특집기사

WOW에서는 은행에 돈을 맡길 필요가 없다?

/ 2

대부분의 MMORPG가 그렇듯 <WOW>에도 은행이 존재한다. 은행이 왜 필요한지 굳이 설명할 필요는 없겠지만, 혹시 모르실 분들을 위해 한마디로 말하자면 ‘캐릭터가 짊어지고 다닐 수 있는 아이템엔 수량의 한계가 있다’는 제약 때문이다.

만약 캐릭터가 게임 상에서 입수할 수 있는 모든 아이템을 들고 다닐 수 있다면, 나중엔 어떤 아이템이 인벤토리 어디에 박혀 있는지 찾기조차 힘들어질 것이다. 아이템 소지 수량의 한계가 있기 때문에 필요 없는 아이템을 정리할 이유가 생기고, 보다 전략적으로 인벤토리를 관리하게 되는 것이다. 물론 게임 외적인 부분에서 봤을 때도 아이템 수량 한계는 필요하다. 게임의 정보가 저장되는 서버에서 가장 큰 용량을 차지하는 것은 다름 아닌 아이템 정보이기 때문이다. 과거 울티마 온라인은 아이템을 창고에 무한대로 저장할 수 있었지만, 게이머들이 아이템을 저장한 채 몇 년 동안 꺼내지 않는 경우가 생기면서 서버에 심각한 부하를 주게 되었다. 결국 울티마 온라인은 아이템 저장 수량에 제한을 설정하고야 만다(이후 서버 랙이 엄청나게 줄었음은 말할 필요도 없다).

이렇듯 아이템 수량 제한은 여러 의미에서 필요하며, 이에 따라서 등장한 개념이 바로 은행이다. 당장 들고 다닐 필요는 없지만 버릴 순 없거나 중요한 고가의 아이템을 은행에 저장해뒀다가 필요할 때 찾는 것이다. 대부분의 MMORPG에서는 은행이나 창고와 같은 아이템 저장 공간을 제공하고 있다.

▶드워프 캐릭터가 은행을 이용하고 있다

<WOW>의 경우 이러한 아이템 저장 공간을 은행(Bank)이라고 부른다. 하지만 <WOW>의 은행에는 돈을 맡길 수 없으므로 엄밀히 말하자면 은행보다는 창고 개념에 가깝다. 하지만 맡긴 아이템은 다른 은행에서 찾을 수 있다는 점에선 은행의 온라인 예금 인출과도 비슷하므로 현실의 은행과 창고의 중간적인 역할을 한다고 볼 수 있겠다.

현재까지 밝혀진 <WOW>의 은행 특징은 다음과 같다.

1. 오직 해당 플레이어에게만 개방된 안전 공간이다.

2. 돈은 은행에 맡길 수 없다. 정확히 말하면 맡길 수도 없고 맡길 필요도 없다. 돈은 인벤토리에서 슬롯을 차지하지 않으며, 무게도 나가지 않는다.

3. 한 계정에 있는 각각의 캐릭터는 모두 별도의 은행 저장 공간을 갖는다.

4. 각 진영(호드/ 얼라이언스)은 상대방의 은행을 사용할 수 없지만, 물건은 그 외의 어느 은행에서든 찾을 수 있다(마치 현실의 온라인 출금 서비스처럼!).

5. 은행엔 기본적으로 가방(Bag)을 맡길 수 있는 백 슬롯이 있으며, 그 백 슬롯에 장착된 가방 안에 아이템을 저장한다. 가방마다 아이템 슬롯의 개수가 다르므로 보다 넓은(=비싼) 가방을 사용한다면 아이템 저장 용량이 증가하는 효과를 볼 수 있다.

6. 은행의 백 슬롯 최대치는 돈으로 늘릴 수 있다. 슬롯을 늘릴 때마다 추가적인 슬롯의 개설 비용은 점점 비싸지며, 마지막 슬롯을 활성화시키기 위해선 매우 큰 비용이 든다.

▶<WOW>에 등장하는 화폐. 금화, 은화, 동화의 3종류가 있지만 막상 은행엔 맡길 수 없다

여기서 잠깐 아이템의 저장 특성에 대해 알아볼 필요가 있다. 아이템의 저장과 관련된 특성은 크게 수량무게로 나눠볼 수 있다. 수량은 말 그대로 쌓이는(Stackable) 아이템과 그렇지 않은 아이템에 따라 취급 방법이 다르다. 예를 들어 화살은 하나의 아이콘 옆에 숫자를 표기하여 화살이 총 몇 발인지 표기하지, 화살 하나하나를 전부 별도의 슬롯에 저장하진 않는다(물론 게이머가 임의로 화살을 하나하나씩 쪼개서 별도로 슬롯을 배당한다면 그렇게 만들 수도 있을 것이다). 이런 식의 쌓일 수 있는 아이템은 그 수량이 몇 개가 됐든 슬롯은 오직 하나만 차지할 것이다. 다만 화살의 무게는 정상적으로 계산되므로 그 수량이 많을수록 중량은 늘어나게 된다. 캐릭터에게 빈 아이템 슬롯이 충분하다고 하더라도, 하나의 쌓일 수 있는 아이템이 너무 무겁다면 더 이상 아이템을 소지할 수 없을 것이다.

이와 반대로 캐릭터가 부담할 수 있는 중량엔 아직 여유가 있지만 아이템의 수량이 많아 인벤토리 슬롯을 모두 차지했다면 이 역시 더 이상 아이템을 소지할 수 없게 된다. 즉, 캐릭터가 더 이상 아이템을 소지할 수 없는 경우는 크게 위와 같은 두 가지 제약에 의해 발생할 수 있는 것이다.

이 두 가지 경우는 각각의 특징이 있는데, 먼저 쌓일 수 있는 아이템은 대부분 뭔가의 원료인 경우가 많다. 화살이나 총알도 엄밀히 말하면 원거리 무기를 사용하기 위한 원료(Source)에 해당한다. 플레이어가 직접 제작하는 아이템들도 원료를 이용하여 만들어지므로 바꿔 말하면 대부분의 쌓일 수 있는 아이템은 생활필수품에 해당한다고 볼 수 있다. 반면 검이나 갑옷, 방패 등 고가 아이템은 쌓이지 않는다. 이러한 아이템은 하나하나가 별도의 슬롯을 차지하므로 무게보다는 수의 제한을 더 받게 된다.

여기서 유추해볼 수 있는 사실은 은행이 제공하는 별도의 저장 공간이 슬롯의 수에 제한적이지 중량에 제한적이진 않을 것이라는 점이다. 즉, 동물의 가죽이나 새의 깃털 등 원료를 저장하는 용도로는 은행이 정말 유용하겠지만 그 외의 쌓이지 않는 고가품을 대량으로 저장하기 위해선 은행에도 많은 돈을 투자해야 할 것이다. 이러한 특징은 다시 말해 레벨이 낮은 생계형 플레이어에겐 유리하고, 고가 아이템을 모으는 고 레벨 플레이어에겐 그만큼의 대가를 요구하는 상당히 합리적인 방식이라고 할 수 있다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2025
11