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아이템 거래를 보는 새로운 시각 <아이템베이 김강열 부사장>

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아이템 거래를 보는 새로운 시각 <아이템베이 김강열 부사장>

※이 컬럼은 현재 논쟁거리가 되고 있는 온라인게임 아이템 현금거래 양성화에 관한 찬반입장을 주장하는 자리로 준비되었습니다. 따라서 컬럼의 내용이 게임메카의 입장과는 무관함을 밝혀둡니다.

필자는 지금으로부터 25여 년 전 길거리에서 퐁(나중에 게임명을 알게 됨)이란 게임을 알게 된 전자게임 이용자 1세대로서 초등학교 고학년 이후에는 항상 게임은 내 인생에 가까운 곳에 있었다.

그 때 당시에는 불량 청소년만이 오락실을 다닌다는 고정관념을 기성세대들이 가지고 있었고 부모님들은 오락실에 있는 우리들을 책망하였지만 그 신비로운 게임세계에 대한 유혹으로 인해 우리들은 항상 똑같은 실수(?)를 반복하게 되었다.

물론 그 당시에도 폭력, 갈취, 사기(낚시줄로 크레디트 올리기), 등교 포기(PC게임이 보급된 이후 학업 포기 현상도 발생 ex. 삼국지2 열풍은 수많은 대학생들을 학업을 포기하게 만들었고 그로 인해 군대에 자원 및 강제 입대하는 시대적인 해프닝 다수 발생) 등 오락실을 배경으로 한 부정적인 현상들이 사회문제로 대두되었다.

그러나 그 현상을 면밀히 보면, 게임 그 자체에는 호기심 많은 어린아이의 호기심을 자극한 미명 외에는 아무런 잘못이 없었으며 그 현상을 바라보는 사회인식의 전환이 청소년들과 기성세대간에 속도 차이가 매우 많이 났고 이로 인해본질을 이해하지 못한 어른들이 순기능적인 것을 부각하지 못하고 역기능적인 것을 보완 하지 않음으로써 약 10여 년간 부정적인 내용들이 자주 인구에 회자된 것이다.

2002년 지금 현재 청소년 게임장을 부정적인 시각으로 보는 기성세대는 거의 없어졌으며 미래지향적인 플랫폼의 게임들이 흥행함으로써 오락실은 관심의 대상에서 이미 멀어진 지 오래되었다.

즉 아무도 지금은 옛날 오락실에 대하여 부정적으로 생각하지 않으며 나아가 관심도 없어진 것이다. 여기서 우리는 많은 생각을 해보아야 할 것이다. 필자도 곧 불혹의 나이가 되는데 20여 년 전에는 우리 부모세대들에게 강가에 풀어놓은 애들처럼 걱정 어린 눈길과 염려스러운 충고를 받으며 게임을 접했지만 호기심 많은 어린아이들의 시각이 결국에는 사회인식을 변혁시켰던 것이다.

참고로 80년대 후반의 게임장들은 엄청난 발전을 거듭하게 되었고, 따라서 게임장을 보는 부정적인 시각도 없어지게 된 것이다.
그러면 여기서 앞의 내용과 아이템 중개 및 거래하고 무슨 관련이 있는가에 대하여 독자들이 반문하게 될 것인데 그것은 당연한 일이다.

아직까지 아이템 거래에 대하여서는 부정적인 면만을 힘있는 개인 및 집단들에 의해 단편적으로 거론되었지만 과거, 현재, 미래를 통틀어 역기능을 보완하고 순기능을 부각하며 진지하게 이야기 된 적이 없었다. 따라서 새로운 시각으로 사물을 보고 지나간 과거로서 지금 현재의 아이템 거래에 대한 시각을 재평가하자는 의도에서 위의 많은 지면을 할애하였던 것이다.

그럼 이제 현재시점에서 아이템 거래에 대하여 현실적인 사실들을 이야기하고 이면적인 현상들에 대한 재분석을 하도록 하겠다.

