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편집장 타이쿤 : 최고의 게임 기자를 꿈꾸며

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편집장 타이쿤: 최고의 게임 기자를 꿈꾸며

“무한한 상상력의 나래를 펴자~ 뭐든지 게임으로~” 언뜻 생각하면 이보다 더 자유분방한 소재도 없고, 이보다 더 쉽게 자신의 생각을 훌훌 써내려갈 코너도 없을 것이다. 물론 필자 역시 번뜩이는 아이디어로 이 코너를 처음 제안한 중추세력 중의 한 명이었다. 하지만 단지 재미와 읽을거리, ‘이런 소재도 게임으로 만들 수 있구나‘라는 뜻을 전달하겠다는 최초 기획의도와는 달리 이 코너는 본의 아니게 한 명의 아마추어 게임 기획자를 양산해 내는 곳이 되고 말았다. 물론 이같이 변질(?)된 이유 중에는 짜임새 있는 기획력과 뛰어난 포토샵 실력을 지닌 1차 ’허준편‘의 주인공 러프의 역할이 가장 컸다고 생각된다.


말은 쉽다! 하지만 기획은 쉽지 않다(ㅠ.ㅠ;)

처음 이 코너를 기획했을 때도 마찬가지였지만, 소재와 방향성 그리고 필자의 주관성이 자유롭게 표출된다는 면에서 ‘뭐든지 게임으로’는 무궁무진한 가능성을 지닌 컨텐츠라 생각한다. 1차 ‘허준편’에서도 그랬고, 음마교주가 밤을 지새워가며 토해낸 2차 ‘게임메카 파이터즈’ 역시 그들만의 톡톡 튀는 아이디어가 빛난 작품들이라고 믿는다.
물론 필자 역시 이 코너를 맡기 전부터 여러 가지 재미있는(물론 혼자만의 생각이지만) 소재가 뇌리에 아른거렸다. 가장 먼저 떠올린 소재는 ‘동원 예비군 훈련’을 소재로 한 액션 롤플레잉 게임. 사실 딱 꼬집어 이도저도 아닌 장르에 단순히 ‘현역 군인한테 대들기’, ‘기상 시간에 배째기’, ‘상관의 명령에 불복종 하기’ 등등의 삐딱한 예비군을 묘사하는 것만으로도 20대 중 후반의 남성 게이머들에게는 끈끈한 공감대를 형성할 수 있지 않을까라는 생각이 들었기 때문이다.
하지만 자고로 게임이란 특정 계층만을 위한 타겟 마케팅보다는 만인이 즐겨하는 범용 장르가 좋지 않을까라는 상업적인(?) 생각과 ‘동원 예비군훈련’에서 나올 수 있는 경우의 수가 하나의 게임을 만들기에는 너무 부족하다는 느낌이 강해 이 허무맹랑한 아이디어는 접고 말았다. 게다가 ‘군대’, ‘군인’이라는 용어는 젊은 여성들에게 있어 강한 거부감을 나타내는 요소라는 점도 주요했다(현역 군인들에게는 죄송한 말이지만 필자 역시 2년 2개월 현역으로 전방부대에서 복무한 경험상 그렇다는 얘기다. 수긍이 갈 것이다).

[ 수많은(?) 여성팬들의 성원에 힘입어 차마 예비군은 기획할 수 없었다 ]
 
1단계 : 소재와 장르의 선택

그렇다. 이런저런 생각으로 골똘히 머리를 굴리던 필자는 문득 정형화된 영화, 드라마가 아닌 가까운 곳에 있는 현실을 소재로 게임을 만들면 어떨까 싶은 생각이 뇌리를 스쳐갔다. 그것도 직접 필자가 경험하고 있는 게임 전문지 기자를 소재로…. 사실 수년 동안 PC활용지와 게임지 기자생활을 경험하면서 독자들이 보내온 엽서에 ‘어떻게 하면 게임 기자가 될 수 있을까?’, ‘게임기자는 게임만 하고 사나?’ 등에 대한 내용이 많았던 점 또한 이번 기획 의도에 한 몫을 차지했다. 게이머들은 현실의 게임 기자를 묘사한 시뮬레이션 게임을 통해 직접 ‘게임 기자들이 무엇을 하는지’, ‘게임 기자가 어느 때 보람을 얻고 어느 때 시련을 겪는지’ 등등을 체험할 수 있다는 면에서 상당부분 도움이 되기도 할 것이라는 부푼 꿈을 안고서….
일단 게임의 소재는 정했다. 그렇다면 장르를 결정할 단계다. ‘편집장 타이쿤’은 현직 게임 기자들의 생활상을 직접 체험한다는 의미에서 따져볼 때 당연히 시뮬레이션 게임으로 분류된다. 하지만 기자라는 직종 역시 평생 평기자에 머물기보다는 수석기자, 편집장 등으로 승진하는 경우가 일상적이라는 사실에 입각, 각 단계별 역할 수행의 차별화를 두기 위해 경험치와 레벨 개념을 도입하는 등의 롤플레잉 요소를 첨가하기로 했다. 게임은 5년이라는 가상의 시간 속에서 진행되며, 5년이 지난 후에는 여러 가지 형태의 엔딩으로 게임은 막을 내리게 된다.

