌어질 수는 있습니다. 이 상황에서 저희가 할 수 있는 유일한 선택은, 플레이어 여러분이 선택할 수 있는 길을 몇 개 없애고 다른 영역에서 진짜 가치 있는 선택을 제공하는 것으로 생각합니다.

커뮤니티 팀:요새 혈기 특성의 인기가 높습니다만, 최근 많은 플레이어가 혈기 51포인트 특성인 춤추는 룬 무기에 대해 활발하게 논쟁을 벌이고 있습니다. 문양과 함께 사용해도, 춤추는 룬 무기는 그저 기술들을 한 번씩 돌릴 만큼만 지속됩니다. 반면에 부정 51포인트 특성인 가고일 소환은 훨씬 더 오래 지속 되고요.

춤추는 룬 무기 기술을 변경하거나 상향할 계획이 있나요?

고스트크롤러: 저희는 춤추는 룬 무기와 가고일을 개성적인 기술로 만들려고 노력했습니다만, 결과적으로는 문제를 더 많이 일으켰다고 생각합니다. 제 생각엔 앞으로 이 두 기술이 같은 룬 마력을 소모하면서 같은 시간 동안 지속하도록 변경될 것 같습니다. 이러면 두 기술의 피해량을 엇비슷하게 조정할 수 있을 듯하고요.

커뮤니티 팀:방어 전담 역할로서 효율성이 높은 탓에 방어 전담 죽음의 기사 수는 급격하게 늘어났고, 결국 3.1.3패치에서 냉기의 형상이 주는 방어도 보너스가 줄어들었습니다. 어떤 플레이어들은 이런 변화 때문에 앞으로 죽음의 기사가 처음 게임 안에 등장했을 때와 마찬가지로 주도적으로 방어 전담 역할을 할 수는 없으리라 걱정합니다.

방어 전담 죽음의 기사에 대해 어떻게 생각하며, 앞으로 어떤 식으로 변화시킬 예정이신가요?

고스트크롤러: 선두를 달리는 대부분의 공격대에서는 죽음의 기사가 방어 전담으로서 다른 직업보다 탁월하게 뛰어나며, 울두아르 도전 모드의 여러 구간에서 그들만이 답이 될 수 있다고 생각합니다. 커뮤니티의 의견이 언제나 옳은 것은 아니지만 대체로 맞으며, 이 경우 그 증거가 뚜렷합니다. 저희는 재사용 대기시간을 지닌 기술들이 방어 전담 죽음의 기사의 개성이 되기를 원했으며, 아직도 이 생각을 포기하지는 않았습니다. 그러나 수많은 강력한 재사용 대기시간 기술이 방어를 전담할 때 엄청난 가능성을 가지고 있음 또한 드러났습니다. 낙스라마스와 울두아르의 많은 우두머리는 주기적으로 입히는 폭발적인 피해 때문에 위협적인데, 이 기술들의 재사용 대기시간은 죽음의 기사가 사용하는 기술의 재사용 대기시간보다 깁니다. 게다가 이런 재사용 대기시간 기술은 죽음의 기사가 남들보다 조금 더 오래 살아남게 해 주었습니다. 다른 방어 전담 직업들이 두 방을 버틸 수 있다면, 죽음의 기사는 세 방을 버틸 수 있었습니다. 얼음 같은 인내력의 재사용 대기시간은 3.2 패치에서 2분이 될 가능성이 매우 큽니다. 그러나 저희의 최초 기획 자체가 변하지는 않았다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다. 저희는 죽음의 기사가 방어 전담으로서 어떤 우두머리도 상대할 수 있기를 바랍니다. 플레이어 여러분께 부탁드립니다. 방어 전담 죽음의 기사는 버림받았고 이제 죽음의 기사는 다른 길을 찾아야 된다는 글을 토론장에 올리시기보다는, 죽음의 기사가 방어 전담 역할로서 매력적인 선택이되 언제나 최고의 선택은 아닌 직업으로 거듭나도록 저희를 도와주세요.

커뮤니티 팀: 최근 이중 특성이 구현되어, 많은 이가 현재 맡은 역할에 따라 특성을 전환하면서 두 가지 특성에서 나오는 융통성을 즐기고 있습니다. 하지만 더불어 많은 플레이어가 특성을 더 편리하게 전환할 수 있게 해달라고 여러 가지로 요청을 하고 있지요.

