작년 1월에 북미, 유럽 출시에 돌입한 ‘블레이드앤소울’이 서양 시장 진출 효과를 봤다. 2015년에 비해 연간 매출이 60% 뛰어오르며 게임이 출시된 2012년 이래 역대 최대 연간 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 2월 7일 진행된 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 자사 게임의 2016년 성과를 공개했다

▲ '블레이드앤소울' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)

▲ 엔씨소프트 2016년 게임별 연간 매출 (자료제공: 엔씨소프트)

▲ 엔씨소프트 2016년 4분기 및 연간 실적 (자료제공: 엔씨소프트)

▲ '블레이드앤소울' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)
작년 1월에 북미와 유럽 서비스를 시작한 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’이 서양 시장 진출 효과를 봤다. 2015년에 비해 연간 매출이 60% 뛰어오르며 게임이 출시된 2012년 이래 역대 최대 연간 매출을 기록했다.
엔씨소프트는 2월 7일 진행된 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 자사 게임의 2016년 성과를 공개했다. 가장 큰 성장을 보인 게임은 ‘블소’다. 작년에 시작한 북미, 유럽 성과가 더해지며 2016년 연간 매출이 2015년보다 60% 뛰어오른 1,823억 원을 기록한 것이다.
이에 대해 엔씨소프트 윤재수 CFO는 “블소의 성과도 주목할 만하다. 3년 연속으로 꾸준한 성장세를 보였으며 2016년에는 북미, 유럽 출시로 전년보다 60% 성장했다. 이는 ‘블소’가 출시된 이래 역대 최대 매출이며, 엔씨소프트가 서비스하는 온라인게임 중 가장 높은 성장률을 보였다”라고 밝혔다. 여기에 2016년 4분기 매출 역시 전년 동기보다 21% 오른 394억 원을 기록했다.

▲ 엔씨소프트 2016년 게임별 연간 매출 (자료제공: 엔씨소프트)
서양 시장 진출 효과로 매출 상승을 본 ‘블레이드앤소울’은 엔씨소프트의 2016년 해외 매출도 견인했다. 2016년 엔씨소프트의 북미, 유럽 매출은 2015년보다 25% 오른 1,552억 원을 달성했다. 이에 대해 윤재수 CFO는 “북미, 유럽 매출의 경우 ‘블레이드앤소울’ 출시 효과로 증가했다”라고 설명했다.
여기에 엔씨소프트의 대표작 ‘리니지’는 온라인과 모바일 양쪽에서 활약했다. ‘리니지’의 2016년 매출은 3,755억 원으로 2015년보다 20% 올랐다. 여기에 2016년 4분기 매출은 1,184억 원으로 2015년 4분기보다 42% 증가한 수치다. ‘리니지’가 분기 매출 1,000억 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 또한 엔씨소프트가 자체 개발한 ‘리니지: 레드나이츠’ 성과가 반영된 기타 매출은 321억 원으로 2015년 4분기보다 97% 올랐다.
즉, 엔씨소프트의 2016년 연간 및 4분기 실적은 자사의 대표 IP ‘리니지’와 ‘블소’가 견인했다고 말할 수 있다. 그리고 이를 바탕으로 엔씨소프트는 작년에 매출과 영업이익이 모두 뛰어오르는 결과를 얻었다. 2016년에 엔씨소프트는 매출 9,836억 원, 영업이익 3,288억 원, 당기순이익 2,714억 원을 달성했다. 2015년보다 매출은 17%, 영업이익은 38%, 당기순이익은 63% 각각 성장했다. 이어서 4분기 실적은 매출 2,846억 원, 영업이익 1,017억 원, 당기순이익 668억 원이다. 2015년 4분기보다 매출과 영업이익은 각각 20%, 36%, 당기 순이익은 58% 올랐다.

▲ 엔씨소프트 2016년 4분기 및 연간 실적 (자료제공: 엔씨소프트)
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