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글: 게임메카 엘타닌 자신의 아이템에 특정 능력치를 지닌 마석을 박아 캐릭터를 꾸밀 수 있었던 것은 CBT 시즌2의 아이온이 보여준 큰 변화 중 하나였습니다. 그러나 캐릭터를 구성하는 능력치의 정확한 효과를 알 수 없었기에, 선뜻 어떤 마석을 사용할지 결정하지 못해 막막한 느낌을 받을 때가 자주 있었습니다. 타 온라인 게임들처럼 캐릭터 정보창의 능력치 명칭에 마우스를 대면 그 효과에 대한 설명이 나오는 기능이 없을 뿐더러, 아직 각 능력치에 대한 제대로 된 가이드가 공개되지 않았기 때문에 더욱 그러했던 것 같습니다. 결국 이 능력치들의 효과를 제대로 알아보려면 직접 자신이 마석을 박거나 각종 버프를 통해서 실험해보는 방법 뿐이더군요. 그래서 간단한 실험을 통해, 각 캐릭터 기본 능력치들이 전투 척도(공격력, 방어력 등)에 미치는 영향을 알아보았습니다.
캐릭터의 기본 능력치는 총 8가지로 분류됩니다. 생명력, 민첩, 지력 등의 기본 능력치들은 아래에 표시되는 공격/방어 전투 척도들에 영향을 미치지만, 아직 이 능력치들이 정확히 어떤 효과를 가지고 있는지는 제대로 알려지지 않은 상태입니다. 그리고 이 능력치에 따라 세부적으로 변화하게 되는 전투 척도는 공격 계열과 방어 계열로 나누어져 있습니다. 아이온의 캐릭터 정보창에서도 이 두 가지 전투 척도는 따로 표시되고 있는 상태입니다. ※생명력과 정신력은 체력, 의지와의 비교를 위해 전투 척도가 아닌 캐릭터 능력치에 포함시켰습니다.
실험을 위하여 버프하기 전의 상태를 스크린샷으로 촬영한 뒤에 버프 스킬 또는 아이템을 사용하였습니다. 그리고 변화가 나타나지 않은 값에 대한 결과는 생략하였습니다. 또한, 한 가지 캐릭터(호법성)로만 실험을 했었기 때문에 직업 별로 능력치 공식이 다를 가능성이 존재한다는 부분을 미리 말씀 드립니다.
생명력 능력치는 캐릭터의 생명력을 그 수치 그대로 올려주고 있었습니다. 그런데 한 가지 특이한 사실은, 실험 2의 결과값이 예상과 달리 1,902가 아닌 1,901로 나왔다는 점인데요. 이런 결과가 나온 이유로 가장 설득력 있는 대안을 가정해보면 "생명력 능력치는 사실 소수점 단위가 존재하며, 이 소수점 단위에서 반올림으로 계산된 값이 캐릭터의 실제 척도로 반영된다"라는 경우밖에 생각이 나지 않더군요. 생명력이 소수점으로 계산되고 있다는 가장 좋은 예는, 체력 능력치의 실험 결과에서 더욱 확실해졌습니다.
생명력이 증가한 144를 체력 증가수치 40으로 나누게 되면 3.6이라는 수치가 나오게 됩니다. 그러나 이것을 완전한 공식으로 인정하기에는 아직 무리가 있을 것으로 보였습니다. 왜냐하면, 아래의 표와 같이 1레벨때 촬영해두었던 캐릭터의 체력과 22레벨때 촬영해둔 캐릭터의 체력의 실제 증가치는 거의 차이가 없는데도 생명력의 증가가 지나치게 두드러지기 때문이죠. 그래서 체력의 수치가 변화한 지점을 찾아나갔는데, 그 과정에서 의외의 결과가 나오게 되었습니다.
