엔씨소프트의 리니지가 영상물등급위원회(이하 영등위)로부터 18세 이용가 판정이라는 핵폭탄을 맞았다. 그동안 영등위가 온라인게임 등급분류를 강화하겠다고 천명한 이후 국내 온라인 게임의 대표주자라 할 수 있는 리니지에 대한 등급 여부는 초미의 관심사가 되어 온 만큼 이번 결정의 파장은 일파만파로 게임계를 강타하고 있다. 주가하락, 투자 위축 등 온라인게임업계의 우울한 소식들만 연일 흘러나오고 있다.
영등위가 내세운 18세 이용가 판정의 근거는 `PK로 대변되는 폭력성’과 ‘중독성’으로 압축될 수 있다. 국내 온라인게임산업은 그 규모가 커져가면서 정보통신 문화산업의 핵심으로 각광받는 한편 부작용으로 인한 사회적 폐해 또한 부각되기 시작했다. 국내에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있었기에 리니지는 그 폐해의 중심에 서 있었고, 한 1~2년 전부터 끊임없이 접할 수 있었던 ‘리니지를 하다가 어떻게 됐더라’는 언론보도 역시 리니지를 잘 모르던 일반인들에게까지 ‘리니지는 나쁜 게임’이라는 인식을 심어주기에 충분했다.
이러한 사회적 인식을 명분삼아 힘을 얻은 온라인게임 등급분류는 강화발표 직후부터 적법성과 심의기준의 애매모호함으로 인해 지속적인 논란의 대상이 되어 왔다. 결국은 영등위에서조차 ‘심의위원 6인의 판단’에 결정을 맡겨버렸다.
그런데 리니지가 1998년도에는 영등위의 주무부처인 문화관광부로부터 대한민국 게임대상을 받았다는 사실을 알고 있는지? ‘그래픽·오락성·조작성이 뛰어나 온라인 게임의 차원을 높였다’는 평가로 게임업계의 스폿라이트를 한껏 받았던 리니지가 4년이 지나가는 지금 마치 청소년 탈선의 주범으로까지 느껴진다는 사실이 아이러니하지 않은가?
그렇다면 98년에는 현재와 같은 PK시스템이 없었고 중독성을 유발하는 요소가 없었단 말인가? PK시스템은 최초의 서비스부터 리니지 전체의 컨셉과 결합되어 빠질 수 없는 요소였다. 본 기자도 약 2년 이상 리니지를 플레이해왔지만 게임속에서 ‘어? 폭력적인데?’라든가 ‘잔인하군’이라면서 눈살 찌뿌린 기억은 없다. 오히려 TV에서 15세 이용가로 방영중인 ‘야인시대’에서는 잔인함이나 폭력성을 느낄 수 있었지만 말이다. 중독성이란 ‘몰입도’라고도 표현할 수 있는 게임의 재미를 측정하는 기준 중 하나로, ‘중독성이 높다’는 것은 그만큼 게임이 재미있다는 것을 의미하며 게다가 등급심사가 진행됐던 보름 남짓 기간동안의 플레이만으로는 도저히 판정할 수 없는 것이다.
결국 18세 이용가라는 판정의 주요한 근거가 된 폭력성과 중독성은 영등위의 ‘게임자체를 평가하는 등급분류’와는 거리가 먼 ‘사회적 여론과 심의위원들의 심정을 고려한 사후심의’가 되는 셈이다. 영등위가 언제부터 사후심의권까지 갖게 됐는지 관련법을 아무리 뒤져봐도 알수가 없지만….
최근 TV에서 방영중인 대하드라마 ‘제국의 아침’을 보면 고려 4대 황제인 광종은 호족들의 세력을 꺾기 위해 가장 큰 호족인 평주세력을 제거한다. 다른 대호족들은 평주세력이 제거되면 자신들이 그 권력을 차지할 수 있으리라 생각하고 황제를 돕거나 평주세력의 도움을 거절한다. 그러나 결국 광종의 목적은 모든 대호족의 숙청에 있었으며 다른 호족들이 그런 사실을 깨달았을 때는 이미 늦게 된다.
갑자기 왠 드라마 얘기냐고 물을 지도 모르지만 본 기자가 이 자리에서 말하고 싶은 내용의 본질은 리니지라는 하나의 게임에 국한된 것이 아니라는 점이다.
리니지가 18세 이용가를 받자 3D 온라인게임의 선두주자라 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’가 등급분류신청을 취하했다. 엔씨소프트의 대응을 지켜본 후 재신청을 검토하겠다는 것이다. 리니지와 비슷한 방식의 MMORPG이며 리니지만큼은 아니지만 뮤 또한 심심치 않게 온라인게임의 부작용이 언급될 때마다 오르락내리락 했기에 같은 판정을 받을 가능성이 높았던 것이다. 앞으로는 유사한 많은 온라인 게임업체들이 ‘어떻게 하면 재미있는 게임을 만들어 게이머들을 사로잡을까?’보다는 ‘어떻게 하면 18세 이용가를 받지 않을까?’로 더 고심하게 되리라.
일본이 만화산업으로 세계시장을 석권하고 있는 동안 청소년에게 해로운 것이라는 사회적 여론속에 국내 만화 산업은 천대받아왔고 현재 많은 청소년들은 우리나라 만화보다는 일본 만화를 더 즐겨 읽는다. 산업발전이라는 미명속에 청소년을 희생시키면 안된다는 주장은 결국 몇십년 후엔 국산 온라인게임이 초토화되고 해외게임이 우리 청소년의 정서를 빼앗아 가게 되는 부메랑으로 돌아올 것이다. 청소년들이 즐겨하는 지금의 PC, 비디오게임시장에서 국산게임을 찾아보기 힘든 것처럼 말이다.
