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[출처: 블리자드 공식 홈페이지]
커뮤니티 팀 : 먼저 각 클래스에 대해 플레이어들이 자주 던지는 질문을 여쭤보고 싶습니다. 오늘은 특히 주술사를 자세히 다룰 예정인데요. 주술사는 월드 오브 워크래프트가 시작된 날부터 많은 변화를 겪었고, 아마도 초기의 직업 개념과는 상당히 달라진 모습에 이르지 않았나 싶습니다.
넓은
관점에서 바라볼 때, 현재 주술사의 역할과 앞으로 나아갈 방향에 대해
알려주시겠어요? 고스트크롤러 : 주술사는 매우 역동적인 변화를 겪었습니다. 초기 월드 오브 워크래프트에서는 주술사가 너무 강하다는 의견이 지배적이었죠. 지금도 기억나는데, 불모의 땅에서 퀘스트를 하려고 주술사와 파티를 맺으려 한 적이 있습니다. 그런데 그분이 글쎄 자신은 너무 강해서 도움이 필요치 않다고 하더군요. 마치 냉기 충격을 맞은 기분이었습니다.
이후 많은 부분이 다듬어진 월드 오브 워크래프트에서 주술사는 치유사가 되었습니다. 불타는 성전에서는 주술사의 3가지 특성을 모두 유용한 특성으로 완성하려고 했습니다. 공격과 동시에 치유도 전담할 수 있는 주술사 같은 혼합 직업은 공격만 가능한 직업에 비해 공격력이 낮아야 합니다. 이러한 개념은 대체로 잘 적용되었는데, 때로는 너무 잘된 나머지 태양샘 공격대에는 주술사가 우르르 몰려다니는 현상이 나타나기도 했습니다.
리치 왕에서 기본적인 목표는 공격대에서 각 직업이 더욱 많은 역할을 맡는 데 문제가 없도록 하고, 특정 직업이 선호되는 현상이 줄어들도록 하는 것이었습니다. 따라서 직업 고유의 필수적인 강화 효과를 여러 직업이 공유하도록 하여, 특정 직업이 주문력이나 치명타 향상 효과를 주지 못한다고 해서 배척되는 일이 없으면 했습니다. 하지만 그렇다고 해서 공격대에서 주술사의 필요성이 낮아지는 것은 원치 않았기에, 공격력을 예전보다 상당히 높였습니다. 도적이나 흑마법사에 비해 낮지만, 그리 큰 차이가 나지는 않습니다. 괜찮은 장비를 차고 플레이 방법을 잘 아는 상태라면 일부 우두머리 몬스터를 상대할 때는 그들 직업을 누를 수도 있습니다. 제대로 된 공격대라면 고양, 정기 또는 복원 주술사가 도움이 되지 않는다고 여기는 일은 없을 겁니다.
플레이어간 전투, 특히 투기장에서 주술사는 진정한 주인공이 되지 못했는데, 이 문제는 저희도 고민하던 부분입니다. 5대 5전투에서는 주술사의 강화 효과가 상당히 쓸만하기 때문에 인기가 있었습니다. 정기 주술사는 적을 마무리하는 역할을 맡기도 했습니다. 하지만 지금은 대부분의 커뮤니티에서 2대2 전투에 초점을 맞추고 있어, 매우 다양한 능력을 갖춘 직업이 우위를 차지하고 있습니다. 이 부분이 저희가 주술사 직업에서 개선해나가야 할 점입니다.
주술사는
3가지 뚜렷한 역할을 하고 있으며 고양 특성은 근접 공격, 정기 특성은
원거리 공격, 복원 특성은 치유를 전담합니다. 한때 주술사에게 방어
전담 능력을 부여할까도 생각해봤지만 실현되진 않았죠.
커뮤니티
팀 : 다른
직업과 비교했을 때 주술사의 가장 큰 특징은 무엇일까요?
