특집기사

Wow에 첫발을 디디면서 느낀 소감 (By 부디네일)

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오랜 시간 동안 기다려 왔던 월드 오브 워크래프트의 비공개 베타 테스트가 19일 11시부터 시작이 되었다.

 

도착한 E-mail안의 인증키를 이용하여 계정을 만들었고, 만들어진 계정으로 클라이언트를 다운 받았다.

[클라이언트 다운로드 방식은 블리자드에서 MIT 라이센스에 의해 자유롭게 배포 가능한 공개 소스 기술인 BitTorrent를 기반으로 만들어진 프로그램을 사용하였습니다]

클라이언트의 용량은 거의 2GB에 가까왔고, 다운받는데에서 설치후 접속까지 거의 3시간 이상이 걸렸다.

다운로드

 

우선 시작하기 전에 wow에서 개인적으로 상당히 기대했던 부분은 얼라이언스 vs 호드의 pvp시스템이었다. 기존에 울티마온라인의 자유로운 pvp시스템, 에버퀘스트의 정해진 룰의 듀얼방식(물론 pvp서버는 따로 존재했다), 그리고 가장최근의 카멜롯의 렐름간의 전쟁구도의 pvp형태(카멜롯도 pvp서버가 따로 존재한다)까지 여러 가지 형태를 보아오고 좋아 했기 때문에 이 부분을 가장 기대하고 있었다.


아마 현재 wow에서 채택한 얼라이언스와 호드라는 두 진영간의 대결 양상은 아직 1차 클로즈베타에서는 시행되지 않았지만, 위의 게임들의 장점을 살린 형태의 pvp시스템이 될것으로 기대한다

 

카멜롯

 

게임에 접속하는 환경은 아직 클로즈베타고 하니 크게 신경을 쓸만한 것은 아니었고, 캐릭터를 만들때 캐릭터들의 개성이 상당히 돋보였다. 가장 인상에 남은 부분은 언데드(Undead)의 떨어진 턱의 배치였다고 생각된다(- -;)


일단 캐릭터는 개인적으로 로그계열을 좋아했기 때문에 도적을 만들었고, 민첩성 기반의 공격이 주로 이룰것이라고 생각해 가장 민첩이 높을 것으로 생각이 되는 노옴을 선택했다.(캐릭터 생성시에는 캐릭터의 스텟을 볼수가 없다) 아직 확실한 얘기는 아니지만, 듀얼윌드를 쓸쑤있는 무기는 단검밖에 되지 않는 듯 해보였다. 그런 상황이라면 힘을 기반으로 하는 로그는 있을수가 없다는 얘기인가!

 

케릭터만들기

 

우선 게임에 들어가자 마자, 캐릭터의 기본 조작방법을 알아야 했기에 ESC키를(지금까지의 블리자드 게임을 생각해서는 F10 일 것이라고 생각했는데 ^^;) 눌러서 메인 메뉴화면을 띄우고 옵션에 들어가서 키 설정 부분을 들여다 보았다. 꼼꼼이 들여다보니 캐릭터의 기본 조작부분에 있어서는 키설정을 통해 플레이어가 원하는 스타일로 변경이 가능한 것으로 보여졌다.


마우스를 사용을 원치 않는 사람은 키보드만으로 게임을 진행할 수 있게도 설정이 가능했고, 개인적으로 키보드로 조작을 하는 것이 현재 몹을 스틱을 사용해 따라 다닐수가 없는 wow에서는 pvp시스템에 있어서 유리하게 작용하지 않을까 생각이 된다. 한가지 아쉬운건 버그인지 아니면 원래 조작이 이런 것인지는 모르겠지만 시점의 위아래 변경이 키보드만으로는 상당히 힘들게 되어 있었다.(차후에 고쳐지면 좋으련만)

 

키세팅

 

기본 캐릭터 조작설정은 w(전) s(후) a(좌) d(우)로 이동을 하고 마우스로 시점과 방향전환 기타 행동을 할 수 있게 되어 있었다. 그리고 주목할만한 것이 wow에서는 기존의 에버퀘스트에서 사용되었던 비슷한 형태의 매크로시스템을 지원하고 있다. 매크로를 통하여 여러 가지 반복동작을 쉽게 할 수 있을 뿐더러, 마법 까지도 매크로로 시전이 가능하다.

