지난 22일, SCEK의 1주년 기념 행사 연설을 위해 방한한 SCE의 쿠타라기 켄 사장은 “한국이 온라인게임 강국이라는 것을 잘 안다. 앞으로 PS2를 위한 온라인게임도 많이 만들어 주길 바란다”라는 말을 했다. 그리고 행사가 끝나고 며칠 후 SCEK의 윤여을 사장도 기자들과 함께 식사를 하며 “우수한 국내 게임 개발사들은 이제 세계를 노리고 제작해야 할 때가 왔다. PC게임이나 온라인게임으로 해외 진출을 시도하는 것도 있지만 PS2게임으로도 충분히 가능하지 않느냐”는 말을 했다.
필자가 가늠해 보니 인터넷 인프라가 부족한 일본의 SCE에서도 온라인게임에 눈을 많이 돌린 것 같고 우리나라가 온라인에서만은 강국이라는 점을 인정하고 있는 눈치다. 그러니까 PC기반을 탈피하여 PS2로도 온라인게임을 만들면 세계적으로 5천만대 이상 팔린 거대한 PS2 시장에서의 성공 가능성도 크지 않냐는 논리다. 틀린 말은 없다.
그렇다고 지금 필자가, 국내 게임개발사들에게 지금부터는 PS2용 게임을 개발하라고 말하는 것이 아니다. PC게임도 좋고 온라인게임도 좋다. 이제 막 동트기 시작한 비디오게임도 나쁘지 않다. 단지 게임 개발의 첫걸음부터 세계를 생각하고 시작하라고 얘기하고 싶다.
게임계에 발을 담그고 있는 모든 사람들은 알겠지만 한국의 PC패키지 게임시장은 무너졌다. 실낱같은 희망만이 존재하고 하루하루를 연명하고 있으며 국내 유수의 유통사들도 힘겨워 하고 있다. 탈출구는 온라인에서 보이는 듯 하여, 리니지로 대박을 터뜨린 엔씨소프트를 필두로 넥슨, CCR 등이 여기에 가담했고 웹젠과 그라비티도 기세를 올렸다. 너도 나도 온라인으로 몰려들었으며 한 때는 온라인게임 개발사가 몇 백개를 헤아렸다.
하지만 온라인게임 시장의 깊이는 곧 바닥을 드러냈으며 더 이상 시장의 크기는 늘어나지 않았다. 이제는 좁아 터진 장소에서 버티고 서있는 것이 고작이다. 몇몇 게임은 유료서비스를 무료로 전환하며 새로운 수익 모델을 살피고 있는 것이 실체다. 하지만 이렇게 하는 것도 한계가 있을 것이다.
힘든 상황을 벗어나기 위한 방법은 많겠지만, 이왕 이렇게 된 것, 필자는 더 크고 더 넓고 더 가능성 있는 무대를 목표삼아 도전해 보라고 말하고 싶다. 왜 힘들고 비좁은 장소를 벗어나기 위해 눈을 바깥으로 돌리지 않는지 모르겠다. 온라인게임을 개발하고 있는 모 개발실장은 “다 맞는 말이지만 현실상 대단히 어렵다. 큰 회사라면 몰라도 우리처럼 작은 곳은 더욱 그렇다”고 토로했다. 맞는 말이다. 하지만 예를 들어, 우리나라 10대를 겨냥하고 만드는 게임과 아시아의 10대를 겨냥하고 만드는 게임은 분명 차이가 있고 해외 진출도 굉장히 수월하지 않겠느냐는 말에는 전적으로 동의했다.
그리고 국내에서의 성공보다 해외에서의 성공이 훨씬 크고 유명세를 떨칠 수 있지 않느냐는 말에도 수긍했다. PC게임이나 온라인게임, 비디오게임 등 어떤 게임이라도 마찬가지다. 이제는 눈을 바깥으로 돌리고 초점을 해외에 맞춰야 한다.
국내 시장을 분석하고 강남의 학생들은 무슨 게임을 좋아한다는 자료보다는 아시아의 초등학생과 중학생의 취향을 조사하고 미국과 캐나다에 거주하는 20살 청년이 선호하는 게임을 알아보자. 필자가 단언하건대 이렇게 제작되는 게임은 지금까지와는 분명 다를 것이고 그런 게임은 해외에서 뿐만 아니라 국내에서도 성공할 가능성이 크다.