고스트크롤러 : 누가 뭐래도 토템이겠죠!
뭐 뻔한 답이 될 수도 있겠지만, 단지 그 뿐만은 아닙니다. 무기 강화 능력과 함께 대지의 보호막, 번개 보호막과 같은 보호막 기술은 주술사의 비범한 특성이라고 볼 수 있죠. 그리고 냉기 충격도 있습니다. 주술사에게는 상당히 유용한 영웅심 / 피의 욕망, 스스로 부활할 수 있는 윤회와 같은 매우 강력한 강화 효과와 주문이 있습니다. 처음에 주술사는 꽤 ‘공격적인’ 혼합 직업으로 계획되었습니다. 이후로 그러한 성격이 흐려진 감은 있지만, 분명히 성기사에 대응하면서도 그를 보완하는 직업입니다. 두 직업 모두 정화라는 기술이 있고, 성기사는 아군이 속박 상태에서 벗어나도록 하여 적을 붙잡도록 하는 한편, 주술사는 적을 감속시켜 아군이 탈출하거나 적을 잡을 수 있도록 돕습니다. 성기사는 아군의 주문이 방해받지 않도록 하고, 주술사는 적의 주문 시전을 방해합니다.
장비도 무시할 순 없습니다. 주술사는 사슬 장비를 착용하는 단 두 가지 직업 중 하나이며, 방패를 사용할 수 있는 유일한 사슬 착용 직업입니다. 복원과 정기 주술사는 방패를 통해 상당한 능력치와 방어도 향상 효과를 얻습니다.
또한 주술사는 그 다재다능함이 남다릅니다. 정기 주술사는 파티에 치유가 필요할 때 유용한 치유사가 될 수 있습니다. 반면 드루이드는 치유하려면 먼저 변신해야 하고, 다른 능력들을 포기해야만 할 때도 있습니다.
커뮤니티 팀 : 주술사는 방어, 치유 그리고 공격의 수단으로 토템을 사용한다는 점에서 독특한데요. 이에 따라 능력을 최대로 발휘하려면 상황에 따라 적절한 토템을 배치해야 할 뿐만 아니라, 최적의 장소에 토템을 배치해야 한다는 전략적 요소가 있습니다.
하지만 토템은 스스로 움직일 수 없고 범위에도 한계가 있기 때문에, 플레이어에 따라 전략적 요소로 활용하기보다는 부담스럽게 여기기도 하고, 플레이어 대전에서는 토템을 전혀 사용하지 않기도 합니다.
앞으로
토템을 다루는 방법이나 용도, 효과 등을 변경할 계획이 있나요?
고스트크롤러 : 물론입니다. 지금은 주술사가 4개의 토템을 한 번에 박을 수 있도록 작업 중입니다. 재사용 대기 시간도 공유하고요. 이렇게 되면 혼자 플레이할 때도 토템이 더욱 유용하고, 파티 플레이할 때도 이동하거나 토템이 파괴되어 다시 박아야 할 때보다 편리합니다. 이러한 기능을 곧 구현할 예정이지만, 사용자 인터페이스가 문제없이 작동하고 다른 게임 요소와 통합되어야 하기 때문에, 정확한 시기를 말씀 드리기는 어렵습니다. 그리고 아직 기획 단계라서 내용이 변경될 가능성도 있습니다. 플레이어 대전에서는 ‘토템 제거 매크로’가 더는 쓰이지 못하도록 할 겁니다. 소환수를 부리는 직업은 이 매크로를 통해 소환수가 자동으로 모든 토템을 제거하도록 할 수 있습니다. 소환수가 토템을 없애는 것은 전혀 문제가 되지 않지만, 플레이어가 아무런 조치를 하지 않아도 그렇게 되는 것은 좋지 않습니다.
강화 효과가 있는 토템의 범위도 고려하여, 덩치 큰 우두머리와 싸울 때 범위 밖으로 벗어날까 봐 걱정되는 일이 없도록 할 겁니다.
