액티비전블리자드가 ‘콜 오브 듀티’, ‘오버워치’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등 자사 대표작을 앞세워 올해 2분기에 견고한 실적을 유지했다. 매출은 작년 동기 수준이지만 영업이익은 28% 증가했다. 액티비전블리자드는 8월 2일 자사 올해 2분기 실적을 공개했다. 올해 2분기 회사별 매출도 공개됐다

▲ 액티비전블리자드 CI (사진출처: 액티비전블리자드 공식 홈페이지)

▲ 액티비전블리자드 2018년 2분기 회사별 실적 (자료출처: 액티비전블리자드 공식 홈페이지)

▲ 액티비전블리자드 CI (사진출처: 액티비전블리자드 공식 홈페이지)
액티비전블리자드가 ‘콜 오브 듀티’, ‘오버워치’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등 자사 대표작을 앞세워 올해 2분기에 견고한 실적을 유지했다. 매출은 작년 동기 수준이지만 영업이익은 28% 증가했다.
액티비전블리자드는 8월 2일(현지 기준) 자사 올해 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 액티비전블리자드는 매출 16억 4,100만 달러(한화로 약 1조 8,500억 원)을 달성했으며 영업이익과 당기순이익은 각각 4억 3,400만 달러(한화로 약 4,900억 원), 4억 200만 달러(한화로 약 4,500억 원)을 기록했다. 매출은 작년 2분기보다 0.6% 늘어나는데 그쳤으나 영업이익과 당기순이익은 각각 28%, 65% 증가했다. 총 매출 중 디지털 매출 비중은 77%다.
올해 2분기 회사별 매출도 공개됐다. 액티비전은 3억 3,800만 달러, 블리자드는 4억 8,900만 달러, 킹은 5억 200만 달러다. 액티비전과 킹 매출은 작년 동기보다 7%, 5% 늘었으며 블리자드는 매출과 영업이익 모두 감소했다. 이에 대해 블리자드는 ‘오버워치 리그’ 확장 및 주요 콘텐츠 출시 등으로 인한 비용 발생이 영향을 미쳤다고 설명했다.

▲ 액티비전블리자드 2018년 2분기 회사별 실적 (자료출처: 액티비전블리자드 공식 홈페이지)
이와 함께 중요 지표 중 하나인 월 평균 이용자 수도 공개됐다. 올해 2분기 액티비전블리자드가 기록한 월 이용자 수는 3억 5,200만 명이다.
가장 두드러진 성장을 보인 쪽은 액티비전이다. 월 이용자 4,500만 명을 기록한 액티비전은 최신작 ‘콜 오브 듀티: 월드 워 2’와 함께 ‘블랙 옵스 4’ 출시를 앞두고 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3’ 월 이용자가 6월 기준으로 올해 최고 수준인 1,500만 명을 달성했다고 밝혔다. 이와 함께 두 번째 확장팩 ‘워마인드’ 출시 영향으로 ‘데스티니 2’ 역시 출시 후 가장 높은 월 이용자를 기록했다.
이어서 블리자드 월 이용자는 3,700만 명이다. 새로운 확장팩 출시를 앞두고 있는 ‘월드 오브 워크래프트’와 ‘하스스톤’, ‘오버워치 리그’ 등 다양한 e스포츠 대회가 진행된 ‘오버워치’를 주요 게임으로 앞세웠다. ‘오버워치’의 경우 하반기에 시즌 이벤트, 맵, 영웅 등을 비롯한 신규 콘텐츠를 선보일 예정이다.
마지막으로 킹은 ‘캔디 크러시 사가’ 등 대표작을 앞세워 월 이용자 2억 7,000만 명을 기록했다. 이에 대해 액티비전블리자드는 매년 안정적인 성장세를 보이고 있으며 9분기 연속으로 미국 모바일 오픈마캣 매출 10위 권을 유지하고 있다고 덧붙였다.
하반기에는 액티비전블리자드가 준비 중인 다양한 신작이 출시된다. 액티비전은 ‘데스티니 2’ 신규 확장팩 ‘포세이큰’과 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4’ 발매를 앞두고 있으며, 블리자드는 ‘하스스톤’ 새 확장팩 ‘박사 붐의 폭심만만 프로젝트’와 ‘월드 오브 워크래프트’ 신규 확장팩 ‘격전의 아제로스’를 출시한다.
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