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[테라> 메카 리포트> 뉴스] 게임메카는 22일 서울 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 2009 한게임 인비테이셔널 스페셜 스테이지에서 진행된 MMORPG ‘테라’의 개발자 프리젠테이션 영상을 공개한다. ‘테라’의 스페셜 스테이지에는 박용현 개발실장, 박현규 개발팀장 등이 참석했다. 개발자 시연영상 및 프리젠테이션 영상
개발진에 따르면 ‘테라’는 기본적인 MMORPG 시스템에 논타겟팅으로 표현되는 액션성이 가미된 게임이다. 박현규 기획팀장은 “유저에게 지속적으로 판단한 것을 주어야 한다. 액션성은 전투가 노가다화 되지 않도록 하는 강력한 수단.”이라며 ‘테라’의 액션성을 강조했다. ‘테라’가 지향하는 궁극적 목표는 액션성과 파티플레이의 조화다. 개발진은 ‘액션성만 강조하면 역할분담이 힘들기 때문에 프로토타이핑을 통해 파티플레이와 액션성의 공존을 확인하는 작업을 충분히 거쳤다’고 설명했다. 전사 클래스의 경우에는 마우스 커서가 존재하지 않는다. 마우스를 움직이면 시점 조절이가능하다. 이동은 W,A,S,D로 가능하다. 원거리 공격 클래스는 중앙의 크로스헤어가 조준점의 역할을 한다. 원거리 캐릭터의 경우 적중 때까지 약간의 시간이 걸리므로 적의 패턴을 아는 것이 중요하다. 힐러 클래스는 접근해서 사용하는 근거리 힐과 시전 시간이 필요한 범위 힐 두 가지를 사용할 수 있다. 특히 클래스 중 유인 스킬을 쓸 수 있는 유인 특화클래스도 존재한다. 군집 전투 또한 ‘테라’의 특징이다. 유인계 클래스가 블랙홀 스킬로 적들 모으면 수십 마리의 졸개와 한 마리의 리더를 상대할 수 있다. 몬스터 역시 진영을 짜거나 하는 협력행동을 할 수 있다. 우두머리 몬스터의 경우 전투에 직접 가담하지 않지만 졸개 몬스터를 소환 할 수 없게 되면 스스로 접근하여 공격을 한다. 아래는 프리젠테이션 직후 진행된 ‘테라’의 Q&A를 정리한 것이다. ‘테라’의
사양은 어떻게 되나? PVP는
어떻게 기획되고 있나? ‘논타겟팅’
방식의 액션은 유저들에게 어려울 수도 있지 않나? 1레벨부터 학습을 통해 조금씩 난이도를 향상해나가는 시스템이다. 온라인 게임 유저들의 조작수준 또한 높아지고 있기 때문에 별 문제가 없을 것이라고 생각한다. 조작감 있는 전투가 난이도가 아닌 재미 요소가 될 수 있도록 힘 쓰겠다. 타겟
유저층은 어떻게 설정했나? 국내
서비스는 언제쯤 할 계획인가? 또 개발단계를 설명하자면?
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