마지막으로 큰 변경 사항은 아니지만 약간의 편리함을 더하고자, 저레벨 주술사들의 가방을 채운 4개의 토템을 토템 전용 칸에 장비할 수 있는 하나의 토템으로 바꿀 수 있도록 조치할 예정입니다. 4개의 기본 토템은 파괴하거나 상점에 팔 수 없어서 지금은 제거할 수 없습니다. 곧 주술사의 가방에도 빼앗겼던 4칸이 되돌아오겠죠. 커뮤니티 팀 : 이러한 시스템의 변화를 통해 예상되는 효과는 무엇이죠?
고스트크롤러 : 가끔 커뮤니티의 의견을 보면 토템을 없애자는 제안도 나오는데, 이는 바람직하지 않습니다. 주술사 플레이어라면 토템에 신경 써야 하고, 자주 사용해야 합니다.
4개의 토템이 재사용 대기시간을 공유하고 한 번에 박힌다면 주술사에게는 분명히 큰 이점이 될 것이고, 어쩌면 캐릭터 간의 불균형 문제도 야기될 수 있을 겁니다.
토템의 생명력을 높이는 방안도 논의된 적이 있지만, 만약 그렇게 된다 해도 큰 변화를 주지는 않았을 겁니다. 제가 아는 한 복원 주술사는, 자신의 치유용 둔기로 적의 토템을 부수지 않으면 하루를 마감할 수 없다고 하더군요. 주술사와 마찬가지로 피해를 입히거나 여러 가지 효과를 낼 수 있는 토템은, 반면에 쉽게 부서짐으로써 전체적인 균형을 이룰 수 있는 겁니다.
또한
당장은 아니지만 현재 계획 중인 사항으로 강화 효과 토템을 제거하고
일반 주문으로 대체하는 것, 모든 토템이 피해를 주거나 치유하는 등
보다 동적인 역할을 수행하도록 하는 것 등이 있습니다. 타우렌처럼
모든 주술사가 토템을 등에 메고 다니도록 하는 의견도 나왔습니다만
본론에서 멀어지는 듯해서 관뒀죠.
커뮤니티 팀 : 토템에 관한 질문을 계속해서 드릴 건데요. 토템에는 여러 종류가 있지만 가끔은 너무 많다는 생각이 듭니다. 때때로 용도가 분명치 않거나 실용적이지 못한 것도 있어요. 예를 들면 감시의 토템 같은 것 말이죠.
토템의
용도를 재고하여 잘 사용되지 않는 토템의 용도를 바꾸거나, 비교적
전략적 값어치가 떨어지는 토템들을 통합할 계획은 없나요?
고스트크롤러 : 제 역할을 못하는 토템이 있는 것은 사실입니다. 앞으로 그러한 토템들을 통합하여 주술사가 전혀 사용하지 않는 토템이 없도록 할 겁니다. 감시의 토템도 대상 후보가 될 수 있습니다. 용암 토템과 불꽃 회오리 토템은 용도의 차이가 명확하게 구분되지 않으므로 결합될 가능성도 있습니다. 돌가죽 토템은 두드러지는 기능을 한다고 보기 어렵기 때문에, 해당 효과가 다른 대지력 토템에 결합될 수도 있습니다. 최종적으로는 단편적인 효과가 있는 새로운 토템을 박도록 하기보다는 불의 토템이나 대지력 토템에서 정령이 나오도록 하는 쪽을 염두에 두고 있습니다.
리치
왕에서는 일부 토템을 결합하거나 제거했고, 이후에도 그러한 작업이
이뤄질 수 있습니다. 언제나 그렇듯 3.2 패치에 얼마나 많은 변화가
일어날지는 확실치 않습니다. 다만 많은 종류의 직업에 자주 또는 큰
변화가 일어남에 따라 많은 플레이어들이 혼란을 겪었던 3.1 패치보다는
직업별 변경 사항이 줄어들도록 노력하고 있습니다.
