2008년 ‘아이온’ 이후 MMORPG 시장에는 수년 동안 이렇다 할 성공작이 나오지 못했다. 많은 기대를 받고 출시된 대부분의 게임들이 런칭과 함께 관심 밖으로 밀려났다. 이 때문에 국내 MMORPG 시장은 막대한 자금이나 스타급 개발 인력이 투자된 게임만이 살아남는다는 ‘공식’이 만들어졌으며 ‘빅3’라 불리며 시선을 한 몸에 받고 있는 ‘테라’와 ‘블레이드앤소울’, ‘아키에이지’ 역시 이 범주에서 벗어나지 않는다.
그러나 최근 이러한 공식을 보란듯이 무시하고 치열한 국내 MMORPG 시장에서 한 자리를 구축한 게임들이 연이어 나오고 있다. 바로 ‘레전드 오브 블러드’와 ‘다크블러드’, ‘드라고나 온라인’ 그리고 ‘불멸 온라인’이다. ‘신작의 무덤’이라 불릴 정도로 어려운 국내 시장에서 과연 이들은 어떻게 살아남을 수 있었을까?
초기 MMORPG로의 회귀, ‘레전드 오브 블러드’
‘월드 오브 워크래프트’의 성공 이후 MMORPG는 ‘퀘스트’의 틀에 따라 캐릭터를 성장시키는 방법을 채택하는 경우가 많다. 게임의 스토리 감상과 함께 노가다를 싫어하는 유저들이 많기 때문이다. 그러나 ‘리니지’, ‘바람의나라’ 등 1세대 MMORPG가 채택했던 ‘핵&슬래시’ 방식의 전투를 즐기는 게이머도 적지 않다. 1세대 게임이 십여 년이 지난 지금까지도 인기를 얻고 있는 것은 바로 이 때문이다.
넥슨의 자회사 EXC게임즈가 개발, 서비스하는 ‘레전드 오브 블러드’는 1세대 MMORPG에 대한 향수를 갖고 있는 성인층을 주타겟으로 설정한 게임이다. 빠르고 반복적인 사냥을 통해 캐릭터를 성장하고 길드 중심의 커뮤니티와 PVP와 PK, 공성전을 즐기는, 이른 바 ‘한국형 MMORPG’를 지향한 게임이다. 퀘스트 등 정해진 틀에 따라 게임을 진행하는 것이 아니라 게이머 마음대로 할 수 있는, 시대에 역행한 게임이 바로 ‘레전드 오브 블러드’다.
어찌보면 무모한 도전으로 볼 수 있다. ‘닥치고 사냥하는’ 방식은 재미없다는 생각을 많은 게이머가 갖고 있기 때문이다. 또한 “리니지를 3D로 바꾼 것 외에 다를 게 뭐가 있냐”는 비판도 존재한다. 그러나 화려한 컨트롤이 필요한 최근 MMORPG에 적응하지 못한 게이머들은 ‘레전드 오브 블러드’를 환영하는 모습이다. 지난 4월 19일 공개 서비스를 시작한 ‘레전드 오브 블러드’는 PC방 인기 순위 10위 안에 드는 등 좋은 성적을 거두고 있다. EXC게임즈는 지난 28일, 신규 던전 ‘잊혀진 카타콤’을 업데이트하고 불법 계정을 제재하면서 상승세를 이어간다는 방침이다.

▲ 과거로의 회귀를 선언한 `레전드 오브 블러드`
명확한 타겟층 선정이 성공을 좌우한다, 다크블러드
JCR소프트가 개발하고 액토즈소프트가 서비스를 담당한 ‘다크블러드’는 사실 신작이 아니다. ‘다크블러드’는 지난 2009년 ‘카르카스 온라인’이란 이름으로 서비스된 바 있으나 여러 가지 시행착오 끝에 서비스를 중단한 바 있다. 그러나 ‘다크블러드’는 게임을 완전히 재구성하며 다시 일어섰다.