1특성과 2특성에 룬벼리기 마법부여도 함께 저장할 수 있을까요? 혹은 아케루스가 아닌 좀 더 편리한 곳에 룬가열로를 추가할 계획이 있나요?

고스트크롤러: 룬벼리기 마법부여는 지금도 죽음의 기사에게 엄청난 혜택이므로 지금보다도 더 편리한 방법이 필요하다고 보기 어렵습니다. 징벌에서 보호로 특성을 전환하는 성기사는 심지어 같은 무기를 사용할 수조차 없으며, 당연히 무기에 부여한 마법을 바꿀 수도 없습니다. 저희는 보석이나 마법부여를 이중 특성 기능으로 저장할 수 있게 하지는 않을 것입니다. 특성 전환은 대체로 여러분이 아이템 세트를 여러 종류 가지고 있다는 전제하에 이루어지니까요.

커뮤니티 팀: 많은 이가 직감이 공포의 얼음갑옷보다 좋은 특성이라고 생각하는데, 왜냐하면 직감을 연마하면 회피를 통해 룬의 일격을 사용할 수 있기 때문입니다. 그런데 공포의 얼음갑옷이 더 상위 특성이기 때문에 플레이어들이 혼란을 약간 느끼고 있습니다.

공포의 얼음갑옷 특성을 변경하거나 상향할 계획이 있나요?

고스트크롤러: 저희는 특성 창 아래쪽에 있는 특성이 반드시 더 좋아야 한다고 생각하지 않습니다. 일반적으로 특성 창에서 아래에 위치한 특성이란, 너무 강력해서 다른 계열 특성과 함께 연마하지는 못하게 하고 싶은 특성이거나, 혹은 다른 계열에는 별로 영향을 미치지 않는 특성입니다. 공포의 얼음갑옷은 회피를 올려 주기 때문에 방어 전담용으로 훌륭한 특성입니다. 방어 전담 죽음의 기사가 특성을 연마할 때 직감을 건너뛸 리는 없습니다. 따라서 직감이 더 낫다고 여겨져도 상관없다고 봅니다. 저희는 회피가 지나치게 높은 상황이 모든 방어 전담 직업에서 벌어진다고 생각하며, 따라서 공포의 얼음갑옷 특성을 상향할 계획이 없습니다.

커뮤니티 팀: 죽음의 기사들은 발동 조건, 내부 재사용 대기시간 등의 문제 때문에 죽음의 요새의 결의를 선택하는 사람이 매우 적다고 생각합니다.

죽음의 기사들은 발동 조건, 내부 재사용 대기시간 등의 문제 때문에 죽음의 요새의 결의를 선택하는 사람이 매우 적다고 생각합니다.

고스트크롤러:잠깐이긴 했지만, 이 특성이 지나치게 강력했던 적도 있었습니다. 죽음의 기사가 살아남기 위해 두들겨 맞는 상황이 벌어질 가능성이 컸죠. 저희가 이 특성을 너무 하향했을 수도 있습니다만, 이런 특성은 조심스럽게 다루어야 합니다. 어떤 특성을 소수만이 연마하다가 대다수가 연마하기 시작했을 때는, 또 다른 어떤 특성이 일반적으로 버림받기 시작했다는 이야기도 되니까요.

커뮤니티 팀: 이번엔 플레이어 간 전투와 관련된 주제로서, 정신 얼리기 기술이 대상에 효과를 보일 때까지 걸리는 “지연 시간”에 대한 이야기입니다. 이 지연 시간 때문에 전투 메시지에는 시전 방해가 표시되고, 실제로는 주문 시전을 방해하지 못하는 현상이 종종 벌어집니다.

이 현상이 버그이거나 어떤 문제로 조사를 받고 있나요?