커뮤니티
팀 : 쓸만한
고양 주술사용 토템 유물은 몬스터로부터 무작위로 얻을 수 있는데요.
이에 대한 불만의 목소리가 많았습니다. 앞으로 바꿀 계획이 있나요?
고스트크롤러
:
원거리 무기 칸에 들어가는 ‘유물’은 하나의 직업, 심지어는 하나의
특성만을 위한 아이템인 경우가 대부분이므로 분배하기가 까다롭습니다.
그래서 보통은 휘장 상인이 팔도록 하고 있으며, 앞으로도 그러한 방향으로
갈 것입니다. 반면, 여러 캐릭터가 쓸 수 있는 최고의 아이템은 계속해서
던전 우두머리가 무작위로 줄 겁니다. 더 좋은 유물이 유용한 것은 맞지만,
절대적으로 필요한 아이템은 아니니까요.
커뮤니티 팀 : 주술사는 현재 기본 체력이 가장 낮은 직업으로, 생존이 위협받고 있다는 의견도 있습니다.
현재
상태를 유지해만 하는 이유가 있나요? 아니면 다른 직업과 불균형을
이루는 기본 체력을 조정할 예정입니까?
고스트크롤러
:
사실 왜 그렇게 되어 있는지 저희도 정확한 이유를 모릅니다. 직업 설계
관련 작업자 중에도 이유를 아는 사람이 아무도 없는 관계로, 3.2 패치에서는
수치를 조정할 계획입니다.
커뮤니티 팀 : 던전 플레이 측면에도 여러 가지 의견이 있습니다. 정기든, 고양이든, 복원이든 할 것 없이 가장 많이 이야기하는 건 아무래도 아이템이죠. 어떤 이들은 양손 무기를 찾고, 어떤 이들은 한손 도끼를 찾고, 또 어떤 이들은 능력치나 보석 홈을 보고 고민합니다. 또한 자주 제기되는 문제가 방어구 관통 수치인데요. 고양 주술사에게는 전혀 필요가 없음에도 울두아르 아이템에서 많이 볼 수 있습니다. 그리고 많은 주술사들이 다른 직업에 비해 아이템 상향 시 선택의 여지가 없다는 불만을 토로하고 있습니다.
주술사의
아이템을 설계할 때 고려하는 측면은 무엇이며, 전체 또는 특성별 주술사가
아이템을 맞추는 데 도움이 되도록 변경을 고려 중인 사항이 있나요?
고스트크롤러 : 한손 무기가 나올 때 안 좋은 점은 직업에 따라 희비가 엇갈린다는 점입니다. 도끼가 나오면 도적은 구경만 해야 합니다. 도검이 나오면 주술사가, 장착 무기가 나오면 죽음의 기사가 구경꾼이 됩니다. 3.2에서는 이러한 제한을 변경할 방안을 찾고 있지만, 그렇다고 해도 주술사가 도검을 들게 될 가능성은 적습니다.
기본적으로 고양 주술사는 쌍수 무기를, 복원과 정기 주술사는 한손 무기와 방패를 사용하게 되어 있습니다. 각각의 직업에 최적화된 장비를 반드시 착용할 필요는 없지만, 다른 장비로는 그와 같은 공격 및 치유 효율이 나오지 않을 겁니다. 현재 양손 무기를 사용하도록 할 계획은 없습니다. 특성 트리를 재설계하는 건 매우 부담이 크고, 도적 외에도 한손 무기를 사용하는 직업이 있는 편이 좋다고 생각하기 때문입니다.
