특집기사

계속되는 공격대던전 너프 이대로 좋은가?

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[와우(WOW)> 메카리포트> 칼럼]

도전(挑戰)이라는 말을 주변에서 많이 들어봤을 것이다. 어려운 일이나 기록 경신 따위에 맞섬을 비유적으로 이르는 말이다. 도전정신을 발휘하여 어려운 일을 함께하고 이루는 것에 사람들은 박수를 보내고 열광한다. 마치 스포츠를 보는 것처럼 말이다. e스포츠 종목 중 하나인 스타크래프트를 보고 있으면 선수들의 플레이 하나에 관객들은 가슴 졸이며 바라보고 안타까워하고 환호도 보낸다.

`시도했던 모든 것이 물거품이 되었더라도 그것은 또 하나의 전진이기 때문에 나는 용기를 잃지 않는다.` 토머스 에디슨이 했던 말이다. 도전은 앞으로 나가기 위한 초석으로 누구나 도전을 통하여 새로운 세계에 발을 내디디려 한다. 와우도 새로운 콘텐츠를 내놓을 때마다 도전이라는 단어를 힘주어 말한다.
 

 

   3.1.1 패치와 새로운 공격대던전 울두아르 등장

리치왕의 분노가 출시되기 전 기념 파티를 열었었다. 당시 한국을 방문한 블리자드 수석 부사장 프랭크 피어스와의 질의 문답을 내용 중에는 `하드코어 유저들을 만족도를 높이고자 노력할 것`이라는 내용도 포함되어 있었다. 그러나 리치왕의 분노 초반 공격대던전인 낙스라마스, 흑요석 성소 등에서 하드코어 유저들은 많은 실망감을 느꼈었다. 이유는 간단하였다. 유럽 서버에서 들려오는 77레벨 인원으로 공격대던전 클리어소식과 하향된 난이도로 더욱 많은 인원은 즐길 수 있었지만, 도전이라는 단어에 부합하기에는 너무나도 초라했었다.

프랭크 피어스(블라자드 수석 부사장)와의 질의 문답

큰 실망감 속에서도 다음 대규모 패치에서 난이도가 높은 공격대던전이 등장할 것이라는 예고로 많은 이들을 설레게 하였으며 그 결과물로 지난 4월 23일에는 3.1.1 패치와 울드아르가 정식 적용되었다. 비록 북미나 유럽보다 일주일이나 늦은 적용이었지만 한국 와우유저들은 기대감에 차있었다. 리치왕의 분노 출시 이후 가장 큰 규모로 이루어진 패치이고 기존 공격대던전의 식상함으로 많은 기대를 모았던 울두아르는 한국에 적용될 때부터 너프의 쓴잔을 마시고 시작되였다.  

최신 뉴스&정보 게시판 4월23일 폐묘님 게시글(비공식 변경사항)

 

 

 

   공식적인 언급은 없어도 너프는 계속 된다

첫 단추를 너프와 함께 해서 그런지 공식적으로 발표한 것 이외에도 수많은 부분들이 수정되며 너프가 되었다. 대표적으로는 일반몬스터들의 생명력과 공격력이 그 중 하나이다. 보스몬스터를 공략하는 것만큼의 난이도로 시간과 팀워크를 요구하던 광기의 내리막길 일반몬스터들의 생명력이 줄어들고 공격력이 감소하면서 너무나도 쉬운 존재가 되었다. 좀 더 많은 유저가 보스몬스터를 즐길 수 있게 되었지만 변별력이 사라지고 보스몬스터로 가는 과정의 재미를 잃어버리게 되었다.

▲ 광기의 내리막길로 가기 위한 첫 번째 관문인 일반몬스터들.
일반몬스터의 생명력, 공격력 모두 낮아졌다.

 

▲ 패치로 인하여 일주일 만에 생명력이 2/3로 줄어들었다.

너프는 일반몬스터의 전유물이 아니었다. 일부 보스몬스터들 역시 너프의 소용돌이에서 벗어날 수 없었다. 비록 일부 보스몬스터에게 해당되는 내용이지만 문제가 있는 부분이다. 울두아르의 경우 3.1 패치를 준비하면서 테스트서버를 통해 많은 열정과 시간을 투자하여 다양한 테스트를 실시했었다. 보스몬스터와 유저들간의 밸런스를 테스트하고 결과를 바탕으로 상향과 하향을 반복하며 적합하게 디자인을 했을 것이다. 그러나 테스트 시간과 과정을 비웃듯 결과에서는 점점 멀어져만 가고 있는게 현실이다.  

최신 뉴스&정보 게시판 5월20일 폐묘님 게임내 변경사항 게시글

 

 

 

 

   찬반논쟁! 유저들의 생각은 이렇다

유저들은 어떻게 생각하고 있을까? 와우 토크박스에는 계속되는 울두아르의 너프에 대한 글이 올라와 있었다. 처음 의도와는 달리 계속되는 너프로 공격대던전의 재미를 잃고 있으며 한국을 포함한 아시아 지역의 의견보다는 북미와 유럽 쪽의 의견을 많이 받아들여 신뢰감의 상실과 소외감을 느끼게 하고 있다.

와우 토크박스에 올라 온 시간이약님의 글

유저들의 생각은 찬성과 반대로 갈라졌다. 울두아르 발표 전에는 어렵게 만든다고 공표하여 많은 사람의 가슴을 설레게 하였으나 뚜껑을 열어보고 시간이 지날수록 기대감은 실망감으로 바뀌었다. 너프를 환영하는 사람들 역시 쉽다는 부분에서는 동감을 하고 있다. 소수의 유저가 아닌 다수의 유저를 위하여 너프를 한다지만 전체적인 난이도 하락은 그 누구도 반가워하지는 않는다.

▲ 찬반 논란은 아직도 이어지고 있다.

시간이 지나면서 조금씩 바뀌는 것은 지극히 자연스러운 일이다. 그러나 어제와 오늘이 다르다면 누구나 혼란스러움을 느끼게 된다. 너프에 대해 찬성과 반대의 의견은 유저들의 몫이지만 지속적인 너프는 분명히 약보다는 병이 될 것이다. 

오늘도 우리는 울두아르로 가고자 파티를 모은다. 매주 울두아르를 탐험하면서 바뀌는 부분을 찾는 것도 어쩌면 하나의 즐기는 콘텐츠가 되었는지도 모른다. 블리자드는 공격대 콘텐츠를 소수인원만이 즐기는 것이 아니라 더욱 많은 사람이 즐기기를 원하고 있다. 그러나 평준화만이 해답은 아니다. 누구나 바라는 바가 있고 원하는 바가 다르듯 좀 더 어려운 것을 즐기고 싶은 사람도 있다. 도전 모드가 있다고는 하나 무분별한 너프로 의미가 많이 사리지고 있다. 그것이 과연 차별화되고 모든 이가 만족하는 콘텐츠인가? 다시 한번 생각해야 할 문제이다.

 

글_게임메카 베헤모스(jura@gamemeca.com)

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
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'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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