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4월 4일, 국내 2위의 모바일 통신 사업자 KTF가 모바일게임 전문 서비스 ‘GPANG’을 시작했다. 그리고 이에 뒤질세라 확고부동한 국내 점유율 1위를 차지하고 있는 SK텔레콤 역시 모바일게임 전문서비스 ‘GXG’ 사업을 전개하기 시작했다. 현재 이 두 ‘서비스-플랫폼’ 모두 기존 게임과는 격을 달리하는 3D 게임들로 무장한 모바일게임을 제공하고 있다. 재계는 물론, 정계에까지 막대한 영향력을 끼치고 있는 두 기업이 모바일게임 시장을 본격적으로 파고들기 시작한 것이다.
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▲GPANG 런칭 쇼. KTF는 대대적인 홍보를 통해 한발 빠른 모습을 보여주고 있다 |
사실, 이러한 일련의 사건들은 어떤 면에서 ‘게임계의 속성도 잘 모르는 자들이 어설프게 뛰어들어 돈만 버리고 가는 해프닝’ 이라고 생각되는 측면도 없지 않다. 하지만, 지금의 소니 왕국을 건설한 PS의 경우를 생각해 보자.
소니는 대대적인 자본을 투입하는 한편 혁신적인 마케팅 방식을 도입해 ‘[게임]의 [게]자도 모르는’ 일반인들을 게이머로 탈바꿈시켰다. KTF와 SKT는 자타가 공인하는 ‘머니탱크’이며, 모바일게임은 웹을 통해 24시간 판매할 수 있다. 여기에 어느 정도 시각적 욕구를 충족시키는 3D 그래픽이 더해진다면 게임 시장에 일대 폭풍이 불어 닥친다 해도 이상할 것이 없다.
실제로 SKT와 KTF의 행보가 게임시장에 큰 여파를 끼칠지의 여부는 제쳐놓고라도 한국인이라면 이 두 거대 기업의 승부가 어떤 식으로 결판날지 궁금하지 않을 수 없을 터. 때문에 게임메카에서는 이제부터 총 4회에 걸쳐 GPANG과 GXG의 모바일 게임시장 전면전을 각 섹션을 통해 살펴보는 지면을 전개할 예정이다.
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2회:
3D 모바일게임시장, 컨텐츠를 잡아라!
3회:
3D 모바일게임시장, 컨텐츠를 팔고 싶다면 소비자 편의성을 고려하라
4회:
GPANG과 GXG. 승부를 떠난 그들의 과제
CHAPTER
1. 소비자에게 다가가는 법
미래를 예측하는 가장 효과적인 방법은 과거의 역사를 둘러보고 이를 다시 현실에 맞춰 보는 것이다. 그리고 과거의 예를 들어보면 어쨌든 플랫폼이 많이 깔리는 쪽이 최종적인 승리를 차지한다.
이를 특정한 하드웨어 플랫폼 없이 진행되는 이번 승부에 대입해 보면 이번 승부는 결국 사용자들이 어떤 ‘서비스-플랫폼’을 선택하는가에 달려있다는 이야기가 된다. 속된 말로 GPANG과 GXG 중 어느 쪽이 더 마케팅을 잘 해내는지-고객을 잘 끌어들이는지-가 승부의 첫 단추인 셈이다.
이전부터 KTF는 ‘게임 관련’ 마케팅에 있어서만큼은 SKT를 앞질러 왔다. 이동 통신사 중 처음으로 프로게이머 구단을 운영, 광고효과를 톡톡히 본 것도 KTF였고, 본격적인 게임폰을 먼저 선보인 쪽 역시 KTF였다. 이번 GPANG 서비스 역시 4월 4일부터 시작, GXG 쪽에 비해 한 발 앞서 사업을 전개하기 시작했다. 물론 GXG가 어물어물하는 사이 네티즌의 입소문도 상당한 효과를 봤다.
사실 이미 3월부터 GPANG에 관련된 기사는 이곳저곳에서 보이기 시작했다. 이 시기에 KTF는 흔히 ‘GPANG 폰’으로 알려진 삼성전자의 SPH-G1000(KTF의 GPANG 서비스 전용폰)을 서비스 시작과 동시에 출시함을 널리 알려 게임 서비스를 일신하겠다는 의지를 강력히 표명했다.