새로운 울두아르 세트 아이템에 대해서는 특히 많은 질문을 받았습니다. 개발자들 역시 전체적으로 아이템에 적용된 수치가 실제 필요성과는 동떨어진 점이 많다고 느꼈습니다. 같은 사슬 장비를 사용하더라도 직업에 따라 방어구 관통이 전혀 필요 없을 수도 있기 때문에, 그렇지 않아도 무작위로 등장하는 아이템에 대한 실망감이 더욱 커집니다. 아무래도 고양 주술사에게 방어구 관통이 다른 근접 능력치만큼 유용하도록 변화시키는 수밖에 없겠죠.
게임상의
모든 능력치를 자세히 검토하는 작업도 진행 중입니다. 그중에서도 여러
번 논의되었던 문제는, 많은 플레이어가 가속과 치명타로 어떤 효과가
나타나는지 직관적으로 이해할 수 있는 반면, 방어구 관통은 과연 캐릭터에
어떤 도움이 되는지 명확하게 이해하기가 어렵다는 점입니다. 저희도
방어구 관통이 정말 게임의 재미를 더해주는 좋은 능력치인가에 대해서는
확신하지 못하고 있습니다. 물론 이 수치가 매우 유용한 캐릭터들이
있는 건 사실입니다.
커뮤니티
팀 : 주술사는
어떻게 장비를 선택해야 할까요?
고스트크롤러 : 새로 나오는 아이템이 지금의 장비보다 항상 좋아야 한다고 생각하는 분들이 있습니다. 하지만 개발자의 관점은 조금 다릅니다. 새로운 장비가 정말 더 좋은 건지, 기존 능력치와 조화를 이루는지에 대해 플레이어들이 분석하지 않을 수 없도록 일부러 간단치 않게 만들고 있습니다. 울두아르 10인 던전의 아이템 레벨이 대부분 켈투자드와 말리고스의 아이템 레벨과 같다는 걸 기억하시기 바랍니다.
어떤 아이템은 실제 레벨보다 질이 떨어지기도 하는데, 이러한 아이템의 능력치는 계속해서 조정하고 있습니다. 방금 말씀드린 것처럼, 특정 아이템에 현재 특성에 도움이 되지 않는 능력치가 붙었다고 해서 완전히 외면당하는 사태는 가능한 한 일어나지 않았으면 합니다.
울두아르에는 우두머리 몬스터가 많으며, 이들은 좋은 아이템을 많이 줍니다. 이때, 단 하나의 특성보다는 여러 특성에 쓸만한 아이템이 나와야 플레이어가 충분한 보상을 받고 있다고 느낄 수 있습니다. 그렇지 않으면 아이템의 종류가 너무 방대해져서 원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 낮아집니다. 비교적 만나기 쉬운 에말론은 아주 다양한 아이템을 주지만 알갈론은 그렇지 않죠. 정기 주술사가 전체 던전에서 어깨보호구 하나만을 바라보고, 해당 아이템이 다른 직업에는 무용지물인 상황이 있어서는 안 되겠습니다. 그래서 자주 말씀드리기를 문제를 해결할 때 아이템의 측면이 아닌, 직업적 측면에서 접근한다고 하는 것입니다.
그에 따라 특성이 다른 주술사들은 조금씩 상처를 입기도 하죠. 복원과 정기 주술사는 모두 주문용 장비를 원하지만 마나 회복 기능은 치유사가 아닌 공격자에게는 쓸모가 없습니다. 결국 사슬 장비에 마나 회복 기능이 있다면 그 장비는 복원 주술사만을 위한 아이템이 되어버립니다. 성기사는 판금 아이템에서 같은 문제를 겪고 있죠. 이에 대한 해결책으로 한 번에 3가지 종류의 방어구를 제공하는 것보다 더 좋은 방법은 아직 찾지 못했습니다. 커뮤니티 팀 : 몬스터 사냥에 관한 이야기를 계속하고 싶은데요. 울두아르의 등장으로 플레이어는 예전에 사용하던 전략을 송두리째 바꿔야 할 상황에 이르렀습니다. 특히 복원 주술사의 연쇄 치유로 특화된 치유사 역할이, 그 효율이 떨어짐에 따라 상당히 위협받고 있지요. 단일 대상을 치유하는 데 집중하게 되면서 많은 복원 주술사들이 공격대 전체의 효율에 미치는 영향을 우려하고 있습니다.
