특집기사

WOW가 성공하기 위해 극복해야 할 난제들

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 WOW의 성공여하에 따라 많은 논란이 일고 있다. 하지만 WOW의 절대적인 성공을 점치기엔 넘어야 할 산들이 몇 개 보이는 것이 사실이다. 단지 한국 시장만을 위한 WOW가 아니라 MMO계의 승자로 남기위해 WOW가 넘어야할 산들을 몇가지 집어보자.

1. 2세대 MMORPG의 한계

WOW에게 아무리 화려한 수식어를 갖다 붙인다 한들 이 문제만큼은 극복하기 힘들다. 바로 WOW는 기존 MMO의 장점들을 이어붙여놓은 또 다른 2세대일뿐 새로운 게임 방식을 만들어낸 새 세대의 MMO가 아니라는 점이다. 이 세대 구분점의 가장 큰 기준은 바로 게임방식의 변화라는 점이다. M97에서 UO로 넘어왔을 때나 UO에서 EQ로 넘어왓을 때와 같은 게임방식의 원천적인 변화가 바로 이 세대구분의 가장큰 잣대다.

하지만 EQ가 발매된 99년 이후 새로운 세대라 불릴 만한 MMO는 전무했고, 유저들은 세로운 게임방식에 목말라있다. 이는 현재 불거진 기업들의 패키지게임에 비해 상대적으로 높은 비용부담과 더불어 MMO가 북미에서 사장되고 있는 또 하나의 문제다. 점점 세대 주기는 길어지고 유저들은 같은 방식의 게임굴레에서 벗어나지 못하고 싫증을 내며 초기 MMO의 성장률과 같은 고성장이 둔화되면서 예상치를 크게 벗어났기 때문이다.

분명 WOW는 잘만든 게임이고 1~2년전에만 발매되었다면 롱런할 게임임에는 틀림없었다. 하지만 곧 3세대 MMO들의 있따른 출사와 시기적으로 비슷한 컨텐츠에 질려 버린 유저들이 넘치는 현상황에서 과연 유저들의 기대심리를 채울 수 있을까? 이를 극복할 컨텐츠를 블리자드가 눈치채지 못한다면 WOW는 단지 네임밸류의 힘을 빌은 대작아닌 평작이 될 뿐이다.

참고로 이는 전적으로 북미시장에서의 이야기이다. 한국시장이라면 다를 수 도 있다.

2. 하드웨어의 한계

현재 북미에서 MMO가 사장되고있는 가장 큰 원인은 뭐니뭐니해도 패키지게임에 비해 높은 비용과 유지비일 것이다. 특히 유지비의 경우 심각한 문제가 아닐 수 없다. 물가가 상대적으로 높은 북미에서 과연 한달 15$의 개인비용으로 이를 유지한다는건 상당한 부담이 아닐 수 없다. 더불어 이를 증명하듯 현재 발표되는 MMO들 마다 고객서비스의 지원을 최소화 하면서 비용부담을 줄이고 있으며 실시간 GM지원을 포기하는 게임들도 잇따르고 있다. 이 부담의 가장큰 원인은 하드웨어다.

현재 3세대 MMO라 불리며 준비중인 게임들은 대부분 이런문제를 원천적으로 해결하진 못해도 가시적인 성과를 가지고는 있다. 몇몇 게임들을 살펴보면 대부분 이런 하드웨어 난제 해결을 최우선FAQ항목으로 설정하고 밝히고 있으면 최소 5천이상 최대 3만까지의 단일서버 구축을 목표로 하는 게임들이 늘어나고 있는 실정이다. 이는 기존의 하드웨어 비용을 3/1수준으로 경감시킬 뿐만 아니라 그에따르는 고객지원 비용역시 줄일 수 있을것으로 보인다.

하지만 최근 악화된 재정상태의 비벤디와 잇따른 직원사퇴로 흔들리는 블리자드가 과연 이러한 기대심리를 받고 있는 게임들에 비해 유저들에게 기대감을 채워줄 수 있을까? 아마 WOW역시 이러한 비용적인 문제에서 자유롭지 못할것이며 특히 비벤디와의 연계성을 생각하면 초기 성적이 부진할경우 이후의 유지비용 감당을 부담스럽게 생각한 비벤디가 컨텐츠 추가지연과 사후서비스 악화 라는 결과를 낳을지도 모른다. 이러한 하드웨어적인 문제는 이미 개발완료단계인 WOW가 채우기엔 역부족인 것이 현실이지만 이를 메꿀 컨텐츠조차 2세대 MMO의 장점만 따오는 식의 개발을 계속한다면 본인은 힘들다고 본다.

