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PSP 개발사 순례 1회 - 쿵 엔터테인먼트

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PSP의 국내 정식 발매일이 발표되고 본체 가격에 대한 궁금증이 해소되면서 많은 게이머들은 이제 어떤 타이틀들이 PSP로 발매될지로 관심이 몰리고 있다. 이에 게임메카는 PSP 국내 개발사들을 찾아가 어떤 게임들을 만들고 있는지 이야기를 들어봤다. 오늘은 그 첫 시간으로 비트박스를 소재로 한 리듬액션게임 비트박스 스튜디오를 개발하고 있는 쿵 엔터테인먼트를 찾았다.

4월 어느 날, 쿵 엔터테인먼트의 전홍준 대표와 취재 약속을 잡고 사당역 근처에 위치한 쿵 엔터테인먼트로 발길을 향했다. 어렵지 않게 도착한 쿵 엔터테인먼트는 생각보다 규모가 크지 않았다. 하지만 촘촘하게 붙어있는 책상을 앞에 두고 일에 열중해 있는 사람들의 눈에는 뭔가 일을 저지르고야 말겠다는 비장한(?) 결심이 흐르고 있었는데…. 인터뷰 자리에는 전홍준 대표이사와 박재영 개발이사가 함께 했다.

▲ 열심히 일에 전념하고 있는 개발자들의 모습

 

게임메카: 처음 뵙겠습니다. 우선 쿵 엔터테인먼트가 어떤 회사인지 소개를 부탁드립니다.
전홍준 대표이사(이하 전): 저희 회사는 2003년 11월에 설립된 신생 개발사입니다. 포화상태인 온라인게임 시장보다 이제 막 태동단계인 콘솔 기반의 온라인시장이 더 가능성이 있다고 판단해 현재는 PS2와 PSP용으로 게임을 개발하고 있습니다. 회사 이름인 쿵(COONG는 COnsole ONline Games)의 약자입니다.

게임메카: 지금 개발하고 있는 게임은 어떤 게임인가요?
박재영 개발이사(이하 박): 지금 한창 만들고 있는 게임은 ‘비트박스 스튜디오’라고 PSP와 PS2용 게임입니다. 그리고 이와 병행해서 따로 추진하고 있는 프로젝트가 하나 있긴 한데, 저희가 독자적으로 개발하고 있는 것이 아니고 다른 회사랑 공동으로 진행하는 것이라 아직 밝히기는 곤란하네요. 그리고 차후 프로젝트도 현재 기획과 컨셉을 잡고 있는 중입니다.

게임메카: 상당히 동시다발적으로 일을 진행하고 계시는군요. 그러려면 개발인력이 상당히 많이 필요할 것 같습니다만…?
전: 꼭 그렇지만은 않습니다. 저희 쿵 엔터테인먼트의 총인원은 10명 남짓 정도지만(이중 저를 뺀 전원이 개발진입니다) 따로 인원이 필요한 작업은 아웃소싱 형태로 외주 제작을 맡기기 때문에 동시에 프로젝트를 진행해도 크게 문제는 없습니다.

게임메카: 그렇군요. 그럼 가장 심혈을 기울이고 있는 비트박스 스튜디오 쪽으로 얘기를 돌려보죠. 간단히 말해 어떤 게임입니까?
박: 제목이 나타내는 것처럼 비트박스를 소재로 한 리듬액션 게임입니다. 타이밍에 맞게 정해진 비트박스를 입력하면 되는 간단한(?) 룰이죠.

▲ 이것이 바로 그 간단하다는 비트박스 스튜디오의 화면 사진이다

 

[비트박스 스튜디오의 스크린샷 보러 가기]

게임메카: 비트박스를 입력한다? 그렇다면 그냥 버튼 입력으로 타이밍을 맞추는 게임이 될 것 같지는 않습니다만?
박: 그렇습니다. 마이크 디바이스를 통해 플레이어가 입으로 비트박스를 타이밍이 맞게 입력하는 것이죠.