현재
공격대에서 주술사에게 적합한 역할은 무엇이며, 앞으로는 어떤 방향으로
나아가야 할까요?
고스트크롤러
:
모든 특성의 주술사가 공격대에 기여할 수 있는 것이 바람직하지만,
사실 주술사는 일부 특화된 직업에 비해 상당히 유리한 위치에 있습니다.
고양 주술사는 상당량의 근접 피해를 줄 수 있습니다. 최근 ‘넘치는
정기’가 상향된 후 정기 주술사의 공격력도 경쟁력을 갖추게 되었죠.
광역 피해에 유용한 복원 주술사의 치유력이 설 자리가 줄었다는 점은
알고 있습니다. 울두아르에서 이 점이 더욱 두드러지는 건, 최근 특성과
문양, 세트 아이템 보너스가 연쇄 치유보다는 하급 치유의 물결과 같은
주문에 집중되었기 때문이겠죠. 연쇄 치유는 지금도 일부 상황에서는
매우 유용하고, 다음 단계의 세트 아이템에서도 그럴 것이므로 많은
주술사가 이전의 모습으로 돌아가게 될 거라고 예상합니다. 하지만 불타는
성전에서와 같이 연쇄 치유만 쓰는 일은 없었으면 합니다. 복원 주술사는
다른 어느 치유사보다도 마나 부족에 처할 위험성이 높으며, 언뜻 마나가
거의 닳지 않는 것 같은 일부 치유사들 때문에 다른 큰 치유 기술보다는
연쇄 치유를 연타하게 되는 점도 없지 않습니다. 앞으로 고쳐나가야
할 문제지요.
커뮤니티
팀 : 새로운
주술사의 역할은 일시적인 건가요, 아니면 공격대에서 주술사의 역할
개념이 완전히 전환되는 건가요?
고스트크롤러 : 개념 자체가 바뀌는 것은 아닙니다. 단지 복원 주술사가 하급 치유의 물결과 같은 주문을 필요할 때마다 단일 대상에게 사용함으로써 더욱 강한 파티 치유사가 되었으면 합니다. 복원 주술사는 이제 성격이 분명한 2가지 플레이 유형 사이에서 자유롭게 오갈 수 있으며, 앞으로도 그렇게 되어야 합니다. 태양샘에서와 같이 95%가 연쇄 치유로 이뤄지는 상황으로 돌아가는 건 좋지 않아요. 정말 지루하니까요. (아, 물론 저희는 성기사님들의 고충도 이해하고 있습니다.) 그런데 새로운 토템이나 세트 보너스가 연쇄 치유에 조금이라도 유리하다면, 아마도 연쇄 치유의 사용량이 급증하지 않을까요? 뭐, 그건 그것대로 괜찮습니다. 단계별로 방어구를 업드레이드할 때마다 플레이에 변화를 주는 것이 큰 재미니까요.
울두아르에서는 정기 주술사가 빛을 발할 기회도 있습니다. 이그니스의 피조물을 날려버릴 때와 같은 상황이죠. 될 수 있는 한 다양한 전투를 연출하여 여러 직업이 고정된 역할에만 머무르지 않도록 노력하고 있지만, 전투를 설계하는 개발자의 창의성이 제약받는 일도 없었으면 합니다. 정기 주술사는 이동 전투가 많은 울두아르가 힘들게 느껴질 수도 있습니다. 광역 피해를 주는 용암 토템이 있다고는 해도, 해당 효과와 이동 불가능한 점에 비해 대가가 너무 크다고 느끼는 분들도 있습니다. 이런 부분도 눈여겨볼 것입니다.
