2002년 한해는 문자 그대로 격동의 1년이라고 표현해도 부족함이 없을 정도로 숨 가쁘게 달려온 한 해였다.
여름에는 월드컵의 열기가, 겨울에는 대통령 선거의 열기가 온 나라를 뒤덮었던 해이기도 하다. 대선 이야기가 나와서 말인데 어떤 사람들은 이번 대통령 선거를 ‘이벤트 선거’라고 부르기도 한단다. 그 이유는 최초로 이루어졌던 국민경선이 지명도를 높이기 위한 이벤트였고 후보 단일화도 떨어져가는 지지율을 높이기 위한 이벤트였다고 하는 사람들이 있기 때문이다. 이 ‘이벤트’라는 단어가 알게 모르게 포함하고 있는 부정적인 의미는 둘째치고서라도 이러한 대규모 이벤트 효과는 참으로 엄청나서, 국민경선과 단일화를 거치지 않았다면 21세기 첫 대통령의 자리는 다른 후보에게 넘어갔을 가능성이 상당히 크다고 생각하는 사람들도 많다.
하지만 이런 경선 이벤트나 단일화 이벤트가 5년 내내 날이면 날마다 계속 반복이 되었다면? 필시 대통령 선거 즈음에는 ‘하거나 말거나’ 식으로 관심이 떨어졌을 것이다. 장미꽃으로 예를 들자면 1년 365일 정해진 시간에 정해진 양만큼 가져다 바치는(?) 장미꽃처럼 식상해지고 또 식상해져서 나중에는 설레이고 떨리는 가슴으로 장미꽃을 받을 사람은 얼마 안되는 것과 마찬가지다. 효과가 극대화되는 이벤트의 공통된 특징은 바로 희소성이 높다는데 있다.
하지만 세일 끝나고 바로 또 세일을 시작하는 백화점처럼 1년 365일 이벤트로 해가 뜨고 이벤트로 해가 지는 곳이 있다. 바로 대한민국 온라인게임 시장이다. 각종 웹진과 해당 온라인게임의 홈페이지에 접속하면 마치 기다렸다는 듯이 팝업창이 뜨면서 온라인게임의 각종 이벤트가 사용자들의 클릭을 기다리고 있다(간혹 팝업창이 안 뜰 때면 ‘어디가 잘못된 것인가?’ 라는 생각이 들 때도 있다 --;). 물론 마케팅 차원에서 가끔 한번씩 이벤트를 여는 회사들도 많지만 이게 게임회사야 이벤트회사야 할 정도로 하루가 멀다하고 이벤트를 여는 게임들도 적지 않다. 그 회사들이 내세우는 게임이 별 특징 없는 평범한 게임일수록 더하다. 부족한 게임성을 쉴 새 없이 울려대는 나팔로 보충할 수 있다고 믿는 듯이 그 온라인게임들의 이벤트에는 끝이 없다. 하루도 빠짐없이 메일함에 차곡차곡 쌓이는 이벤트 관련 메일을 보면서 저 사람들은 자기네가 벌이고 있는 이벤트를 다 기억이나 할까? 라는 생각이 들 때도 많다.
이렇게 된 데에는 물론 MMORPG가 한국시장에서 잘 먹힌다니까 앞뒤 재지 않고 몰려든 온라인게임 골드러시 때문이다. 특색 없고 게임성 비슷비슷한 고만고만한 게임들이 한정된 시장에서 도토리 키재기를 하고 있기 때문에 조금이라도 게이머의 눈에 더 뜨이고 한줄이라도 기사에 더 내보내기 위해 꼭 필요하지도 않은 이벤트를 과잉 생산해 내고 있는 것이다.
어떻게 보면 정작 베타기간에 고객지원실에 쏟아져 오는 게임시스템의 버그나 각종 문제점들에 대한 불만 처리 등 가장 기초적이고 원칙적인 것들은 차일피일 뒤로 미루면서 베타테스트를 이용한 이벤트거리를 찾는 것이 아닌가 하는 생각이 들기도 한다.
온라인게임이 베타테스트를 하는 제 1차적 목적은 게임의 버그를 수정하고 안정성을 확보하는데 있다. 하지만 지금의 온라인게임의 베타테스트는 말이 베타테스트지 정작 테스트는 뒷전에 두고 어떻게 해서든지 세 불리기에만 급급하다는 인상을 주기에 충분하다.
