엔씨소프트는 20일 미디어데이에서 플레이엔씨를 통해 서비스 예정인 신작 FPS게임 ‘포인트 블랭크(Point Black)’를 공개했다. 게임메카는 `포인트 블랭크`를 개발한 제페토의 권대호 기획팀장을 만나 자세한 내용을 들어보았다.
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‘포인트 블랭크는’ 국내 개발사 제페토가 개발한 정통 밀리터리 FPS게임으로 한시도 쉴 틈 없는 긴박한 상황전개와 극한의 ‘타격감’을 구현하는데 중점을 뒀다. 무엇보다 ‘포인트 블랭크’의 가장 큰 특징은 자체 제작한 아이큐브 엔진을 통해 ‘살아 움직이는 전장’을 표현했다는 점이다. 게임 안에서 다양한 오브젝트들은 유저의 공격에 의해 움직이거나 파괴되고, 시간에 따라 움직이고 변화하는 배경 사물들을 활용할 수 있다. 유저의 공격에 의해
폭파되는 자동차나 드럼통, 컨테이너 등을 이용해 적을 공격할 수 있으며,
새로운 이동통로를 만들어 자신만의 플레이 전략을 만들어 내는 등 맵과의 상호작용을 통해 풍부한 전략 수립이 가능하다. |
게임메카: 제페토는 콘솔게임 전문 개발사로 `포인트 블랭크`가 온라인게임으로서는
최초라고 알고있다. 어떻게 온라인게임 시장에 도전하게 되었는가?
(제페토는 국내
최초의 PSP용 FPS게임 ‘불카누스’로 2005년 대한민국게임대상 최우수상을 수상하기도
했다)
우리는 아주 오랜기간 콘솔게임만을 개발해 온 콘솔게임 전문개발사다. 지금 24명 정도 `포인트 블랭크`의 개발에 참여하고 있는데, 신입을 제외하곤 대부분 콘솔게임에 특화된 개발자들이다. 이런 우리들이 온라인게임에 도전한 이유를 말하자면, 너무 오래 콘솔게임에만 매진하다보니 콘솔게임 만들기가 지겨워졌다. 온라인게임이라는 분야에도 새로운 도전을 해보고 싶었다.
솔직히 콘솔보다 PC게임 만들기가 더 쉽다. 콘솔게임은 제한된 게임기 내에서 여러 제약이 많았는데 온라인은 우리가 생각하는 모든 것을 구현해낼 수 있었다. 정말 개발하면서 FPS게임에서 시도해볼만한 모든 컨텐츠를 다 시도해보았다 해도 과언은 아니다.
게임메카: `포인트 블랭크`가 타 FPS게임과는 다른 특징적인 요소는 무엇인가?
대부분의 게임사들이 자신들의 게임을 소개할 때 `우리는 타 게임과는 다른 이러한 특징을 가지고 있습니다`라고 말하지만, 우리 게임은 다른 FPS게임과 특별히 다른 점을 강조하고 싶지않다. FPS의 기본기에 충실하면서도 대중에게 어필할 수 있는 게임을 만들고자 한다.
예를 들어 `서든어택`을 해온 게이머가 우리게임을 처음 접했을 때 `서든어택`과 크게 다르지 않으면서도, 반복플레이 중 무의식적으로 `극한의 타격감`과 `살아있는 전장`이 있는 우리게임 만의 매력을 느꼈으면 한다.
게임메카: 살아있는 전장? 구체적으로 어떻게 게임이 진행되는 것인가?
현실에서는 보통 총으로 무언가를 쏘면 파괴되는 게 정상아닌가? `포인트 블랭크`는 현실과 마찬가지로 벽이나 드럼통을 가격하면 박살이 나고 컨테이너 박스의 쇠사슬이 끊어지기도 한다. 이런 식으로 배경이 점점 파괴되면 새로운 엄폐물과 새로운 침투로가 생성된다. 아마도 게이머들은 게임을 진행하면 할수록 처음과는 전혀 다른 맵이 생성된 것을 발견할 수 있을 것이다.
게임메카: 그래픽 퀄리티가 꽤 높은데 사양은 어떻게 되는가?
기본적으로 고 퀄리티의 그래픽을 지향하는 게임이기에 진정한 `포인트 블랭크`의 맛을 느끼기 위해서는 다소 높은 사양이 요구되긴 한다. 하지만 우리는 최소사양을 펜티엄 4, 지포스 FX 5200, 램 512MB에 맞췄다. 기존 `아바`의 경우는 최소사양을 배제한 채 높은 퀄리티의 게임을 제공하고 있지만, 우리는 엄청나게 다양한 옵션사항이 붙어있다. 게이머들이 처음 우리 게임을 접하면 다양한 옵션선택 기능에 놀랄지도 모른다.
게임메카: `포인트 블랭크`는 순수 제작한 아이큐브 엔진으로 개발했는데, 아이큐브 엔진만의 장점은 무엇인가?
우선 4년간 자체 제작한 아이큐브 엔진은 높은 사양을 요구하지 않으면서도 화려한 임팩트를 보여줄 수 있다. 또 다른 FPS게임 엔진과 달리 자체 제작한 엔진이기에 보다 손쉽게 우리가 만들고자 하는 콘텐츠에 최적화시킬 수 있다. 우리가 사양에 대해 다양한 옵션을 제공할 수 있는 것도 이러한 아이큐브 엔진이었기에 가능한 것이다.
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