고스트크롤러: 현재 조사하고 있는 문제입니다. 저희는 플레이어 여러분께서 말씀하시는 상황을 재연하지는 못했지만, 때때로 정신 얼리기가 다른 시전 방해 효과와 달리 지연될 때가 있음은 알고 있습니다. 이 기술은 다른 기술과 다를 바 없이 만들어졌습니다. 그러나 저희는 월드 오브 워크래프트처럼 복잡한 게임 안에서는 특정 기술과 관련해 기묘한 상황이 일어날 수도 있으며, 이를 무시해서는 안 된다는 점을 알고 있습니다. 전투 메시지를 있는 그대로 받아들이지는 말아 주세요. 월드 오브 워크래프트는 클라이언트와 서버로 이루어진 게임이며, 때때로 어떤 현상이 벌어질 때 이 둘이 다를 수 있습니다. 서버에서는 기술이 시전되었다고 판단하고, 클라이언트에서는 시간 안에 시전 방해가 들어갔다고 판단할 수 있습니다. 그리고 이런 경우, 보통 서버가 이기지요.

커뮤니티 팀:죽음의 기사를 상대한 많은 플레이어가 그들의 치유 능력에 대해 우려를 표시하고 있습니다. 특히 플레이어 간 전투에 좋은 조건을 갖췄을 때, 죽음의 기사는 치유사도 없이 꽤 오랜 시간을 살아남으면서 엄청난 피해를 입히곤 한다고요.

죽음의 기사가 가진 자가 치유 기술을 어떤 식으로든 변경할 계획이 있나요?

고스트크롤러:치유는 죽음의 기사의 특징 중 하나이며, 전사와 죽음의 기사를 가장 다르게 만들어 주는 점 중 하나입니다. 혈기 특성과 혈기 룬이 있는 이유도 바로 그 때문이고요. 저희는 당장 무엇을 바꿀 계획은 없습니다. 죽음의 기사가 방어 측면에서 하향되고 난 후에도 플레이어 간 전투에서 계속해서 뛰어난 능력을 보인다면, 아마도 저희는 얼음 결계나 시전 방해 효과, 혹은 죽음의 기사가 입히는 비물리 피해를 살펴볼 것입니다.

커뮤니티 팀:이번 Q&A가 끝나기 전에 빠르게 다른 질문들 하겠습니다.

앞으로 죽음의 기사에게 죽음의 일격 같은 기술을 줄 생각은 없나요?

고스트크롤러:이 질문엔 두 가지 답변이 있습니다. 첫 번째는, 죽음의 기사에게 플레이어 간 전투를 위한 다른 기술이 필요한가요? 물론 아닙니다. 죽음의 기사는 플레이어 간 전투에서는 사기라는 말을 들을 만큼 훌륭한 능력을 보여준다고 할 수 있으니까요. 그러나 두 번째는 좀 더 철학적입니다. 죽음의 일격 같은 기술은 플레이어 간 전투에서 필수적인가 그렇지 않은가 하는 문제이니까요. 현재 징벌 특성 성기사와 부정 특성 죽음의 기사와 함께 하는 투기장 팀이 많은 걸 보면, 그렇지 않다고 주장할 수 있을 겁니다. 하지만 공격에 특화된 직업에게 죽음의 일격과 비슷한 약화 효과가 있어야 하지 않느냐, 혹은 플레이어 간 전투 시 이 효과는 지속 효과가 되어야 하지 않느냐 하는 이야기는 몇 달마다 한 번씩 꼭 제기되는 문제이지요.

얼음 결계에 점감 효과가 적용될 날이 올까요?

고스트크롤러:필요하다면요. 당장은 그런 계획이 없습니다. 현재는 모든 감속 효과에 점감 효과가 없으며, 얼음 결계는 냉기 룬 사용 가능 여부에 따라 제한적으로 사용하는 기술이니까요. 하지만 얼음 결계, 죽음의 손아귀, 구울의 기절 효과를 이용해 죽음의 기사가 너무 오랫동안 대상을 묶어둘 수 있다는 점은 고려의 대상이 될 수 있습니다.

다시 구울이 목소리를 낼까요?

고스트크롤러:시간이 좀 걸리겠지만 구울 음성을 다시 넣을 것입니다. 저희가 구울 음성을 뺀 이유는 그들이 상인용 대사를 사용했기 때문입니다. 소환한 구울이 물건을 사거나 판다는 이야기를 하는 건 이상하죠. 저희는 상인용 대사를 뺀 다른 오디오를 만들 생각입니다. 이는 계획에는 있지만, 우선순위가 대단히 높다고는 할 수 없습니다.

 

 
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2025
11