고양 주술사에 대해서는 비교적 만족하고 있지만, 적절한 초당 공격력이 나오는지와 다른 직업과 비교했을 때 강화 효과가 쓸만한지 계속해서 분석하려고 합니다.
그리고
현재 불꽃의 무기가 공격력뿐 아니라 주문력에도 적용되고 있기 때문에
주술사의 무기 마법부여 선택 문제는 거의 해결되지 않았나 싶습니다.
커뮤니티
팀 : 이제 화제를 전환하여, 플레이어 대전 쪽으로 가보죠. 예전에도
이야기를 나누었지만, 플레이어간 상호작용에서 주술사의 주요 문제는
생존과 이동입니다. 엄밀히 말하면, 최상위 투기장 팀에 주술사가 포함된
것 자체가 화제가 되는 현실입니다. 주술사는 기절과 이동 불가 공격을
피하거나, 토템을 잘 사용하는 동시에 효율적으로 움직이기가 어렵습니다.
고스트크롤러 : 이동성이 가장 큰 문제입니다. 어떤 개발자는 주문을 시전하는 주술사가 ‘포탑’이나 마찬가지라고 하더군요. 앉아서 돌고, 쏩니다. (또는 치유합니다.) 주술사의 이동성은 향상되어야 합니다. 모든 직업이 점멸을 쓰는 사태가 일어나기 전에 문제를 해결할 방법을 찾으려고 고심했습니다. 주술사 싸움꾼을 더 많이 보고 싶거든요. 복원 주술사는 특히 기절했을 때 생존력이 급격히 떨어집니다. 주술사의 치유력은 강력하기 때문에 모두가 제일 먼저 죽이는 것을 당연시합니다. 구성원이 많을수록 더하죠. 주술사의 강화 효과는 파티원 수가 늘어날수록 더욱 큰 빛을 발합니다. 와우저 여러분이 다대다 투기장 팀에 더 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다만, 아무래도 먼저 해결해야 할 문제가 있는 건 사실이죠. 대지의 보호막은 해제하기도 쉽습니다. 저희 생각해낸 해결책은 우선 한 번에 하나의 강화 효과만 해제할 수 있도록 하는 것입니다.
정기 주술사는 생명력이 적은 대상을 처치하는 능력이 고유 특징이었지만, 개발팀은 이와 같은 일방적인 상황이 벌어지는 것을 지양해왔습니다. 하지만 이동성은 반드시 상향시켜야 한다고 생각합니다. 일반 근접 전투에서 탈출기를 쓸 수 있을 뿐 아니라, 초당 공격력 손실을 낮추면서도 움직이는 데 지장이 없도록 해야겠죠. 정기 주술사도 주문을 쓰는 캐릭터이므로 다른 직업처럼 때에 따라 근접 공격에 얻어맞는 건 어쩔 수 없다고 봐야 합니다.
고양술사의 경우 너무 한 가지 전략만 미는 것이 아니냐는 비난이 많습니다. 다른 직업들이 다양한 군중 제어 기술과 군중 제어 해제 기술을 사용할 때, 상대방에게 실제 피해를 주는 역할만을 담당하기는 어렵다는 거죠. 야수 정령과 같은 형태의 군중 제어 면역 기술을 요구하는 분이 많습니다만, 사실 해당 기술이 플레이어 대전에만 쓰이는 능력이 되어서는 안 된다고 생각합니다. 고양 주술사에게도 이동성 향상은 방어적으로나 공격적으로나 많은 도움이 될 겁니다. 직업의 특성상 발동 효과 및 지속 효과를 통해 주로 피해를 주는데, 플레이어 대전에서 가장 중요한 것은 적절한 타이밍에 즉시 피해를 주는 것입니다. 고양 주술사에게도 이러한 기술을 늘려줄 수는 있지만, 그러려면 한 번의 핫픽스로 해결되는 것이 아니라 특성 트리와 플레이 유형의 많은 부분을 변경해야 하기 때문에 간단치가 않습니다. 고양 주술사는 해제, 주문 지연 등을 공격적으로 이용할 수 있고 근접 공격 중에도 진동 토템이나 정화 토템을 사용할 수 있습니다. 상황이 허락하는 한, 이들 기술의 활용도는 매우 높은 거죠. 경기가 길어질 때 마나 부족으로 쓰지 못할 일도 없고요.
