넥슨컴퓨터박물관은 7월 10일, 박물관 방문객 및 SNS를 통해 실시한 VR/AR/MR 인식 조사 결과를 공개했다. 이번 설문은 5월 23일부터 36일간 총 480명이 참여했다. 연령대는 10대 38%, 20대 35%, 30대 16%, 40대 10%, 50대 이상 1%였으며 응답자 중 남성이 51%, 여성이 49%였다

▲ VR, AR, MR 설문조사 대표 이미지 (사진제공: 넥슨컴퓨터박물관)

▲ VR, AR, MR 설문조사 대표 이미지 (사진제공: 넥슨컴퓨터박물관)
넥슨컴퓨터박물관은 7월 10일, 박물관 방문객 및 SNS를 통해 실시한 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 인식 조사 결과를 공개했다.
이번 설문은 5월 23일부터 36일간 총 480명이 참여했다. 연령대는 10대 38%, 20대 35%, 30대 16%, 40대 10%, 50대 이상 1%였으며 응답자 중 남성이 51%, 여성이 49%였다.
전체 응답자 중 83%가 VR/AR/MR에 대해 들어본 적이 있으며, VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자는 작년 대비 4% 증가한 72%를 기록했다. 이어서 AR 콘텐츠 경험자는 46%, MR 경험자는 22%로 VR보다 상대적으로 적었다. 여기에 3회 이상 VR 콘텐츠를 경험해 본 응답자가 작년 12%에서 두 배 이상 증가한 27%에 달하는 것으로 나왔다.
VR, AR 콘텐츠 중 가장 인상적이고 기대되는 콘텐츠로는 게임이 손꼽혔다. VR에서는 54%가 AR에는 44%가 게임을 가장 기억에 남는 콘텐츠로 꼽았다. 이어서 앞으로 기대하는 콘텐츠도 VR은 43%가 AR은 38%가 게임을 선택했다.
VR/AR/MR 시장 전망은 긍정적이라는 의견이 76%였으며 국내 산업 경쟁력을 묻는 질문에는 '매우 높다'와 '높은 편이다'라고 답한 비중이 40%를 기록했다.
VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것에 대해 묻는 질문에는 기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대를 선택한 사람이 31%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 우수한 개발자들의 자생력 확보가 23%, 정부 지원이 20%로 그 뒤를 이었다.
마지막으로 MR 콘텐츠의 경우 이를 접한 방식이 보도자료 28%, 동영상 23%, 검색 17%로 나타났다. MR 콘텐츠는 직접 체험이 아닌 매체를 통한 간접 경험이 주를 이루는 것으로 나타났다.
넥슨컴퓨터박물관 최윤아 관장은 "이번 설문을 통해 작년에 비해 VR, AR, MR 등 최신의 기술을 경험할 기회가 많아졌고, 특히 콘텐츠 중에는 게임 이외에도 여러 분야에 대한 기대가 점차 높아지고 있다는 것을 확인할 수 있었다"며 "2회를 맞이하는 이번 'VR/AR/MR 오픈콜'에서도 작년보다 더 다양한 분야의 콘텐츠들이 도전할 것으로 기대하고 있다"고 전했다.
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