중국은 e스포츠 최대 시장으로 잘 알려져 있다. 그리고 그 규모는 중국 전체 게임 시장의 30%에 달하는 것으로 나타났다. 중국게임공작위원회, 중국음향디지털출판협회, 중국시장조사기관 IDC는 작년 12월 15일에 ‘2016년 중국 게임 산업 보고서’를 발간했다. 이 보고서에는 중국의 전체 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중이 공개되어 있다

▲ 2016년 중국 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중
(사진출처: 2016년 중국 게임 산업 보고서)

▲ 2016년 중국 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중
(사진출처: 2016년 중국 게임 산업 보고서)
중국은 e스포츠 최대 시장으로 잘 알려져 있다. 그리고 그 규모는 중국 전체 게임 시장의 30%에 달하는 것으로 나타났다.
중국게임공작위원회, 중국음향디지털출판협회, 중국시장조사기관 IDC는 작년 12월 15일에 ‘2016년 중국 게임 산업 보고서’를 발간했다. 이 보고서에는 중국의 전체 게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 비중이 공개되어 있다.
발표에 따르면 2016년 중국 게임 시장은 1,655억 7,000만 위안(한화로 약 27조 6,866억 원)이며, e스포츠 시장 규모는 504억 6,000만 위안(한화로 약 8조 4,308억)에 달한다. e스포츠가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 30.5%로 집계됐다. 즉, 중국 게임 시장 중 30%를 e스포츠가 차지했다는 것이다. 여기에 e스포츠 경기를 보는데 주로 사용되는 온라인 생중계 서비스 가입자 역시 2016년에 작년보다 108% 증가한 1억 명을 돌파한 것으로 나타났다.
특이한 부분은 플랫폼 별로 매출이 따로 공개된 점이다. 우선 온라인게임 e스포츠 매출은 333억 2,000만 위안(한화로 약 5조 5,671억 원)을 달성했으며 이는 중국 온라인게임 전체 매출의 57.2%에 달한다. 이어서 모바일 e스포츠 매출은 171억 4,000만 위안(한화로 약 2조 8,637억 원)이며 모바일게임 시장 전체의 20.9%에 달한다.
보고서에 따르면 온라인게임 e스포츠의 경우 다른 분야보다 성숙한 단계에 진입했으며 생명력 역시 강한 것으로 평가되고 있다. 즉, 안정성 면에서 높은 평가를 기록한 것이다. 반면, 모바일 e스포츠의 경우 성장세는 가파르지만 온라인보다 게임 수명이 짧고, 게임 매출 변동에 따라 시장 변화가 커서 상대적으로 불안정하다고 평가됐다.
실제로 온라인게임 e스포츠의 경우 2016년 분기별 매출이 모두 80억 위안 이상을 기록한 것에 비해 모바일게임 e스포츠의 경우 2016년 2분기에는 47억 위안을 기록한 반면 3분기에는 39억 7,000만 위안으로 15.5%가 감소하는 흐름을 보였다. 즉, 모바일 e스포츠의 경우 온라인보다 시기에 영향을 많이 받는다는 것이다. 여기에 e스포츠 전반적으로 자체 수익성이 부족하다는 한계점이 지적됐다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
- 패스 오브 엑자일, 지루한 엔드게임·파밍 대대적 개편한다
- 중국 게임사가 핵심 개발자를 노출하지 않는 이유는?
- 김용하 "프로젝트 RX와 블루 아카이브 차별점은 '생활감'"
- 이터널 리턴 긴급 사과방송 “갬빗, 다이아 이하에만 적용”
- 창세기전: 서풍의 광시곡 리마스터, 9월 스팀 출시
- [오늘의 스팀] 역대 최고 동접, 세피리아 연일 상승세
- 아키에이지 S는 "스팀 겨냥한 정통 MMORPG 신작"
- 던그리드 제작진의 '세피리아', 시작은 전략게임이었다
- 웹게임으로 옮긴 고전 플래시 게임, 다시금 진화 중
- [이구동성] 번져 가는 게임·SNS 규제... 설마 한국도?
게임일정
2026년
08월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|
인기게임순위
-
1
리그 오브 레전드
-
2
발로란트
-
3
FC 온라인
-
4
메이플스토리
-
51
리니지
-
61
플레이어언노운스 배틀그라운드
-
71
서든어택
-
81
로스트아크
-
92
오버워치(오버워치 2)
-
10
아이온2

























