
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서를 발표했다.
보고서에 따르면 2013년 2분기 콘텐츠 관련 상장사 매출액은 게임산업(22.6%), 영화산업(22.1%), 음악산업(19.7%), 지식정보산업(17.9%) 등이, 수출액은 출판산업(215.3%), 영화산업(97.2%), 게임산업(9.5%) 등이 전년 동기 대비 높은 증가율을 보였다.
2013년 상반기 영업이익률의 경우 게임산업(22.4%)과 지식정보산업(20.6%)이 전체 상장사의 영업이익률에 비해 높아 콘텐츠산업 내에서도 상대적으로 높은 부가가치를 창출하고 있는 것으로 나타났다.
수출실적 역시 괄목할 부분이다. 게임산업 상장사 수출액은 ’13년 2분기(약 2,228억 원) 및 상반기(약 4,414억 원)에 전년 동기 대비 각각 9.5%, 3.3% 증가해 콘텐츠산업 수출 증가를 견인했다. 게임산업 상장사의 수출액은 2분기 기준 전체 수출 규모의 62.4% 에 달한다. 특히, 게임빌은 전년 동기 대비 169%의 증가율을 보이며 수직 상승했다.
2012년 하반기에 이어 올해 상반기에도 전체 콘텐츠산업 매출과 수출 실적이 증가한 것은 스마트콘텐츠 시장의 저변 확대로 국내 스마트콘텐츠의 수요가 큰 폭으로 증가했기 때문인 것으로 분석된다. 이와 더불어 국내 콘텐츠산업 관련 업체들의 국제 경쟁력 강화를 위한 적극적인 노력이 긍정적인 효과를 거둔 것으로 평가된다.
콘텐츠업체 분기별 실태조사를 토대로 추정한 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업의 총 매출액은 2분기 기준 17조 8,347억 원으로 전년 동기 대비 약 5,922억 원(3.4%) 증가했고, 상반기 기준으로는 35조 4,537억 원으로 전년 상반기 대비 약 9,976억 원(2.9%) 증가했다.
수출액은 2분기 기준 1조 3,163억 원으로 전년 동기 대비 약 1,191억 원(9.9%) 증가했고, 상반기 기준으로는 2조 5,923억 원으로 전년 상반기 대비 약 2,192억 원(9.2%) 증가했다. 종사자 수는 2분기 기준 54만 6,769명으로 전년 동기 대비 약 3,727명(0.7%) 증가했다.
특히, 86개 콘텐츠 상장사의 2분기 및 상반기 영업이익률은 각각 13.1%, 12.6%를 기록해 전체 상장사의 영업이익률 각각 6.15%, 5.82%보다 약 2배 높은 수준을 나타내며 고부가가치산업임을 보여주고 있다.
한편 2013년 2분기 우리나라 콘텐츠산업생산지수는 전년 동기 대비 1.8% 감소했으며, 가구당 소비 지출 중 콘텐츠산업 영역인 오락․문화 소비 지출은 월평균 약 13만 8천 원으로 전년 동기 대비 약 4,300원(3.2%) 증가했다.
- [오늘의 스팀] ‘압긍’ 받는 요리판 발라트로, 정식 출시
- 펄어비스, 도깨비 출시 내후년으로 예상
- ’스팀 평균‘ 국민 PC 맞추는 데 226만 원, 1년 새 2.5배 ↑
- 문화적 공로, 33 원정대 개발진 전원 기사 작위 받았다
- 명일방주: 엔드필드, 출시 2주 만에 매출 2,500억 원 달성
- 아이작의 번제 개발자 신작 ‘뮤제닉’ 메타크리틱 90점
- 엔씨의 허술함 노린, 리니지 클래식 젤 무한 생성 사태 발생
- [오늘의 스팀] 아이작 개발자의 뮤제닉스, 판매 1위 ‘압긍’
- "월정액 외 추가 BM 없다"던 리니지 클래식, 또 약속 어겼다
- 정파도 마교도 될 수 있어, 문파 경영 시뮬 '이스턴 에라'
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|
-
1
리그 오브 레전드
-
2
발로란트
-
3
FC 온라인
-
410
리니지
-
51
아이온2
-
62
오버워치(오버워치 2)
-
72
플레이어언노운스 배틀그라운드
-
82
서든어택
-
92
메이플스토리
-
101
로스트아크





