이 비교를 통해 전직과 동시에 캐릭터가 초기 직업에서 가지고 있던 능력치(힘/체력/민첩/지력/정확/의지)들이 모두 바뀌어버린다는 점이 드러났습니다. 위의 동일 레벨 비교는 전직 퀘스트 최종 완료 직전과 직후에 기록해놓은 부분이기에 다른 요인에 의한 변화가 아닌 것이 분명하다는 점 분명했습니다. 또한, 체력 10이 오른 만큼 생명력도 전과 동일하게 36이 증가한 부분도 눈에 띄었습니다. 아마도 "캐릭터의 레벨 당 증가한 생명력+현재 체력의 효과"가 현재 자신의 캐릭터의 체력 수치인 것 만은 분명해 보입니다. 그러나 그
공식에 맞지 않게 터무니없이 낮은 1 레벨 사제의 생명력 201은 설명이
되지 않는군요. 아무래도 특정한 보정치가 따로 존재하는 것이 아닌지
의심스럽습니다.
정신력 역시 생명력 능력치와 동일하게 절대값 그대로가 정신력에 반영되고 있는 모습을 확인해볼 수 있었습니다. 그러나 증가수치가 10단위리 소수점 반올림에 대한 변화를 관찰할 수 없었다는 부분이 아쉬움으로 남는 실험이기도 했습니다. 정신력 역시 생명력과 마찬가지로 의지에 의한 소수점 단위의 수치가 존재할 가능성도 있었기 때문에 의지 능력치에 대한 실험을 이어서 진행했습니다.
정신력 수치가 생명력과 같이 소수점에 의한 미묘한 차이를 나타내지 않은 것은, 의지 능력치가 정수로 딱 맞아 떨어졌던 탓이었던 듯 하네요. 또한, 놀랍게도 의지 능력치는 꾸준히 1포인트당 8만큼 정신력 상승 효과를 가지고 있다는 결과가 나타났습니다. 그러나 이 공식은 곧바로 아래의 표에 나타난 데이터에 의해 깨지고 맙니다.
1 레벨과 22 레벨의 비교에서 앞서 다루었던 체력 vs 생명력 비교를 보았을 때 , 22레벨까지 레벨업을 할 동안 의지 능력치에는 변화가 없었습니다. 그러나 레벨업에 의하여 기본 정신력은 꾸준히 증가하여 수치 상으로는 체력보다 훨씬 높은 양의 정신력을 가지게 되었습니다. 순수하게 의지의 증가 폭에 대한 정신력 수치 변화에 대한 부분만을 가지고 생각해보았을 때, 체력과 마찬가지로 "캐릭터의 레벨 당 증가한 정신력+현재 의지의 효과"가 현재 자신의 캐릭터의 최종 정신력이라는 결론은 바뀌지 않을 것 같습니다. 다만, 앞선 의지 버프 실험에서 나타났던 의지 (1 point = 정신력 8 point)라는 가정 역시 1 레벨 사제의 데이터만을 기준으로 봤을 때는 앞뒤가 맞지 않습니다. 만약 레벨대와 직업에 관계 없이 동일했다면, 1 레벨 사제의 경우 880의 정신력을 가지고 있는 것이 당연해야겠죠. 하지만 보시다시피 1 레벨 사제의 정신력은 500... 체력과 정신력의 비밀은 아무래도 쉽게 풀리진 않을 것 같습니다. 그리고 이 사실은 체력을 포함해서 이후 설명하게 될 다른 능력치들에도 동일하게 적용될 가능성이 매우 큽니다. 공식으로 간단하게 정리하기엔 더더욱 어려울 것 같네요 -_-;;
아이온의 "힘" 능력치에서는 일반적인 RPG에서 볼 수 있는 역할과 동일한 모습을 볼 수 있었습니다.
마치 각종 무술로 근력을 다진 크로캅의 킥이 태권도장을 다니고 있는 초등학생의 발차기보다 월등한 파괴력을 지닌 것 처럼, 힘 능력치의 상승에 따라 근접 공격력의 증가가 나타난다는 점은 당연한 듯 보입니다. 실험을 진행한 캐릭터가 호법성이었기 때문에 양손 무기를 착용한 직업의 경우 오른손과 왼손 능력치가 모두 상승하는지를 확인해볼 수 없었다는 점이 아쉽군요. 더 좋은 공격력을 지닌 무기를 구하는 방법을 쓰지 않고 공격력을 올리고 싶은 유저라면 한 번쯤 고민해봐야 할 능력치가 아닌가 합니다. 앞서 진행된 생명력 능력치 실험에서 겪었던 상황과는 반대로, 버프로 늘어난 양보다 1이 차이 나는 부분은 우리가 알 수 없는 소수점 수치가 반영된 결과라고 생각됩니다.