“베타테스트는 어떻게 되어가고 있나요?” 라고 질문하면 거의 모든 온라인업체 관계자들이 “지금 동접 10,000명을 넘어서 20,000명으로 가고 있습니다”라는 식으로 대답한다. 도대체 동접자 수 이외에는 관심이 없다.
“베타테스트를 진행하면서 이러이러한 점은 호평을 들었고 어떤 시스템은 바꿔 달라는 요청이 많았고 이런 점은 폐기하기로 했습니다”라는 대답은 거의 들을 수가 없다. 얼마전 모 온라인게임은 동시접속자수를 근거로 자신들의 게임이 최고라는 내용의 보도자료를 보내왔지만 실제로 많은 게이머들의 반응은 기대이하라는 대답이 대부분이었다. 많은 수의 접속자들을 기록했더라도 게임이 좋지 못하면 그만큼의 게이머들을 실망시킬 뿐이라는 것을 왜 모르는가?
대부분의 이벤트가 회원가입을 전제로 하고 있기 때문에 이벤트의 목적은 1차적으로는 회원증가이고 2차적으로는 유료화 이후 수익성 창출이다. 하지만 어차피 이렇게 억지로 덩치를 키워 놓는다고 해도 게임성이 없는 게임은 자연히 도태되기 마련이다. PS2나 X박스가 아니라 달나라 여행권을 상품으로 내건다고 할지라도 재미없는 게임을 뭐하러 오랫동안 붙들고 있겠는가? 단시일에 걸친 이벤트효과는 단시일이 끝나기 마련이다.
치열한 경쟁에서 살아남기 위한 치열한 마케팅도 좋고 단시일내에 비교적 효과가 좋은 이벤트도 좋겠지만 우선은 기본인 게임이 먼저다. 게임의 수준이 고만고만하다면 고만고만한 수준을 넘는 게임을 만드는 것이 우선이지 일단 먹기 좋고 편한 이벤트부터 생각하면 안된다는 말이다.
여름에는 월드컵의 열기가, 겨울에는 대통령 선거의 열기가 온 나라를 뒤덮었던 해이기도 하다. 대선 이야기가 나와서 말인데 어떤 사람들은 이번 대통령 선거를 ‘이벤트 선거’라고 부르기도 한단다. 그 이유는 최초로 이루어졌던 국민경선이 지명도를 높이기 위한 이벤트였고 후보 단일화도 떨어져가는 지지율을 높이기 위한 이벤트였다고 하는 사람들이 있기 때문이다. 이 ‘이벤트’라는 단어가 알게 모르게 포함하고 있는 부정적인 의미는 둘째치고서라도 이러한 대규모 이벤트 효과는 참으로 엄청나서, 국민경선과 단일화를 거치지 않았다면 21세기 첫 대통령의 자리는 다른 후보에게 넘어갔을 가능성이 상당히 크다고 생각하는 사람들도 많다.
하지만 이런 경선 이벤트나 단일화 이벤트가 5년 내내 날이면 날마다 계속 반복이 되었다면? 필시 대통령 선거 즈음에는 ‘하거나 말거나’ 식으로 관심이 떨어졌을 것이다. 장미꽃으로 예를 들자면 1년 365일 정해진 시간에 정해진 양만큼 가져다 바치는(?) 장미꽃처럼 식상해지고 또 식상해져서 나중에는 설레이고 떨리는 가슴으로 장미꽃을 받을 사람은 얼마 안되는 것과 마찬가지다. 효과가 극대화되는 이벤트의 공통된 특징은 바로 희소성이 높다는데 있다.
하지만 세일 끝나고 바로 또 세일을 시작하는 백화점처럼 1년 365일 이벤트로 해가 뜨고 이벤트로 해가 지는 곳이 있다. 바로 대한민국 온라인게임 시장이다. 각종 웹진과 해당 온라인게임의 홈페이지에 접속하면 마치 기다렸다는 듯이 팝업창이 뜨면서 온라인게임의 각종 이벤트가 사용자들의 클릭을 기다리고 있다(간혹 팝업창이 안 뜰 때면 ‘어디가 잘못된 것인가?’ 라는 생각이 들 때도 있다 --;). 물론 마케팅 차원에서 가끔 한번씩 이벤트를 여는 회사들도 많지만 이게 게임회사야 이벤트회사야 할 정도로 하루가 멀다하고 이벤트를 여는 게임들도 적지 않다. 그 회사들이 내세우는 게임이 별 특징 없는 평범한 게임일수록 더하다. 부족한 게임성을 쉴 새 없이 울려대는 나팔로 보충할 수 있다고 믿는 듯이 그 온라인게임들의 이벤트에는 끝이 없다. 하루도 빠짐없이 메일함에 차곡차곡 쌓이는 이벤트 관련 메일을 보면서 저 사람들은 자기네가 벌이고 있는 이벤트를 다 기억이나 할까? 라는 생각이 들 때도 많다.