게임메카: 마이크 디바이스를 이용한다고요? PS2야 헤드셋을 통해 음성을 입력할 수 있는 주변기기가 나와 있어 문제될 것이 없지만, PSP의 마이크 디바이스는 들어본 적이 없는데요?
전: 맞습니다. 아직까지 PSP용 마이크 디바이스는 발표된 적이 없죠. 하지만 저희가 비트박스 스튜디오의 개발을 시작할 때 SCE 본사로부터 타이틀 발매시기에 맞춰 마이크 디바이스가 출시될테니 걱정하지 말고 게임을 개발하라는 약속을 받았습니다. 타이틀이 출시될 때쯤에 PSP용 마이크 디바이스도 발매될 것입니다.

게임메카: 그렇군요. 그렇다면 출시일은 언제쯤으로 잡고 계신가요?
전: 사실 PSP용 비트박스 스튜디오의 개발은 거의 끝난 상태입니다. 출시를 서두르면 곧 마스터링 작업이 끝나 SCEK의 검수를 거쳐 여름에라도 발매가 가능하죠. 다만….

▲ 컨셉 아티스트 김기주 씨가 최종적으로 작업을 정리하고 있는 모습. 이미 대부분의 작업은 끝난 상태다.

게임메카: 다만…?
박: 아쉽게도 SCE에서 PSP용 마이크 디바이스의 개발이 지연되고 있습니다. 원래 계획대로라면 PSP용 비트박스 스튜디오를 PSP의 국내 발매와 동시에 출시하려 했지만 마이크 디바이스의 개발이 지연되어 비트박스 스튜디오도 출시가 늦어지고 있습니다.

게임메카: 그렇다면 주변기기의 발매가 늦어져 타이틀 출시가 연기되고 있다는 말씀인가요?
전: 그렇습니다. 순조롭게 진행됐다면 PSP용 비트박스 스튜디오를 먼저 출시하고 2개월 정도 기간을 두고 PS2용 비트박스 스튜디오를 출시할 예정이었지만, PSP용 마이크 디바이스의 개발이 지연되면서 오히려 PS2용 비트박스 스튜디오가 먼저 출시될 것 같습니다.

게임메카: PSP용, PS2용 비트박스 스튜디오는 언제쯤 발매될 것 같습니까?
전: PSP용은 마이크 디바이스가 먼저 출시되어야 하겠지만 대략 2005년 하반기 쯤에 가능할 것 같습니다. PS2용은 그보다 조금 앞서 여름이나 가을쯤 가능할 것 같고요.

게임메카: 출시일과 관련되어 그런 일이 있었군요. 다시 얘기를 게임 쪽으로 돌리겠습니다. 비트박스 스튜디오에 대해 좀 더 자세히 설명을 부탁드립니다.
박: 게임의 기본은 기존의 리듬액션 게임처럼 내려오는 바(BAR)를 타이밍에 맞게 입력하는 되는 간단한 룰을 채택하고 있습니다. 하지만 그 타이밍에 비트박스를 어떻게 입력하는지가 중요하죠. 기존의 리듬액션 게임은 단순히 버튼을 바꿔가며 누르면 됐지만, 비트박스 스튜디오에서는 입으로 서로 다른 비트박스를 입력해야 합니다.

게임메카: 호오~ 그것 상당히 특이하군요. 하지만 비트박스에 대해 잘 모르는 사람들이 게임에 익숙해지기가 쉽지 않을 텐데요?
박: 물론 그것도 염두에 두고 있습니다. 비트박스를 잘 모르시는 분들도 게임에 적응하기 쉽도록 비트박스의 기초부터 마스터할 때까지의 과정을 게임을 통해 배울 수 있도록 도와드립니다. 그리고 게임을 즐기시는 건 그 이후가 되죠.