반면 GXG 측에서는 완전히 같은 사양의 게임 전용폰인 SCH-100(SKT의 GXG 서비스 전용폰)이 있으면서도 이를 적극적으로 활용하지 못했다. 완전히 선수를 빼앗긴 셈이다.
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▲ KTF의 GPANG 서비스 전용 폰 SPH-G1000(SKT의 GXG 서비스 전용 폰 SCH-100과 스펙은 동일). GPANG 서비스 개시와 동시에 출시되어 큰 관심을 받았다 |
초반에 게이머들의 시선을 끌어 모은 KTF는 연이어 ‘GPANG 게임 공모전’ 등 소비자가 참여할 수 있는 행사를 주최하는 등 적극적인 공세를 펼쳤다. 물론 이러한 행사들이 일간지나 인터넷을 통해 소비자에게 대대적으로 공개되었음은 물론이다.
이에 대한 여파 때문인지 KTF는 신규 가입자도 상당수 확보할 수 있었다. KTF는 지난 6월 1일 ‘5월 한 달 6만 명 순수 가입 증가자 확보’를 대대적으로 발표하면서 ‘3D 게임 서비스인 지팡(GPANG)이 젊은층에서, 휴대폰으로 길안내를 받을 수 있는 '케이웨이즈(K-ways)'가 운전자들에게 관심을 불러일으키고 있다’고 밝히기도 했다.
반면 SKT 측은 GXG 서비스와 관련해 TV 광고 이외에는 이렇다 할 움직임을 보이지 않고 있다. 굳이 꼽자면 ‘뮤’, ‘라그나로크’, ‘마비노기’ 등 유명 온라인 게임과 관련된 게임의(해당 게임의 GXG판이 아니다) 라인업을 준비하고 있다는 소식 정도. 이것도 해당 온라인 게임에 큰 관심이 없는 소비자, 즉 일반적으로 모바일게임을 즐기는 층에게는 그나마 구미가 당기지 않는 이야기다.
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▲ GXG용 ‘라그나로크 택틱스’. 유명 온라인 게임 ‘라그나로크’ 관련 게임이지만 구성은 원작과 전혀 다른 전술형 게임으로 원작의 캐릭터만을 차용한 것이다 |
사실 GXG 사업의 경우 내부에서 불만의 목소리까지 나오고 있다. 갑작스레 사업을 전개하면서 개발사가 제공하는 게임에 대한 검수 시스템이 제대로 작동하지 못하는데다가, 신규 사업자가 GXG 폰용 게임을 개발하기 위한 제반 사항조차 마련되어있지 않은 것. 운신의 폭이 좁은 만큼, 딱히 뾰족한 마케팅 수단이 떠오르지 않는 것도 무리는 아니다.
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▲ GXG의 TV 광고 중 한 컷. SKT는 TV 광고를 제외하곤 이렇다 할 움직임을 보이지 않고 있다 |
그러나 여기서 우리는 다시 한 번 지난 10여 년 간의 역사를 돌아 볼 필요가 있다.
10여 년 전 ‘닌텐도’의 ‘수퍼 패미컴’이 게임시장을 장악하고 있을 무렵, 당시의 ‘게임기’란 어디까지나 ‘완구’의 연장선상에 있는 물건으로 굳이 대기업이 손댈 필요 없는 ‘아이들(청소년을 포함해서) 상대의 장사’로만 여겨져 왔다.
그러나 당시의 ‘아이들’은 지금 성인이 되었으며 여전히 게임을 구입한다. 게임 사업이 ‘완구 사업’이었을 당시 기반을 다진 ‘닌텐도’는 전 직원이 10년간 아무 일을 하지 않아도 될 만큼의 수익을 쌓아놓고 있다. 이제 누구도 ‘게임 사업’을 단순히 ‘완구 사업’의 연장선상으로 생각하지 않는다. 이것은 역사이자 우리가 체험하고 있는 현실이기도 하다.
지금 ‘통화 품질’보다 ‘게임’에 더 큰 관심을 가진 ‘아이들’은 점점 ‘어른’이 되어 간다. 3D 모바일 게임시장 전개에 있어 KTF에 한발 뒤진 SKT는 GXG 서비스를 이대로 손놓고 있을 리가 없다. 이후 어떤 식으로 SKT가 KTF의 GPANG에 반격해 나갈지를 기대해 보는 것도 게이머들에게는 재미있는 일이 될 것이다.
곧 이어 2부가 이어집니다.
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