NHN은 지난 1월 말 2주간 교육용게임 ‘한자마루(www.hanjamaru.com)’의 첫 테스트를 실시한 결과 총 2만 6천 여명이 테스트에 참가, 테스터들이 한 시간 만에 평균적으로 13개의 한자를 체득하는 한자 학습 효과를 체험했다고 2일 밝혔다.
‘한자캠프’라는 이름의 1차 테스트에서 게임 플레이 전후 예습 및 복습 테스트를 진행한 결과, 1시간 이상 ‘한자마루’를 플레이 한 테스터들은 평균 13개의 한자를 자연스럽게 익힐 수 있었으며, 특히 10세 이하 저연령층 참가자들의 78%가 게임 후 실력이 향상된 것으로 나타났다.
‘한자마루’는 테스트 이전, 지난 해 하반기에도 서울대학교 심리학과 ‘언어와 사고실험실’에서 ‘문자 학습도구로써의 게임’이라는 주제로 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 학습 효과를 실험한 바 있다.
게임을 하는 동안의 몬스터와 아이템 출현에 따른 응시시간과 몬스터 공격 시 한자의 ‘음’을 들려 줄 때의 응시횟수, 몬스터의 크기나 공격성 등을 변화시켜 유저의 시선에 미치는 영향을 ‘학습심리학’과 ‘인지심리학’적 측면에서 연구했다.
그 결과 테스트에 참가한 초등학생들은 몬스터를 공격하는 동안 시각적으로는 주로 한자를 보고, 청각적으로는 음을 듣는, 반복적인 시청각 학습이 ‘파블로프식 조건 형성’의 기제를 만들어, 한자의 생김새와 음을 연합해 연상시킬 수 있는 교육 효과를 가져온다고 분석했다.
또한 한자에서 ‘의미를 학습한다’는 것은 한자의 모양과 한글의 어떤 단어를 단순히 연합시키는 것을 넘어선다며, ‘한자마루’에서 무기의 획득을 위해 한자의 구성요소를 분해하고 조립하는 플레이 과정은 한자의 생성원리를 이해하는 데 좋은 교육 효과를 가져온다고 밝혔다.
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이번 테스트에 참가한 초등학교 3학년, 이민서 학생은 “한자를 몸에 나타내고 있는 뚱뚱한 몬스터를 잡을 때마다 몬스터의 한자의 소리(음)가 나와서 괴물을 잡고 나면 한자를 다 배운 것 같은 기분이예요.”라며 “이제 게임 하면서도 부모님께 칭찬을 받을 수 있어서 기분이 좋아요.”라고 소감을 말했다.
자녀와 함께 ‘한자마루’를 체험한 학부모, 권수연 씨(43세, 직장인)는 “게임을 통해 흥미를 갖고 반복 학습을 함으로써, 주입식이 아닌 자연스러운 학습효과를 이끌어 내는 것 같다.”며 “아이들이 즐겁게 자발적으로 한자를 배울 수 있는 좋은 교육방법이 될 것으로 기대한다.”고 밝혔다.
개발사이자 교육전문기업인 에듀플로에서는 학습효과 및 플레이 재미를 한층 강화하기 위해, 이번 테스트 결과를 반영해 1분기 중 게임을 정식 오픈할 예정이다.
‘한자마루’는 한자의 음과 독을 반복적으로 시청하며 게임을 통해 한자를 자연스럽게 익힐 수 있고, 몬스터를 잡는 과정에서 몬스터에 쓰여진 한자가 획순으로 사라져 한자를 써보는 것과 같은 학습 효과를 전해 주는 한자 교육용 게임이다.
2년 여의 기간 동안 성균관대의 한문교육학자와 하버드대 교육심리학자들이 기획을 맡고, 온라인 게임 전문가들이 개발을 진행한 ‘국내 최초의 한자 교육 시스템’으로, 초기 단계부터 서울대학교 심리학과 ‘언어와 사고실험실’의 검증을 거쳐 개발된 바 있다.
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