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작년에 스팀에서 유저들이 다운로드 한 게임 총 용량은 100 엑사바이트를 넘어섰다. 흔히 사용하는 단위인 테라바이트(이하 TB)로 변환할 경우 1억 TB에 달한다. 이는 전년 대비 25% 증가한 수치다. 밸브는 지난 7일, 스팀웍스를 통해 ‘스팀 2025년 한 해를 뒤돌아보며’ 보고서를 공개하고 지난해 스팀에서 이뤄진 다양한 업데이트 및 신규 콘텐츠를 돌아보았다
▲ 스팀 CI (사진출처: 스팀)
작년에 스팀에서 유저들이 다운로드 한 게임 총 용량은 100 엑사바이트(이하 EB)를 넘어섰다. 흔히 사용하는 단위인 테라바이트(이하 TB)로 변환할 경우 1억 TB에 달한다. 이는 전년 대비 25% 증가한 수치다.
밸브는 지난 7일, 스팀웍스를 통해 ‘스팀 2025년 한 해를 뒤돌아보며’ 보고서를 공개하고 지난해 스팀에서 이뤄진 다양한 업데이트 및 신규 콘텐츠를 돌아보았다. 보고서에 따르면 스팀은 이용자 규모와 데이터 트래픽 양쪽 모두에서 지속적인 성장세를 이어갔으며, 플랫폼 접근성을 강화하고 하드웨어 발매를 통한 생태계 확장에 집중했다.
특히 주목을 받은 것은 스팀에서 이루어진 성장세다. 2024년 설치 및 업데이트 등에 쓰인 스팀 게임 다운로드 총량은 80EB였으나, 1년 사이 25% 상승한 100EB를 기록했다. 이는 모든 유저들이 하루 평균 274페타바이트, 즉 27만 4,000TB를 다운로드 받는다는 뜻이다. 이는 분당 190TB 가량에 달하는 압도적인 데이터량이다.
▲ 다양한 행사 및 알고리즘 개선을 통해 이용자수 확장에 성공했다 (사진출처: 스팀)
개발자 수익 구조에 대한 내용도 공개됐다. 보고서에 따르면 밸브 게임을 제외한 전체 게임 기준 스팀 평균 수익 배분율은 약 76%로 나타났다. 더불어 일일 특가, 게임 추천, 판매 데이터 API, 할인 기간별 수익 보고서 등을 통해 개발자 및 개발사가 보다 편리하게 매출 분석이 가능하게끔 개편했다고도 언급했다.
이어 게임 검색 및 구매 등 이용자 편의성 개선 및 이에 대한 성과도 함께 언급했다. 먼저 추천 알고리즘 개선 및 검색 UI 개편을 통해 이용자가 관심 있는 게임을 더 쉽게 찾도록 플랫폼 구조를 조정했다. 더해 사용자 리뷰와 플레이 데이터를 활용한 커뮤니티 기반 추천 시스템이나 언어별 사용자 평가 등을 통해 플레이어와 개발자 모두에게 도움이 될 수 있는 구조를 형성하는 데 힘쓰고 있음을 알렸다.
한편, 밸브는 이번 보고서를 통해 “최근 최대 동시 접속자 수가 총 4,200만 명을 기록했다”는 말과 함께, “(플랫폼) 작업 우선순위는 게임 개발자와 고객의 피드백을 바탕으로 결정된다”며 기능 제안 및 요청에 대해 적극적인 건의를 부탁한다는 의견을 전했다.