예를 들어 자기편의 파티에 힐을 해줄 경우 시전하는 도중 멀리 떨어지면 안되니까, 아니면 힐러가 두명일때 동시에 같은 사람한테 힐이 들어가는 낭비를 막는 방법으로도 사용할수 있다. 매크로로 마법과 함께 타겟이름과 상황을 같이 설명하게 하는 것이다.

예를 들어 “/cast 힐 %t야 힐 받아라“ 이런 식으로 (여기서 ”%t“는 타겟의 이름이 자동으로 들어가게 하는 것이다)


인터페이스를 손에 익힌 후 시작 마을의 바로 눈앞에 보이는 NPC 머리위에 노란 느낌표가 있는 것을 볼 수 있었다. 이것이 사전에 많이 봐왔기 때문에 퀘스트의 진행이라는 것을 알수가 있었다 . NPC를 클릭 하였을때 기본적인 스토리와 아래쪽에 간략하게 퀘스트의 목적이 설명이 되어 있었고 그 아래 보상 아이템까지 그림과 함께 자세히 설명이 나와 있었다. 지금까지의 다른 게임 보다도 퀘스트 스토리에 대한 몰입도나, 가능하면 쉽게 퀘스트를 수행할 수 있게 이것저것 신경을 쓴면은 높게 점수를 주고 싶었다.


이렇게 퀘스트 스토리를 따라가면서 퀘스트를 진행 하다보면 레벨은 알아서 자연적으로 올라가 있는 것을 보게 됩니다.

 

퀘스트

 

게임을 하면서 또 하나 빠질 수 없는 내용은 띄는 것은 그래픽적인 면인데, 캐릭터의 외모는 개인적으로 상당히 맘에 드는 편이었다. 일본풍의 너무 인형같은 외모보다는 어딘가 모르게 인간적인 모습을 보여주는 이런 얼굴들을 ^^....


주변 환경을 살펴보면 상당히 세부적인 묘사가 잘 이루어 졌다고 볼 수 있습니다. 그렇다고 너무 화려한 듯한 그래픽이라는 소리는 아니고, 감탄이 날정도의 사실적인 묘사가 많이 들어가 있다고 생각이 되었다.


한곳을 설명하자면 카리란스라는 마을에서 브릴리로 가는 중간에 얼음호수가 있는데 해가 질때면 얼음이 얼은 호수위로 얼음이 녹을듯한 분위기의 빛이 반사되고 캐릭터가 그위를 뛰어갈때면 그 뒤로 발자욱이 자연스럽게 생겼다가 사라지는데 언제보아도 감탄이 생깁니다.

 

얼음호수

 

그리고 마을의 NPC들이 다른 게임처럼 무뚝뚝하게 서서 걸어만 가는 것이 아니라, 성안에서는 아이들이 떼지어서 숨박꼭질 하듯이 놀기도 하고, 플레이어 주위로 뛰어다니기도 하고, 인형을 뺏어 도망가는 오빠뒤로 인형달라며 뛰어가는 여자아이, 산골짜기에서 토끼를 잡으러 뛰어다니는 아이, 엄마 손잡고 걸어가면서 아직멀었냐며 투정부리는 아이들까지, 참으로 놀라운 장면장면으로 감탄사가 연발됩니다. 스톰윈드성같이 거대한 성은 그리핀을 타고 성으로 날아 들어가 칼을 땅에 집고 서있는 거대한 기사들의 동상의 칼과 다리사이로 빠져 다닐때에는 웅장함을 자아 내기도 합니다.

 

스톰윈드

 

아직 그리 많은 시간을 플레이한 것은 아니지만, 11레벨까지 진행을 하는 동안 전반적인 느낌을 말씀을 드리자면, 레벨 노가다의 지루함은 느낄수 조차 없었고(물론 퀘스트 위주의 진행을 해야 합니다), 클로즈베타라고 보기 어려울 정도로 눈에 띄는 버그도 없었다. 어느 게임에서 어떤 느낌을 받았건 와우를 플레이 해본다면 그 이상의 느낌을 받을 수 있다고 확신하고, 그리고 저같이 스텔서를 좋아하시는 분은 카멜롯에서 느끼셨던 이상의 느낌을 와우에서 받을 수 있을 것이라고 말씀을 드립니다.


차후 더 많은 시간을 플레이하게 되면 게임에 대한 부분을 좀더 세밀하게 묘사하여 ^^ 설명을 드리겠습니다. 개인적인 생각으로는 10점 만점중에 9점 이상을 주고 싶네요.

 

그리핀

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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