바라건대, 국내의 수 많은 게임 개발자들과 사장들이여. 이제는 세계로 눈을 돌릴 때가 아닌가 싶다. 우리나라에서 10만장을 목표로, 혹은 동시접속자 30만명을 목표로 게임을 만들기 보다는, 이보다 몇 배는 더 큰 시장을 위한 게임을 만들길 진심으로 바란다.
필자가 가늠해 보니 인터넷 인프라가 부족한 일본의 SCE에서도 온라인게임에 눈을 많이 돌린 것 같고 우리나라가 온라인에서만은 강국이라는 점을 인정하고 있는 눈치다. 그러니까 PC기반을 탈피하여 PS2로도 온라인게임을 만들면 세계적으로 5천만대 이상 팔린 거대한 PS2 시장에서의 성공 가능성도 크지 않냐는 논리다. 틀린 말은 없다.
그렇다고 지금 필자가, 국내 게임개발사들에게 지금부터는 PS2용 게임을 개발하라고 말하는 것이 아니다. PC게임도 좋고 온라인게임도 좋다. 이제 막 동트기 시작한 비디오게임도 나쁘지 않다. 단지 게임 개발의 첫걸음부터 세계를 생각하고 시작하라고 얘기하고 싶다.
게임계에 발을 담그고 있는 모든 사람들은 알겠지만 한국의 PC패키지 게임시장은 무너졌다. 실낱같은 희망만이 존재하고 하루하루를 연명하고 있으며 국내 유수의 유통사들도 힘겨워 하고 있다. 탈출구는 온라인에서 보이는 듯 하여, 리니지로 대박을 터뜨린 엔씨소프트를 필두로 넥슨, CCR 등이 여기에 가담했고 웹젠과 그라비티도 기세를 올렸다. 너도 나도 온라인으로 몰려들었으며 한 때는 온라인게임 개발사가 몇 백개를 헤아렸다.
하지만 온라인게임 시장의 깊이는 곧 바닥을 드러냈으며 더 이상 시장의 크기는 늘어나지 않았다. 이제는 좁아 터진 장소에서 버티고 서있는 것이 고작이다. 몇몇 게임은 유료서비스를 무료로 전환하며 새로운 수익 모델을 살피고 있는 것이 실체다. 하지만 이렇게 하는 것도 한계가 있을 것이다.
힘든 상황을 벗어나기 위한 방법은 많겠지만, 이왕 이렇게 된 것, 필자는 더 크고 더 넓고 더 가능성 있는 무대를 목표삼아 도전해 보라고 말하고 싶다. 왜 힘들고 비좁은 장소를 벗어나기 위해 눈을 바깥으로 돌리지 않는지 모르겠다. 온라인게임을 개발하고 있는 모 개발실장은 “다 맞는 말이지만 현실상 대단히 어렵다. 큰 회사라면 몰라도 우리처럼 작은 곳은 더욱 그렇다”고 토로했다. 맞는 말이다. 하지만 예를 들어, 우리나라 10대를 겨냥하고 만드는 게임과 아시아의 10대를 겨냥하고 만드는 게임은 분명 차이가 있고 해외 진출도 굉장히 수월하지 않겠느냐는 말에는 전적으로 동의했다.
그리고 국내에서의 성공보다 해외에서의 성공이 훨씬 크고 유명세를 떨칠 수 있지 않느냐는 말에도 수긍했다. PC게임이나 온라인게임, 비디오게임 등 어떤 게임이라도 마찬가지다. 이제는 눈을 바깥으로 돌리고 초점을 해외에 맞춰야 한다.
국내 시장을 분석하고 강남의 학생들은 무슨 게임을 좋아한다는 자료보다는 아시아의 초등학생과 중학생의 취향을 조사하고 미국과 캐나다에 거주하는 20살 청년이 선호하는 게임을 알아보자. 필자가 단언하건대 이렇게 제작되는 게임은 지금까지와는 분명 다를 것이고 그런 게임은 해외에서 뿐만 아니라 국내에서도 성공할 가능성이 크다.
바라건대, 국내의 수 많은 게임 개발자들과 사장들이여. 이제는 세계로 눈을 돌릴 때가 아닌가 싶다. 우리나라에서 10만장을 목표로, 혹은 동시접속자 30만명을 목표로 게임을 만들기 보다는, 이보다 몇 배는 더 큰 시장을 위한 게임을 만들길 진심으로 바란다.
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