이 사업을 하기 전의 필자의 온라인 게임 아이템에 대한 인식 정도는 직원들이 업무 외 시간에 게임을 하고 그에 대한 부산물인 아이템으로 용돈벌이를 쏠쏠히 하고 있다는 정도였다. 참고로 필자는 게임업계에 입문한 이후에는 순수한(?) 열정으로 게임을 한 적은 없었고 사업적인 관점에서 항상 테스트 및 마케팅 포인트를 잡아내기 위해 상업적인 게임플레이를 하였기 때문에 온라인 게임에 몰입할 기회는 거의 없었다.

지난 해 모 업체에 대한 주식양수 건으로 상업성에 대한 검증을 위해 약 2주일 동안 온라인 게임을 열심히 해본 것이 유일한 경험이다. 상업성을 검토한 결과 그 회사의 주식을 사들였고 그 회사는 상업적인 성공으로는 업계 2인자로서 현재 급부상하고 있다.

아이러니컬한 것은 그 회사가 이러한 논제로 논박하여야 할 상대업체로서 다시 만나게 되었다는 것이고, 무엇인가 숙명에 의한 일들이 진행되고 있다는 느낌이 강력하게 들고 있으며, 결국에는 상호 보완적으로 게임업계를 주도할 수 있을 것이라 생각이 든다.

아이템 현거래(사실 \"현거래\"라 표현하는 것도 적합하지 않다고 본다. 게임상의 거래 시스템에 대한 상대적인 개념으로 이해되고 있지만 거래라 함은 항상 금전의 의미를 내포하고 있으므로 그냥 거래라는 의미로 칭하여도 무방하리라 생각된다.)의 발생 원인을 이 사업을 시작하게 된 이후 지속적으로 생각해 보고 있으며 그러한 연유를 찾기 위해 향후 학술단체들과 이 일을 진행해 보는 것도 개인적인 또 하나의 소망이다.

지금까지 필자가 분석한 것을 나름대로 제시하면 다음과 같다. 먼저 디지털 문명이 발달함으로써 현실세계와 사이버세계의 두 정체성에 대한 혼란이 오고 있다는 것이다. 대부분의 사람들은 자신에 대한 인정 및 특정한 이익을 생기게 하기 위하여 어떠한 행위를 하게 된다.

네트워크 인프라들이 속속 구축되면서 사이버 세상이 열리게 되고 그러한 사이버 세상의 도입부에 온라인 게임이 앞장서서 사이버 세계를 구축하기 위한 현상들을 가속화하고 있는 실정이다.
즉 현실세계의 정체성에 대한 애정보다 사이버 상의 개인의 가상 정체성에 대한 애정을 더욱 더 강력히 느끼게 되고 그에 따라 현실과 가상 세계의 엄격한 구분을 잃게 되는 현상이 발생되고 있다.

그런데 이러한 현상에 대한 기성세대와 지금의 W세대들은 같은 현상에 대한 분석을 달리 한다는 것이 아주 흥미롭다. 기성세대는 젊은이들이 사이버 세상에 너무 몰입하는 것을 아주 심각한 사회현상으로 받아들이고 있으며 그러한 연유로 국가적인 경쟁력에도 문제가 발생할 수 있다는 인식을 가지고 있다.

하지만 지금의 젊은 세대들은 너무나 당연히 사이버 세상의 존재를 공기와 같이 느끼고 있으며 다양한 정보와 경험을 사이버상에서 하면서 새로운 신 인류적인 인식체계들을 만들어 가고 있다.
즉 기성세대의 이유 있는 염려는 젊은 세대들에게는 자신들을 이해하지 못하는 세대차 및 인식의 차이(디지털 디바이드)를 극복하지 못하는 무의미한 간섭으로 느껴지고 있다고 해도 과언이 아니다.