지난 3월 31일 공개 서비스를 시작한 ‘다크블러드’는 오픈 첫 날 동시접속자 2만을 기록한 후 지속적으로 상승세를 보이며 현재 3만에서 4만 사이의 동시접속자를 유지하고 있다. 하루 접속 계정수는 8만에 육박한다. 최근에는 신규 서버 ‘피스티’를 추가로 오픈했으며, PC방 서비스도 시작했다. ‘다크블러드’는 현재 PC방 인기 순위 20위권 안에 랭크되면서 꾸준히 인기를 이어가고 있다. 최근에는 동시접속자 1만만 넘어도 성공한 게임이라고 하는 국내 시장에서 신작도 아닌 리뉴얼 게임 ‘다크블러드’가 좋은 성적을 거두는 것에 대해 업계에서도 이례적이라는 평가다.
과연 ‘다크블러드’의 성공 요인은 무엇일까? 이에 대해 액토즈소프트는 ‘타겟층을 명확하게 잡은 것’을 가장 큰 이유로 생각하고 있다. 과거 ‘카르카스 온라인’은 청소년과 성인 계층 모두를 잡으려고 하다보니 이도저도 아닌 콘텐츠가 많았다. 반면 ‘다크블러드’는 처음부터 성인 계층만 노리고 모든 콘텐츠를 수정했다. 일 때문에 바쁜 직장인들이 오랫동안 게임을 붙들고 있기는 어렵다는 점을 생각하여 짧은 시간 동안 집중해서 즐겨도 문제가 없도록 디자인한 것이다. 즉, 게임을 즐기는 계층을 정확하게 파악하고 이를 뒷받침할 콘텐츠를 확실하게 마련한 것, 그것이 바로 ‘다크블러드’의 성공 요인이다.

▲ 문제점을 정확히 파악하고 재구성한 것이 `다크블러드`의 성공 원인이다
이슈 양산과 유저 편의 시스템, 드라고나 온라인
지난 해 7월 30일, 라이브플렉스가 직접 개발 및 서비스를 담당한 ‘드라고나 온라인’의 홍보 모델이 알려지면서 게이머들의 표정은 묘해졌다. ‘드라고나 온라인’의 홍보 모델이 무려 일본 AV(Adult Video, 성인 비디오)모델 아오이 소라였기 때문이다. 라이브플렉스는 아오이 소라의 방한 행사 및 관련 이벤트를 개최하면서 많은 홍보비를 들이지 않고도 ‘드라고나 온라인’을 게이머 뇌리에 각인 시키는 데 성공했다.
이슈 양산 뿐 아니라 ‘드라고나 온라인’의 게임 특성도 주목할 만 하다. 이미 해외 MMORPG ‘천존협객전’과 ‘그랜드 판타지아’의 국내 서비스를 맡고 있는 라이브플렉스는 해외 온라인 게임에서 볼 수 있었던 강력한 편의 시스템을 ‘드라고나 온라인’에 적용했다. ‘내비게이션 시스템’ 등 다양한 편의 시스템은 특별한 튜토리얼이 없이도 게임을 즐기는 데 무리가 없도록 했고, 이는 30대 전후의 비교적 높은 연령 유저를 ‘드라고나 온라인’에 머물게 하는 데 큰 역할을 했다. 여기에 신체의 일부 혹은 전체를 변화하여 강력한 힘을 발휘하는 ‘빙의 시스템’과 100:100의 대규모 전투가 이루어지는 ‘배틀 아레나’, 지난 4월 업데이트된 공성전 등의 콘텐츠는 ‘드라고나 온라인’이 좋은 성적을 거두는 데 한 몫을 하고 있다.