3. 게임구성 밸런스

이 문제는 이제 겨우 클로즈 베타니 충분히 블리자드도 위기감을 느끼고 대처한다면 극복 할 수 있으리라 본다. 굳이 위기감까지가 아니더라도 테스트의 목적이 이것이라는점만 개발자 전원이 잊어 버리는 사태가 오지 않는다면 충분히 막을 수 있을 것이다.

그럼에도 이 문제를 경고하는 것은 그만큼 중요하기 때문이다. 대표적인 게임이 DAOC.

DAOC의 초기발매 직전만 해도 모든 게이머와 언론은 EQ를 능가할 새로운 세대의 게임이라고 생각했다. 적어도 시스템면에서는 큰 차이를 보이진 않지만 상업적 성공면에서는 EQ를 능가할 것이라고 확신했다. 하지만 결과는 어떠한가?

DAOC의 이러한 기대감과 달리 실패한 대표적인 이유로 거론되는 것 중 하나가 바로 이 완성도 문제다. DAOC가 자랑한 그 수많은 메인 시스템중 과연 상용화 당시 판매되면서 제대로 구현된 시스템이 과연 몇 개나 되었나? RP를 벌어봤자 쓸수가 있었나? 공성무기가 있기는 했나? 전략적인 RVR이 가능했나? 발표만하고 미개발된 스킬들이 몇 개나 됐는가? 개인용탈 것이 구현됐는가? 제대로된 레이드 형식이 갖추어지기는 했었나? 하다못해 드래곤 한 마리라도 제대로 있었는가?

그중에서도 가장 큰 문제는 DAOC가 자랑스럽게 내놓은 RVR의 밸런스 문제다. 다른 시스템의 부제는 다 용서할 수 있어도 게임의 메인 디쉬인 이 제도의 불안정성은 게임의 만족도를 극도로 떨어뜨렸다. 더불어 더 심각한 문제는 이 RVR의 렐름간 전투 밸런스의 불균형이 상용화가 되고도 거즘 6개월이상 지속되었다는 것이다. 너프와 패치를 반복하는동안 유저들은 자신의 클래스가 버림받을 때마다 게임을 떠났고 이에따르는 인원수 분포역시 갈수록 심해졌다.(한국 상용화 당시가 아니다 북미 상용화 당시다.) 이문제만 해결됐어도 DAOC가 지금처럼 20만도 못미쳐 18만에서 갸우뚱하는 평작이 되진 않았을 것이라 생각한다. 분명 EQ를 뛰어넘어 40만의 벽을 넘을 게임임에 틀림없었지만 성공에 실패하고 평작반열에 머문 것은 이 문제의 심각성을 보여준 것이다.

이를 WOW에서 재현하고 싶은가? 지금의 얼라이언스, 호드의 세력불균형 역시 단순히 케릭터의 외모에 국한된 것이 아니라 이러한 클래스간 밸런싱 불균형도 큰 이유중 하나이다.  19렙 성기사가 22렙 전사를 어의없게 잡는 현상황이 웃고만 있을일은 아닐 것이다.(실제로 오늘 한명 그렇게 잡았다. 이후 쿨타임 한계로 스킬발동에 제한 때문에 다시 부할하고온 상대에겐 졌지만) 현재의 WOW의 클래스별 밸런싱 문제 방치는 제 2의 DAOC를 탄생시키는 지름길일 뿐이다. 다행인 것은 아직 클로즈 초기이고  개발진도 이 문제를 심각히 생각하고 있다는 점이 다행일 뿐이다. 블리자드 스스로가 WOW를 2세대의 최종형으로 생각하고 게임방식을 그에 따랐다면 발생될 문제역시 WOW에게 그대로 나타날수 있다는점을 망각해서는 안될 것이다. 더불어 유저들도 이 문제에 경각심을 갖고 지속적인 서포트를 해야할 것이다.

마치며

이외에도 대다수의 퀘스트가 반복형 노가다 퀘스트라는 점과 퀘스트의 몰입도가 떨어진다는점(FF11과 같은 비쥬얼한 퀘스트를 상상한 나에겐 WOW의 퀘스트 형식은 단순히 글을 읽고 행동대로 움직이는 99년식 EQ와 별다를 차이를 못느끼겟다) 등 여러가지 이유가 있다. 분명 WOW는 대작임에 틀림없다. 하지만 그 대작이라는 이름을 네임밸류에 기댈것인가 게임자체에 승부를 걸것인가는 전적으로 블리자드와 유저들에게 달렸다. 전자라면 단순히 단기히트를 동반한 반짝스타가 될 뿐이고 후자라면 MMO계에 기록될 명작이 될 것이다.

2세대의 최종형 WOW, 2세대의 마지막 애물딴지가 아니라 마지막에 더욱더 빛을 발하는 2세대의 황혼이 되길 빌겟다.

Written by Rigel

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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