얼마나 우스운 일인가! 정보화 및 디지털화를 주장하며 각종 인프라를 구축한 기성세대가 그러한 기반으로 인해 발생한 사회 현상 및 인식의 변화에 대해 부정적인 면들만 부각하고 있다면 너무 이율배반적이지 않는가! 즉 지금의 젊은이들은 사이버상의 정체성에 더욱 더 많은 애정을 느끼게 되고 그러한 정체성을 대변하는 것이 자신의 분신인 온라인 게임상의 캐릭터들인 것이다.

자 그런데 여기서 정체성과 현실적으로 최소한 해결하여야 할 문제사이의 갈등이 유발되게 되는데 이러한 갈등의 해결책으로 아이템의 현금거래가 발생하게 되었다고 필자는 생각한다.

사이버상의 캐릭터는 밥을 먹지 않아도, 일을 하지 않아도, 잠을 자지 않아도 시, 공간의 제약 없이 성장할 수 있다. 하지만 현실세계의 자신들은 일단 사이버 세상에 참여할 수 있고 최소한의 생계를 이을 만한 돈이 필요하게 되었고 따라서 돈과 교환할 수 있는 상대적으로 우월한 지위를 가지고 있는 사이버상의 정체성을 활용한 현실의 돈을 벌 수 있는 방법이 `보이지 않는 손`에 의해 자연적으로 발생하게 된 것이다.

즉 이러한 현상들은 돌이킬 수 있거나 누군가에 의해 통제될 수 있는 것이 아니라 도도한 변혁의 물결인 것이다. 2002년 지금 현 시각에도 수백 만 명이 온라인 게임을 즐기고 있을 것이고 앞으로도 그 수는 지속적으로 늘어날 것이다. 따라서 앞에서 필자가 이야기한 현상들이 줄어들기는 커녕 기하급수적으로 늘어날 것이며 이러한 현상들은 단편적인 사고로 이해될 것이 아니라 인문사회적인 현상으로 인식되고 새로운 인식체계와 그에 따른 정의 및 법칙들이 하루빨리 규정되고 현실화되어져야 할 것이다.

앞으로 다가 올 몇 년은 우리가 이제까지 느꼈던 변화의 속도보다 훨씬 빠르게 발전할 것 같다. 개인적으로 그러한 변화를 있는 그대로 받아들이려면 디지털 세대의 눈으로 사회현상들을 인식하여야 할 것이다. 단순히 아이템의 현금거래의 폐단 및 업체의 이익만을 거론할 것이 아니라 공개적으로 이러한 현상들에 대한 순수한 열정으로 토론하고 장점은 부각하고 단점을 보완하면서 미래를 준비하여야 할 것으로 생각된다.

어떤 의미에서 필자가 지금 이야기하는 내용이 논리의 비약이 심하거나 어불성설이 될 수도 있을 것이다. 하지만 필자는 이것만은 확신한다. 변화 및 변혁은 지속되고 있으며 예전의 우리가 그랬던 것처럼, 호기심 많았던 어린애들이 본 세상이 현실로 다가왔던 것처럼 지금의 이러한 현상들이 당연히 받아들여지는 세상이 멀지 않은 미래에 도래 할 것이다.

미래에 대한 이야기는 지면의 한계와 아직 필자의 생각을 이야기 한다는 것이 여러 독자들에게 오도될 수 있기 때문에 좀 더 고민하고 자료들을 수집한 다음, 기회가 주어진다면 다시 한번 이야기 하고 싶다.

마지막으로 게임업계를 사랑하는 한 사람으로서 새로운 시각을 제시하는 이 이야기를 순수한 마음으로 읽어주었으면 하고, 하루 속히 이러한 문제들에 대하여 개선할 수 있는 방법론들이 강구되어 지금의 젊은이들이 도덕적으로 자괴심을 느끼지 않으며 자신들이 좋아하는 일들을 마음껏 하며 삶을 영위할 수 있는 세상이 하루빨리 도래하기를 바라며 글을 마치겠다.
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