지난 2월 공개 서비스를 시작한 ‘드라고나 온라인’은 서비스를 시작하자마자 동시접속자 2만 5천명을 달성했고, 3월 초에는 3만 3천명을 돌파했다. ‘드라고나 온라인’ 때문에 자사가 서비스하는 ‘천존협객전’과 ‘그랜드 판타지아’의 인원이 줄었다는 웃지 못할 이야기가 있을 정도로 ‘드라고나 온라인’은 라이브플렉스의 대표 게임으로 자리잡았다. 최근에는 최고 레벨 확장과 함께 대규모 업데이트를 실시하여 상승세를 이어가려는 모습을 보이고 있다.

▲ `아오이 소라` 이슈와 함께 충실한 게임 콘텐츠를 내세운 `드라고나 온라인`
게임하면 쌀 나옵니다, 마케팅의 성공 ‘불멸 온라인’
국내에서는 중국 게임에 대해 부정적인 인식이 강하다. 중국 게임은 업데이트 및 유지 관리가 제대로 이루어지지 않고 버그와 핵 등 불법 프로그램에 대해서도 개발사와의 커뮤니케이션 문제로 대처가 늦어 초기 관심을 받더라도 오래 지속되는 게임이 드물었다. ‘군주 온라인’, ‘아틀란티카’의 개발사 엔도어즈가 첫 퍼블리싱 게임으로 중국 게임을 선택하자 많은 사람들이 우려를 표시한 이유도 이 때문이다.
그러나 엔도어즈는 중국 게임들이 쌓은 좋지 않은 이미지를 없애기 위해서 처음부터 2년간 업데이트 플랜을 마련해 놓고 국내 서비스를 진행했다. 또한 ‘불멸 온라인’은 기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 마케팅으로 게이머에게 다가갔다. ‘불멸 온라인’ 같은 게임의 필요성을 설파하는 ‘출사표’ 영상, ‘불멸 온라인’이 쉬운 게임임을 알리는 ‘두분 토론’ 영상, 주부 및 아저씨 게이머에게 친숙한 ‘홈쇼핑’ 영상 등을 선보였다. 대중교통 등에서도 ‘불멸 온라인’의 모습을 볼 수 있었고, 최근에는 ‘불멸 온라인’을 즐기면 실제 ‘쌀’을 준다는 마케팅까지 진행했다.
‘불멸 온라인’의 이처럼 독특한 마케팅은 연령 높은 3, 40대 게이머를 끌어 모으는 데 성공했다. 지난 해 12월 공개 서비스를 시작한 ‘불멸 온라인’은 현재 최대 동시 접속자 8만명을 기록하며 성공 가도를 달리고 있다.

▲ 마케팅을 어떻게 해야 하는지 잘 보여주는 `불멸 온라인`
남들과는 다른 특징을 잡는 것, 그것이 성공의 지름길
전 세계에서 가장 높은 수준과 눈높이를 갖고 있는 것이 국내 게이머다. 어중간한 그래픽과 게임성으로는 국내 게이머에게 외면당하기 일쑤다. 오랫동안 노하우를 축적한 게임들이 오랫동안 자리를 잡고 있다는 점도 신작이 국내 시장에서 버티기 어려운 이유 중 하나다.
그럼에도 불구하고 ‘다크블러드’와 ‘드라고나 온라인’, ‘불멸 온라인’, ‘레전드 오브 블러드’는 살아남았다. 게임의 방향점을 제대로 잡고, 적절한 마케팅을 통해 게이머들에게 자신을 알리는 데 성공했으며, 지속적인 업데이트로 유저가 게임을 떠나지 않도록 했다. 이러한 노력이 결국 결실을 맺은 것이다.
막대한 자본을 들여서 화려한 그래픽으로 포장한다 하더라도 즐길 거리가 없다면 게임은 오래 가지 못한다. 국내 시장에서 살아남기 위해서는 남들과는 다른 무언가를 찾는 것이 필요하다. 이들은 신작들이 무엇을 지향해야 하는 지를 정확히 보여주고 있다.
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