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최근 모 온라인게임의 광고 카피가 미소를 짓게 한다. 게임에 투입된 개발기간, 개발비, 개발인원을 소위 말하는 ‘대작’과 비교해 놓은 내용이었는데 당연히 개발비나 투입인원을 ‘대작’과 비교했을 때는 초라하기 그지없었다.
그럼에도 불구하고 개발사가 이러한 카피를 사용한 것은 숫자만 크면 대작이고 좋은 게임으로 인식되는 현실에 일침을 가하고, 동시에 게임 자체의 퀄리티에 대한 자신감을 간접적으로 보여주기 위한 것으로 생각된다.
하반기 들어 새롭게 선보이는 온라인게임의 경쟁이 치열해 지면서 보도자료를 통해 발표하는 숫자를 놓고 각 업체가 신경전을 벌이고 있다.
‘OO게임 클로즈베타테스터 모집에 O만명이 몰렸다’는 보도가 나오면 이에 질세라 다른 게임들도 ‘O일 만에 O만명 돌파’, ‘O시간 만에 O만명 달성’ 등 다른 게임의 수치보다 돋보이기 위해 집계 단위까지 바꿔가며 발표를 한다. 심지어 실황 중계방송이라도 하듯 ‘회원수 O백만명 돌파’, ‘동시접속자수 O만명 기록’ 등을 일정 간격으로 발표하는 경우도 있다.
온라인게임의 특성상 서비스 초기에 유저를 확보하는 것이 매우 중요하고, 또 동시접속자수 등이 게임의 인기를 판단하는 근거가 되는 것은 사실이다. 하지만 이렇게 수치를 활용한 과열경쟁이 지속된다면 일부 업체의 숫자 부풀리기에 대한 의혹이 생겨날 수밖에 없다. 이른바 ‘숫자 부풀리기’ 경쟁이 시작되는 것이다. 발표하는 숫자에 대해 근거자료를 제시하거나 공신력있는 기관이나 단체의 공인이 필요한 것이 아니므로 이와 같은 ‘뻥튀기’는 마음만 먹으면 얼마든지 가능하다.
홍보 및 마케팅의 일환으로 각종 숫자를 자사에 유리하도록 부풀리는 것이 게임업계에만 해당되는 것은 아니지만, 불신의 정도와 업체의 자정노력이 없다는 점에서 심각하다. 사실 언제부터인지 필자는 베타테스트 중인 게임의 각종 외부 발표 숫자를 그다지 신뢰하지 않는다. 그냥 참고만 할 뿐이다.
부풀린 숫자의 남발 경쟁은 게임을 선택하는 유저들에게 혼란을 가중시키고 불신을 초래하며, 서비스 초기부터 외형적 숫자를 늘리기 위한 마케팅비용 증가로 인해 후발업체에 부담을 가중시킨다. 하지만 무엇보다도 가장 큰 피해자는 업체 자신일 것이다. 부풀리기를 언제까지나 계속할 수는 없다. 결국 부실만 남게 될 것이기 때문이다.
지금부터라도 외형상의 단기 실적을 고려한 제살깎아먹기식 숫자 부플리기 경쟁보다는 중장기적 관점에서 게임의 완성도를 제고하고 서비스 및 운영의 안정화를 위해 노력해야 한다. 그렇게 된다면 유저의 만족도와 충성도가 높아져 동시접속자수는 자연스럽게 늘어날 것이다. 아울러 건전한 경쟁을 유도하는 차원에서 영화계의 객관적 관객수 집계를 위한 ‘통합전산망’과 같이 공신력 있는 시스템 및 제도의 도입도 검토해 볼 필요가 있다.
올 겨울시장에는 과장되고 부풀려진 숫자로 포장된 ‘대작’ 보다는 게임 자체의 완성도가 높은 ‘명작’이 많이 나오길 기대해 본다.
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