게임, 특히 온라인 커뮤니티로 대표되는 국내 게임 시장은 아직까지 젊은 세대들만의 문화로 자리잡고 있는 것이 사실이다. 소통의 창구는 항상 열려있지만, 게임 문화를 즐기는 게이머들과 게임에 대해 부정적 인식을 지닌 일반 사이의 대립은 아직 게임 시장이 풀어나가야 할 과제로 남아있다.
지스타 2010 행사장인 부산 벡스코 내, 컨퍼런스 홀에서 진행 중인 2010 국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스, ‘ICON 2010’에서는 발전적인 게임 산업의 미래를 위해 18일부터 19일까지, 이틀 간 다양한 개발자들의 강연이 이어지고 있다. 그 중, 최근 새로운 교육 패러다임의 일환으로 각광받고 있는 ‘G-러닝’에 대한 강연은 개발자들 뿐 아니라 현역 교육자들 사이에서도 주목을 받았다.
게임과 교육을 하나로, G-러닝이란?
G-러닝은 Game based Learning(게임형 교육콘텐츠 활용 교육)을 표현한 신조어로써 게임형 교육콘텐츠를 활용한 교육을 말한다. G-러닝은 기존에 게임이 가지는 `흥미`, `재미`, `몰입` 요소를 최대한 살리고 학습 요소를 게임 내에 적용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서, 학업을 신장시킬 수 있는 방안으로 도출된 개념이다.
G-러닝 콘텐츠의 핵심은 이미 유저들의 검증을 받은 상업용 온라인 게임을 게임 콘텐츠로 하고, 여기에 학습 요소를 접목한 콘텐츠라는 점이다. 국내에서는 ‘열혈강호 온라인’, 일본에서는 ‘대항해시대 온라인’ 등 이미 상당한 유저층을 확보하고 있는 게임들을 대상으로 시범 실시된 바 있다.

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G-러닝 시범 사례가 적용된 `하늘섬 온라인`(위)과, G-러닝 콘텐츠가 적용된 게임
화면(아래)
G-러닝의 현주소
현재 G-러닝은 전국 각지의 초등학교와 고등학교 일부에서 연구학교 형태로서 공교육에 적용하고 있다. 특히 중하위권 학생들의 학업 성취도 향상에 높은 성과를 보임으로써 학력 격차 해소에 기여할 수 있다는 점이 현장 교육자들 사이에서 높은 평가를 받고 있다.
현재 발산초등학교 교단에서 교사로 재직 중인 ‘김학래’ 강연자의 강의는 G-러닝의 현주소 및 실제 적용 과정에 있어 필요한 요소들을 잘 말해주었다. 교육 현장에 게임을 도입하기 전, 현장 교사들이 커리큘럼을 작성하고 그것을 게임의 개발사 측에서 게임 내 요소에 적합하도록 적용하는 과정에는 다소 난제들이 있는 듯 보였으나, 게임을 통한 학생들의 학업 성취도 향상이 일선 교사들에게 준 충격은 대단한 것이었다.
다만, 대부분의 경우 초등 교육에 한하여 G-러닝 콘텐츠가 적용되고 있어 학습에의 흥미 유발이나 지속성을 위한 대안 수준 이상이라 생각하기에는 무리가 있는 듯 했다. 궁극적인 학습 완료를 위해서는 게임만이 아니라 학습지나, 문제 풀이 등의 일반적인 학습 방법을 병행해야만 했던 것이다. G-러닝 수업 자체를 진행함에 있어 일반적으로 게임 콘텐츠가 가지고 있다고 여겨지는 악영향(과몰입으로 인한 중독 현상)에 대한 경계가 커리큘럼 저변에 깔려 있기에, ‘일반적인 상업용 온라인 게임’을 직접 이용한다는 모토를 달성하는 것은 난해해 보였다. 이를 위해 ‘교육용’ 게임을 개발한다고 할 경우 기존의 e-러닝(인터넷이나 플래시를 활용한 교육 방법) 교육이 부딪혀야 했던 교육적 목표와 게임의 재미 간 괴리를 과연 해결할 수 있을지도 의문점으로 남았다.
엄마와 아들이 함께 파티 퀘스트를 하는 그날까지
아직은 시범 운용 단계인 G-러닝 콘텐츠에, 지나치게 많은 것을 바라는 것은 성급한 욕심이 될 것이다. G-러닝이 현재 가지는 가장 큰 의의 중 하나는 학부모들로 대표되는 기성 세대와 게임 문화의 소비자인 젊은 계층 사이에 의식 교류를 할 수 있는 장을 마련했다는 점일 것이다.
급속하게 성장한 국내 게임 시장은 ‘게임’이라는 콘텐츠가 가지는 부정적 효과, 사회적 악영향들을 원활하게 여과시키지 못하고, 여전히 갈등을 빚고 있다. 게임 문화에 무지한 일부 미디어는 여전히 엽기 살인 사건과 캐주얼 2D게임을 무분별하게 연관 짓고 있으며, 게이머들은 그러한 보도들에 코웃음 칠 뿐 진지하게 대응하지 않는 것도 사실이다. 그것이 무엇이든지, 갈등을 해결하기 위해서는 발을 내딛지 않으면 안된다. 모두가 게임 문화를 즐기고 게임으로 하나되기 위한 ‘지스타 2010’ 축제를 맞이 하여, `게임의 교육적 효과`라는 색다른 이슈는 우리 게이머들이 한번쯤 뒤돌아 관심을 보여야 할 과제가 아닐까.
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