이렇게 된 데에는 물론 MMORPG가 한국시장에서 잘 먹힌다니까 앞뒤 재지 않고 몰려든 온라인게임 골드러시 때문이다. 특색 없고 게임성 비슷비슷한 고만고만한 게임들이 한정된 시장에서 도토리 키재기를 하고 있기 때문에 조금이라도 게이머의 눈에 더 뜨이고 한줄이라도 기사에 더 내보내기 위해 꼭 필요하지도 않은 이벤트를 과잉 생산해 내고 있는 것이다.
어떻게 보면 정작 베타기간에 고객지원실에 쏟아져 오는 게임시스템의 버그나 각종 문제점들에 대한 불만 처리 등 가장 기초적이고 원칙적인 것들은 차일피일 뒤로 미루면서 베타테스트를 이용한 이벤트거리를 찾는 것이 아닌가 하는 생각이 들기도 한다.
온라인게임이 베타테스트를 하는 제 1차적 목적은 게임의 버그를 수정하고 안정성을 확보하는데 있다. 하지만 지금의 온라인게임의 베타테스트는 말이 베타테스트지 정작 테스트는 뒷전에 두고 어떻게 해서든지 세 불리기에만 급급하다는 인상을 주기에 충분하다.
“베타테스트는 어떻게 되어가고 있나요?” 라고 질문하면 거의 모든 온라인업체 관계자들이 “지금 동접 10,000명을 넘어서 20,000명으로 가고 있습니다”라는 식으로 대답한다. 도대체 동접자 수 이외에는 관심이 없다.
“베타테스트를 진행하면서 이러이러한 점은 호평을 들었고 어떤 시스템은 바꿔 달라는 요청이 많았고 이런 점은 폐기하기로 했습니다”라는 대답은 거의 들을 수가 없다. 얼마전 모 온라인게임은 동시접속자수를 근거로 자신들의 게임이 최고라는 내용의 보도자료를 보내왔지만 실제로 많은 게이머들의 반응은 기대이하라는 대답이 대부분이었다. 많은 수의 접속자들을 기록했더라도 게임이 좋지 못하면 그만큼의 게이머들을 실망시킬 뿐이라는 것을 왜 모르는가?
대부분의 이벤트가 회원가입을 전제로 하고 있기 때문에 이벤트의 목적은 1차적으로는 회원증가이고 2차적으로는 유료화 이후 수익성 창출이다. 하지만 어차피 이렇게 억지로 덩치를 키워 놓는다고 해도 게임성이 없는 게임은 자연히 도태되기 마련이다. PS2나 X박스가 아니라 달나라 여행권을 상품으로 내건다고 할지라도 재미없는 게임을 뭐하러 오랫동안 붙들고 있겠는가? 단시일에 걸친 이벤트효과는 단시일이 끝나기 마련이다.
치열한 경쟁에서 살아남기 위한 치열한 마케팅도 좋고 단시일내에 비교적 효과가 좋은 이벤트도 좋겠지만 우선은 기본인 게임이 먼저다. 게임의 수준이 고만고만하다면 고만고만한 수준을 넘는 게임을 만드는 것이 우선이지 일단 먹기 좋고 편한 이벤트부터 생각하면 안된다는 말이다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
- "약속 위반" 엔씨, 아이온2 P2W 상품 논란 일자 철회
- 타르코프 스팀판 환불하니, 기존 계정까지 차단 당했다?
- 최대 96%, 다이렉트 게임즈 ‘블랙 프라이데이’ 할인 시작
- 발등에 불 떨어진 아이온2, 게임 완전히 뜯어고친다
- 게임 과금에 '배송 실패'가 웬 말? 아이온2의 미숙한 오픈
- 출시 2일 만에 PvP ‘뉴비 제초’ 문제 터진 아이온2
- 모바일 '불가능'·PC '실망', 두 마리 모두 놓친 아이온2
- [순정남] '대책 없는 쓰레기'지만, 평가는 좋은 악당 TOP 5
- 콘코드 팬 복원 프로젝트, SIE에 의해 중지
- 국산 서브컬처의 희망, 육성 RPG '스타세이비어'
게임일정
2025년
11월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|





