날렵한 움직임으로 적의 공격을 무효화한다! "민첩"은 이러한 발상이 매우 적나라하게 반영되어 있는 능력치 입니다. 민첩이 영향을 미치는 전투척도는 물리 방어 부분의 거의 전부라고 봐도 좋을 정도로, 폭넓게 방어 성능을 향상시켜주는 모습을 나타냅니다. 민첩의 증가로 가장 큰 혜택을 받는 부분은 회피와 무기 방어 였습니다. 민첩의 두 배에 해당하는 상승폭이 나타난 것이 매우 인상적이었습니다. 회피와 무기 방어의 상승과 비교할 때, 방패 방어가 받은 효과는 턱 없이 부족해 보입니다. 특히 방패 방어를 이용한 스킬이 많은 수호성에게는, 민첩 마석보다 방패 방어 마석을 사용하는 편이 더 큰 이득이 될 것 같습니다.
그리고 민첩을 올린다고 해서 물리 방어력 자체가 증가하진 않는다는 점에도 주목해볼 필요가 있습니다. 근접 공격력은 공격력 관련 아이템(무기와 마석의 성능)과 힘 능력치에 의해 증가되지만, 방어력은 순수하게 자신이 착용한 아이템에 붙은 방어력 옵션의 영향만을 받고 있었습니다. 방어력을 향상시킬 수 있는 수단이 매우 한정적인 만큼, 꾸준히 자신의 방어구를 좋은 성능으로 업그레이드하는 부분을 소홀히 하지 않도록 해야 할 것입니다.
승리의 미소를 지으며 날린 DP 일격, 하지만 이 대미지가 그만 상대방의 회피로 들어가지 않았다면? 이런 난감한 상황에 대한 보험격의 성격을 지닌 것이 "정확" 능력치 입니다. 정확의 주된 기능은 적이 자신의 공격을 막거나 피할 확률을 줄여주는 것이지만, 추가적으로 근접 치명타 확률을 높여주는 효과도 포함되어 있습니다.
정확이
증가할 수록 가장 많은 수치 변화를 보인 것은 명중이었습니다.
그리고 제 처음 예상과는 달리 치명타의 상승에도 약간이나마 역할을
하는 모습을 볼 수 있었습니다. 아이온의 전투 시스템에서
"치명타"는 단순히 대미지가
더 많이 들어가는 것 뿐만이 아니라, 적이
그 순간 뒤로 밀려나게 만드는 효과가
있기 때문에 많은 유저들이 선호한 전투 척도입니다. 치명타 마석으로
도배한 아이템에 정확 음식을 통한 버프까지 가미해준다면, 최고의 치명타
효율을 발휘할 수 있을 것으로 여겨집니다.
지력은 8가지 캐릭터 정보창의 능력치 중에서 유일하게 마법 외곬수의 성향을 가지고 있습니다. 하지만 그 능력치의 효과를 일반 전투척도를 통해서 찾아보는 것은 불가능했습니다. 마법 공격력에 대한 부분이 캐릭터 정보창에는 존재하지 않았기 때문이죠. 그래서 저는 지력이 가진 효과를 알아보기 위해, 두 가지 의문점에 대한 실험을 진행했습니다.
1. 지력이 오르면 마법 공격력이 상승하는가?
지력 버프를 하게 되면, 가장 먼저 공격 마법형 스킬들의 툴팁에 표시된 대미지 수치가 상승하는 현상이 나타났습니다. 그리고 직접 스킬을 사용했을 때, 버프를 했을 때와 하지 않았을 때의 대미지 차이도 확인해볼 수 있었습니다. 툴팁에 표시된 마법 타격 수치보다 적은 대미지가 들어가는 이유는, 몬스터가 가지고 있는 마법 방어력 때문일 것으로 생각됩니다. 2. 지력이 오르면 치유 효과가 상승하는가?
