2013년, 온라인게임과 모바일게임 시장 점유율 격차가 점차 좁혀지고 있음이 확인되었다. 한국콘텐츠진흥원은 2013년 온라인게임 시장 규모는 5조 4,523억 원을 기록했으며, 전체 게임시장 중 56.1%를 점유하고 있다고 밝혔다. 이는 전년 대비 19.6% 감소한 수치로, 위축된 온라인게임 시장 상태를 반영한다


▲ 2013년 국내 게임시장 분야 별 비중 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)
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2013년, 온라인게임과 모바일게임 시장 점유율 격차가 점차 좁혀지고 있음이 확인되었다.
한국콘텐츠진흥원은 2013년 온라인게임 시장 규모는 5조 4,523억 원을 기록했으며, 전체 게임시장 중 56.1%를 점유하고 있다고 밝혔다. 이는 전년 대비 19.6% 감소한 수치로, 위축된 온라인게임 시장 상태를 반영한다.
모바일게임 시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조 3,277억 원을 기록하며 급성장을 계속했다. 모바일게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 23.9%로, 온라인게임의 절반 수준까지 따라왔다. 스마트폰이 확산되기 시작한 2010년 국내 게임시장에서 모바일게임의 점유율이 4.3%(4,200억 원)였던 것을 감안하면, 3년 만에 6배 가량 성장한 것이다.
이 같은 추세를 반영하듯, 국내 모바일게임업체들은 역대 최대 상승세를 맞이했다. 실제로 국내 대표 모바일게임 업체 컴투스와 게임빌의 시가총액을 합치면 2조 5,000억 원으로, 게임업계 ‘대장주’ 엔씨소프트(시가총액 3조 원)의 턱밑까지 따라붙었다.
한편, 한국콘텐츠진흥원은 2014 게임백서를 통해 "스마트 기기의 보급이 지체되기 시작하고 수많은 게임들이 한꺼번에 출시되면서 마케팅 비용이 증가하는 등의 변화가 발생하고 있다. 이는 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들고 점차 레드오션으로 변해 간다는 의미로 받아들여지고 있다."라며 모바일게임 업계의 상승세가 차츰 사그라들 것으로 전망했다.
국내 게임산업의 과반수 이상을 차지하는 온라인게임 시장의 하향세로 인해 2013년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 0.3% 감소한 9조 7,198억 원을 기록했다.
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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