주술사가
맞닥뜨린 또 다른 문제는 플레이어 대전 시 조종하는 것 자체가 쉽지
않다는 점입니다. 막말로 ‘신들린 컨트롤’이 요구된다고들 하는 거죠.
하나만 잘하면 되는 직업들과는 달리 방어와 공격 양 측면에 모두 신경을
써야 합니다. 신성 기사는 파티원을 살리는 데만 집중하면 되지만 복원
주술사는 그와 동시에 토템을 세우고, 적 팀원의 강화 효과를 정화하고,
바람 충격으로 주문 시전을 방해하는 등 할 일이 많습니다. 이런 것들이
평범한 플레이어에게도 너무 어렵지 않게, 하지만 주술사를 거의 완벽하게
조종할 수 있는 플레이어가 너무 강해지는 일도 없게 조절하는 것이
관건입니다. (흑마법사와 사냥꾼 역시 비슷한 문제를 겪고 있습니다.)
커뮤니티
팀 : 플레이어
대전에서 토템 제거 매크로가 쓰이는 것은 어떻게 생각하시나요? 문제가
있다고 생각하시나요?
고스트크롤러 : 물론입니다. 토템은 주술사가 다른 일을 하는 동안 활동하는 또 다른 개체이므로, 본래 부수기 쉽도록 설계되었습니다. 토템이 약한 건 문제가 되지 않지만, 플레이어가 아무런 조작을 하지 않아도 매크로를 통해 소환수가 자동으로 부순다는 건 문제가 됩니다. 소환수에게 공격 명령을 내리기 전에, 최소한 플레이어가 토템을 대상으로 선택하는 수고 정도는 있어야 합니다. 3.2 패치에서는 기술적 조치를 통해 플레이어들이 매크로의 다른 기능은 예전과 같이 사용할 수 있지만 이와 같은 일은 불가능하도록 변경할 예정입니다. 토템의 이름을 싹 바꾸자는 의견이 가장 많긴 했지만 여러 분들이 기술적인 해결 방법에 대한 제안을 주셨습니다. 실제로는 좀 더 복잡한 방법이 쓰였지만요. 정당하게 귀중한 전투 시간을 할애하여 강화 효과나 약화 효과를 해제하듯이, 무기나 마법봉으로 토템을 부수는 것은 괜찮습니다. 단지 플레이어의 개입 없이 작동하는 매크로는 의도대로 작동하지 않을 겁니다. 생존율을 높이는 데 도움이 되는 마나 해일 토템도 매우 쉽게 부서지는 토템이죠. 다시 한 번 말씀 드리지만, 토템은 부서지기 쉽지만 만들기도 쉽습니다. 한 번에 여러 개를 박을 수 있게 된다면 더더군다나 그렇죠. 그리고 주술사는 토템이 뭔가를 하는 동안 다른 일을 할 수 있습니다. 가뜩이나 희귀해진 직업인데 토템 짓밟기까지 불가능해진 흑마와 사냥꾼에게는 안된 일이지만, 투기장에서 이들이 토템 제거를 전담하도록 하는 것만이 해당 클래스에 대한 적절한 상향은 아닐 것입니다. 반면, 토템의 생명력을 높이는 방안은 투기장에서 더는 하향돼서는 안 될 흑마법사와 사냥꾼을 하향시키는 것이나 마찬가지기이므로 채택되지 않았습니다. |
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