아쉽게도,
지력은 치유 계열 스킬들에는
별 다른 변화를 나타내지 않았습니다. 지력이
오르거나, 오르지 않거나 치유 스킬들의 치유량은 언제나 동일한 모습을
보였습니다(툴팁 역시 수치의 변화는 없었음). 힐러 캐릭을 키우는 입장에서
조금 슬프군요 ㅜㅠ
집중. 아마 전사, 정찰자 계열을 플레이한 유저분들께 "이런 능력치도 있었나?"는 취급도 받는 이 왕따 능력치의 정체는 무엇일까요? 이 능력치는 위의 그림 비교와 같이 로브/사슬 계열 방어구와 마석에서 주로 발견할 수 있습니다. 전사나 정찰자 계열 유저분들이 집중의 존재를 잘 모르시는 것도, 사용 방어구의 계열이 완전히 틀린 탓에서 나오는 자연스러운 현상이라 볼 수 있을 겁니다. 이 능력치가 하필이면 로브/사슬에서만 볼 수 있었던 이유는, 지력 외의 또 다른 캐스터용 기능을 가지고 있었기 때문입니다. 아이온의 전투 시스템에는 마법계열 클래스가 마법을 시전할때 공격을 받으면 일정 확률로 캐스팅 자체가 취소돼버리는 판정이 존재합니다. 그러나 끊을 수 있다면, 끊김을 막는 방법도 존재하는 것이 당연한 법. 그러한 의미에서 집중은 "마법 캐스팅이 적의 공격에 의해 취소될 확률"을 줄여주는 보정치의 역할을 하고 있다고 정의할 수 있는 숨겨진 능력치 입니다.
지금까지 진행한 실험을 간단하게 하나의 표로 요약해보면 아래와 같습니다.
표로 정리한 부분 이외에, 이번 실험에서 얻은 의외의 성과는 "데바 퀘스트를 통한 직업 전직 시에만 기본 캐릭터 능력치에 변화가 생긴다"는 점입니다. 같은 사제의 뿌리에서 성장한 호법성과 치유성이라도, 전직의 순간 캐릭터 능력치로 그 차이가 좀 더 명확하게 구분된다는 점은 기억해 둘만한 부분인 것 같습니다. 그리고 두 번째 성과는, 캐릭터 정보창에 표시되는 모든 능력치가 소수점 반올림으로 적용되고 있는 증거들의 등장입니다. 정보창에서 소수점 단위까지는 알 수 없는 만큼, 능력치를 일정한 공식으로 정리하기엔 그 만큼 더 어려워진 셈입니다. 실험 과정에서 가장 어려움을 겪은 부분은 캐스터 계열 능력치를 실험할 때였습니다. 현재의 캐릭터 정보창은 지나치게 근접 직업군 캐릭터에게만 편리하게 구성된 면이 존재합니다. 지력 버프를 통해 상승한 공격력은 스킬 툴팁에 바로 변화된 표시가 되었지만, 마도성과 호법성을 플레이한 입장에서 보았을 때, 그것 만으로는 부족하다는 느낌을 지우기 힘들더군요. 자신의 마법 치명타가 몇인지, 현재 자신의 집중 능력치의 합계가 얼마 인지 등 캐스터를 위한 능력치 정보도 배려를 해줬으면 하는 아쉬움이 남았습니다. 캐릭터 능력치들의 효과에 대한 실험은 끝났지만, 아직 못 다한 이야기도 많이 남아있는 것 같습니다. 직업별로 능력치 1포인트당 얻게 되는 전투 척도 수치가 다른지, 쌍수 무기를 사용하는 경우 힘이 양쪽 무기에 각각 따로 적용되는지 등등 말이죠. 그런 의미에서 다음 CBT 시즌3에서는, 이번 기회에 풀지 못한 의문점들을 확인해보는 시간을 추가적으로 가져보도록 하겠습니다^^
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