게임메카: 비트박스라 하면 모 CF 선전에서 ‘북치기, 박치기’하던 그 사람이 생각나는데, 비트박스 스튜디오에 들어가는 곡과 비트박스 구성은 어떻게 진행됐나요?
박: 비트박스 스튜디오에 들어가는 곡들은 모두 저희가 오리지널로 만든 곡입니다. 기존 곡을 비트박스용으로 어레인지하는 방법도 생각해봤지만 어레인지 과정 자체가 어렵고 곡에 대한 라이센스 비용도 만만치 않기 때문에 비트박스용 오리지널로 제작하게 됐죠. 게임 제작에는 이름만 대면 누구나 공감할 국내 최고의 비트박스 전문가가 참여해 전문성과 신뢰성을 높여주고 있습니다. 게임 내에서 플레이되는 데모도 그 분이 직접 녹음을 맡아주셨죠.

▲ 화면 오른쪽 아래에 보이는 얼굴이 국내 제일의 실력을 자랑하는 그 분이다

게임메카: 어떤 분인지 참 기대됩니다. 비트박스 프로젝트의 2인 협력 플레이라든가, PS2와 PSP용의 연동 등 게임 외적인 부분에서의 유저 배려는 고려하고 계십니까?
박: 사실 그 부분이 좀 애매합니다. NDS로 출시된 대합주 브라더즈처럼 같은 곡을 여러 명이 나눠서 비트박스를 합주하는 플레이가 기술적으로 불가능한 건 아닙니다. 그러나 국내 시장의 사정상 그런 부분까지 고려해서 제작하는데 소요되는 비용과 출시로 인해 거둘 수 있는 수익의 상관관계에 대해 저희가 확신을 가질 수가 없어 일단 배제하고 있습니다. 그리고 PS2와의 연동은 원래 PSP용이 먼저 출시되면 소프트웨어 업그레이드 등을 통해 추가곡을 PSP로 제공하고, 이후 PS2용이 출시될 때 추가곡을 포함한 형태로 발매를 계획하고 있었는데 PS2용이 먼저 발매되게 되서 그것도 무산되어 버렸습니다. 아마 PS2용과 PSP용은 동일한 내용으로 발매될 것이며 특별히 연동 부분은 고려하고 있지 않습니다.

게임메카: 좀 아쉬운 부분이군요. 국내 시장만을 고려해 콘솔 타이틀을 개발한 건 아니실 텐데, 해외 출시는 어떻게 진행되고 있나요?
전: 아직 밝힐 수는 없지만 여러 곳의 해외 퍼블리셔와 이야기를 나누고 있습니다. 마이크 디바이스를 이용한 독특한 게임이라는 점, 그리고 젊은이들에게 인기 있는 문화 코드인 비트박스를 다루고 있다는 점 때문에 반응이 꽤 호의적입니다. 유럽, 미국 쪽 다양한 퍼블리셔와 접촉 중이며 이와 관련해서는 추후 정식 발표가 있을 것 같습니다.

게임메카: 처음으로 콘솔용 게임을 만드는데 어려움은 없으셨나요?
박: PS2용 개발 툴이 워낙 어렵다 보니 고생이 좀 많긴 했습니다. 반면에 PSP는 PS2에 비해 상당히 쉬운 편이어서 큰 어려움은 없었죠. SCEK 역시 국내 개발사들의 PSP 타이틀 제작에 많은 지원을 해주고 있어서 크게 문제될 부분은 없었습니다.

▲ 힙합과 비트박스의 분위기를 물씬 풍기는 컨셉 아트

게임메카: 그럼 마지막으로 게임메카 회원 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
전, 박: 좋은 게임 만들어서 국내 콘솔 게임 문화 발전에 큰 획을 긋도록 노력하겠습니다…라고 말하면 좀 거창할까요? 어쨌거나 저희들의 첫 작품인 ‘비트박스 스튜디오’를 많이 사랑해 주셨으면 좋겠습니다. 조금만 더 기다려주세요~.

▲ 쿵 엔터테인먼트와 전홍준 대표의 이후 행보를 기대한다

 

[비트박스 스튜디오의 스크린샷 보러 가기]

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