인터플레이의 성공작 발더스 게이트와 플레인스케이프: 토먼트와 마찬가지로 AD&D 시스템과 포가튼 렐름 세계관에 기반한 롤플레잉 게임으로 무시못할 대작의 풍모를 지니고 있는 아이스윈드 데일.
디아블로의 일인활극을 거부한다
포가튼 렐름은 AD&D에서도 가장 인기 높은 세계관으로 이에 관련해 수많은 소설들이 출간되었고 다시 이 소설이 게임으로 만들어지는 순환고리를 형성해왔다. 아이스윈드 데일 역시 로버트 살바토레(Robert Salvatore)가 쓴 동명소설 3부작을 기반으로 한 것이다.
게임은 발더스 게이트에 사용된 인피니티 엔진을 사용해 제작되고 있다. 얼핏 봤을 때 캐릭터들의 초상이 발더스 게이트보다는 더 부드럽고 유려하게 바뀐 것을 제외하고는 발더스 게이트와의 차이점을 찾기 힘들다. 스크린샷만 놓고 보면 발더스 게이트의 또 다른 확장팩으로 착각할 정도다.
아이스윈드 데일의 개성을 찾으려면 좀 더 게임 속으로 들어가야 한다. 무엇보다도 아이스윈드 데일은 롤플레잉 게임의 영원한 비경인 던전 탐험에 주목하고 있다. 플레이의 대부분은 땅위가 아닌 땅밑에서 행해지며 또한 그 과정에서 파티의 역할을 크게 강조하고 있다. 롤플레잉 게임에서 실시간 액션이 큰 비중으로 부각되면서 필연적으로 플레이의 핵심은 게이머가 조종하는 캐릭터 1인에게 집중되기 마련이었다. 디아블로나 실버 등의 액션 롤플레잉 게임들이 그랬고 발더스 게이트 역시 파티보다는 주인공의 개인적인 영웅담으로 흐르는 경향이 짙었다. 이에 반해 아이스윈드 데일은 전통적인 롤플레잉 파티 시스템으로의 복귀를 선언하고 있는 것이다. 이는 파티원들 하나하나가 게임에서 하나의 역할(Role)을 수행한다는 롤플레잉 게임의 본령에 보다 가까이 접근하는 것이라 할 수 있다.
이를 위해 아이스윈드 데일은 게임 내내 파티 멤버를 고정시킨다. 마이트 앤 매직 6이나 7편처럼 게이머는 처음 게임을 시작하면서 6명의 파티원을 창조하고 이들로 10여 개의 지역과 50개가 넘는 던전을 탐험해야 한다. 제작진은 더 많은 던전을 디자인해 첨가할 계획.
종족과 직업에는 변화가 없지만 보다 높은 레벨의 마법과 독특한 기술, 아이템, 새로운 몬스터들이 플레이를 다채롭게 만들 것이다.
포가튼 렐름은 AD&D에서도 가장 인기 높은 세계관으로 이에 관련해 수많은 소설들이 출간되었고 다시 이 소설이 게임으로 만들어지는 순환고리를 형성해왔다. 아이스윈드 데일 역시 로버트 살바토레(Robert Salvatore)가 쓴 동명소설 3부작을 기반으로 한 것이다.
게임은 발더스 게이트에 사용된 인피니티 엔진을 사용해 제작되고 있다. 얼핏 봤을 때 캐릭터들의 초상이 발더스 게이트보다는 더 부드럽고 유려하게 바뀐 것을 제외하고는 발더스 게이트와의 차이점을 찾기 힘들다. 스크린샷만 놓고 보면 발더스 게이트의 또 다른 확장팩으로 착각할 정도다.
아이스윈드 데일의 개성을 찾으려면 좀 더 게임 속으로 들어가야 한다. 무엇보다도 아이스윈드 데일은 롤플레잉 게임의 영원한 비경인 던전 탐험에 주목하고 있다. 플레이의 대부분은 땅위가 아닌 땅밑에서 행해지며 또한 그 과정에서 파티의 역할을 크게 강조하고 있다. 롤플레잉 게임에서 실시간 액션이 큰 비중으로 부각되면서 필연적으로 플레이의 핵심은 게이머가 조종하는 캐릭터 1인에게 집중되기 마련이었다. 디아블로나 실버 등의 액션 롤플레잉 게임들이 그랬고 발더스 게이트 역시 파티보다는 주인공의 개인적인 영웅담으로 흐르는 경향이 짙었다. 이에 반해 아이스윈드 데일은 전통적인 롤플레잉 파티 시스템으로의 복귀를 선언하고 있는 것이다. 이는 파티원들 하나하나가 게임에서 하나의 역할(Role)을 수행한다는 롤플레잉 게임의 본령에 보다 가까이 접근하는 것이라 할 수 있다.
이를 위해 아이스윈드 데일은 게임 내내 파티 멤버를 고정시킨다. 마이트 앤 매직 6이나 7편처럼 게이머는 처음 게임을 시작하면서 6명의 파티원을 창조하고 이들로 10여 개의 지역과 50개가 넘는 던전을 탐험해야 한다. 제작진은 더 많은 던전을 디자인해 첨가할 계획.
종족과 직업에는 변화가 없지만 보다 높은 레벨의 마법과 독특한 기술, 아이템, 새로운 몬스터들이 플레이를 다채롭게 만들 것이다.
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