영등위가 내세운 18세 이용가 판정의 근거는 `PK로 대변되는 폭력성’과 ‘중독성’으로 압축될 수 있다. 국내 온라인게임산업은 그 규모가 커져가면서 정보통신 문화산업의 핵심으로 각광받는 한편 부작용으로 인한 사회적 폐해 또한 부각되기 시작했다. 국내에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있었기에 리니지는 그 폐해의 중심에 서 있었고, 한 1~2년 전부터 끊임없이 접할 수 있었던 ‘리니지를 하다가 어떻게 됐더라’는 언론보도 역시 리니지를 잘 모르던 일반인들에게까지 ‘리니지는 나쁜 게임’이라는 인식을 심어주기에 충분했다.
이러한 사회적 인식을 명분삼아 힘을 얻은 온라인게임 등급분류는 강화발표 직후부터 적법성과 심의기준의 애매모호함으로 인해 지속적인 논란의 대상이 되어 왔다. 결국은 영등위에서조차 ‘심의위원 6인의 판단’에 결정을 맡겨버렸다.
그런데 리니지가 1998년도에는 영등위의 주무부처인 문화관광부로부터 대한민국 게임대상을 받았다는 사실을 알고 있는지? ‘그래픽·오락성·조작성이 뛰어나 온라인 게임의 차원을 높였다’는 평가로 게임업계의 스폿라이트를 한껏 받았던 리니지가 4년이 지나가는 지금 마치 청소년 탈선의 주범으로까지 느껴진다는 사실이 아이러니하지 않은가?
그렇다면 98년에는 현재와 같은 PK시스템이 없었고 중독성을 유발하는 요소가 없었단 말인가? PK시스템은 최초의 서비스부터 리니지 전체의 컨셉과 결합되어 빠질 수 없는 요소였다. 본 기자도 약 2년 이상 리니지를 플레이해왔지만 게임속에서 ‘어? 폭력적인데?’라든가 ‘잔인하군’이라면서 눈살 찌뿌린 기억은 없다. 오히려 TV에서 15세 이용가로 방영중인 ‘야인시대’에서는 잔인함이나 폭력성을 느낄 수 있었지만 말이다. 중독성이란 ‘몰입도’라고도 표현할 수 있는 게임의 재미를 측정하는 기준 중 하나로, ‘중독성이 높다’는 것은 그만큼 게임이 재미있다는 것을 의미하며 게다가 등급심사가 진행됐던 보름 남짓 기간동안의 플레이만으로는 도저히 판정할 수 없는 것이다.
결국 18세 이용가라는 판정의 주요한 근거가 된 폭력성과 중독성은 영등위의 ‘게임자체를 평가하는 등급분류’와는 거리가 먼 ‘사회적 여론과 심의위원들의 심정을 고려한 사후심의’가 되는 셈이다. 영등위가 언제부터 사후심의권까지 갖게 됐는지 관련법을 아무리 뒤져봐도 알수가 없지만….
최근 TV에서 방영중인 대하드라마 ‘제국의 아침’을 보면 고려 4대 황제인 광종은 호족들의 세력을 꺾기 위해 가장 큰 호족인 평주세력을 제거한다. 다른 대호족들은 평주세력이 제거되면 자신들이 그 권력을 차지할 수 있으리라 생각하고 황제를 돕거나 평주세력의 도움을 거절한다. 그러나 결국 광종의 목적은 모든 대호족의 숙청에 있었으며 다른 호족들이 그런 사실을 깨달았을 때는 이미 늦게 된다.
갑자기 왠 드라마 얘기냐고 물을 지도 모르지만 본 기자가 이 자리에서 말하고 싶은 내용의 본질은 리니지라는 하나의 게임에 국한된 것이 아니라는 점이다.
리니지가 18세 이용가를 받자 3D 온라인게임의 선두주자라 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’가 등급분류신청을 취하했다. 엔씨소프트의 대응을 지켜본 후 재신청을 검토하겠다는 것이다. 리니지와 비슷한 방식의 MMORPG이며 리니지만큼은 아니지만 뮤 또한 심심치 않게 온라인게임의 부작용이 언급될 때마다 오르락내리락 했기에 같은 판정을 받을 가능성이 높았던 것이다. 앞으로는 유사한 많은 온라인 게임업체들이 ‘어떻게 하면 재미있는 게임을 만들어 게이머들을 사로잡을까?’보다는 ‘어떻게 하면 18세 이용가를 받지 않을까?’로 더 고심하게 되리라.
일본이 만화산업으로 세계시장을 석권하고 있는 동안 청소년에게 해로운 것이라는 사회적 여론속에 국내 만화 산업은 천대받아왔고 현재 많은 청소년들은 우리나라 만화보다는 일본 만화를 더 즐겨 읽는다. 산업발전이라는 미명속에 청소년을 희생시키면 안된다는 주장은 결국 몇십년 후엔 국산 온라인게임이 초토화되고 해외게임이 우리 청소년의 정서를 빼앗아 가게 되는 부메랑으로 돌아올 것이다. 청소년들이 즐겨하는 지금의 PC, 비디오게임시장에서 국산게임을 찾아보기 힘든 것처럼 말이다.
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