E3가 종료된 이유, 한국정책자율기구 연구보고서 발표

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한국게임정책자율기구는 게임산업의 주요 정책을 심도 있게 분석한 GSOK 정책연구 제13호 보고서인 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다. 해당 보고서는 게임 정책연구기관으로서 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 자료다. 게임산업에 대한 정책연구를 공론화하여 건강한 게임 생태계의 기반을 다지는 연속성 있는 연구를 목표로 삼고 있다
지소크 정책연구 제13호 보고서 표지(사진제공: 한국게임정책자율기구)
▲ 한국게임정책자율기구 로고 (사진제공: 한국게임정책자율기구)

한국게임정책자율기구는 11일, GSOK 정책연구 제13호 보고서 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다.

GSOK 정책연구는 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 게임산업에 대한 정책연구를 공론화함으로써 산‧학‧관‧민이 공감할 수 있는 게임 생태계의 기반을 다지는 연구를 수행하는 것을 목표로 한다.

이번 연구는 게임쇼를 신작 발표를 넘어 기술, 콘텐츠, 사업 전략, 산업 교류, 이용자 문화가 집약된 복합 플랫폼으로 본다. 전시산업 역사와 구조를 토대로 주요 글로벌 게임쇼 형성과 재편 과정을 검토했다.

도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨을 사례로 삼았다. 그 결과 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 컨퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 분화하고 있음을 확인했다.

이 가운데 종합전시형의 경우 E3 종료가 주요 기업 참여에 크게 의존하는 전시회 운영의 한계를 드러낸 사례로 판단했다. 반면 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴은 현장 시연, B2B 거래, 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 등을 바탕으로 오프라인 종합 게임쇼에 대한 수요를 유지하고 있다고 평가했다.

다만, 오프라인 수요 유지와 참가사·방문자 수 증가만으로 게임쇼 경쟁력이 보장되는 것은 아니라고 지적했다. 구체적으로 현장 혼잡과 체험 기회의 불균형, 높은 참여 비용과 접근성 제약, 프로그램의 상업화와 신작 공개의 밀도 저하, 국제화와 정체성 간 긴장, 특정 기업·플랫폼에 대한 의존 등을 해소할 필요가 있다고 봤다.

이에 따라 게임쇼 향후 운영 방안으로 외형적 규모보다 행사 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치 확립, 다양한 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인은 정보 전달과 확산에, 현장은 시연·상담·대면 교류에 집중하는 기능 분담 등을 제안했다.

황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"고 밝혔다.

GSOK 정책연구는 한국게임정책자율기구 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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