[ 원고와 서류들로 가득한 편집장의 책상에는 비장감 마저 넘쳐흐른다 ]
 
2단계 : 기본적인 시스템의 구성

본격적인 게임 시스템을 구성할 단계다. 게임 속 아바타 개념의 캐릭터 설정을 하기에 앞서 게임의 기본적인 스탯 구성은 지능과 체력, 매력의 3단계로 구분한다. 물론 세부적인 요소까지 스탯으로 다뤄주면 그만큼 게임의 시뮬레이션적인 면은 강조되지만, 자칫 게이머로 하여금 혼란과 복잡함 그리고 지루함을 야기할 수도 있다는 우려에서 3단계에 그쳤다. 또한 캐릭터의 상태는 정신적 스트레스와 신체피로도 등의 2단계로 분류해 게임속 기자의 활동 및 기사작성에 중요한 역할을 차지하게끔 구성했으며, 업계에서 차지하는 캐릭터의 비중 등을 고려해 인간관계와 매체력, 신뢰도 등의 항목을 별도로 분리시켜 놓았다. 게임에서 가장 중요한 경험치 역시 해당 기자를 평가할 수 있는 인간관계와 매체력, 신뢰도를 합한 수치로 결정하며, 쌓인 경험치에 따라 신입기자에서 수석기자, 편집장으로 레벨을 올릴 수 있다.
최초 캐릭터 설정은 남녀 2명으로 설정하되 기본 스탯 지능, 체력, 매력에 추가 포인트 20을 게이머가 결정짓는 방식으로 진행한다. 남녀를 구분지은 이유는 남자의 경우 체력이 높고 매력이 낮은 반면, 여자 캐릭터는 체력보다 매력에 주안점을 두고 게임을 시작할 수 있게끔 구성했기 때문이다.

[ 아들 딸 구별 말고 하나만 낳아 기자로 길러보자! ]

●게임 기본 시스템의 역할 및 분류
▶기본 스탯창
-지능 : 말 그대로 기자의 두뇌회전과 기사 작성술, 기획력을 결정하는 가장 중요한 요소다. 캐릭터의 지능이 올라가면 해당 게임에 대한 갖가지 정보를 빨리 습득할 수 있음은 물론 독자들이 재미있어하는 기사작성에 유리한 고지를 점령하게 된다.
-체력 : 기자가 하루에 취재할 수 있는 업무량 및 원고마감에 직접적인 영향을 끼치는 부분이다. 체력이 월등한 캐릭터는 하루에 4~5곳의 업체를 돌며 취재가 가능하며, 마감시에도 피로도가 적게 올라가는 이점이 있다. 반면 체력이 떨어지는 캐릭터는 취재를 통한 정보 습득에 한계치가 적용되며, 피로 누적도가 빨라 마감에서도 패널티가 적용된다.
-매력 : 위에 설명한 두 스탯도 중요하지만 매력은 기자의 전반적인 대외활동에 가장 중요한 역할을 차지하는 부분이다. 주로 사람들과 만나 정보를 얻고 또 정보를 건네는 등의 모든 취재활동에서 매력은 가장 중요한 부분으로 묘사된다. 매력이 떨어지는 기자는 업체로부터 외면당하게 되며, 심하면 기자생활을 그만둬야하는 최악의 경우까지 발생할 수 있다.
▶세부 상태 가늠 요소
-인간관계 : 기본 스탯 중의 하나인 매력과 밀접하게 연관된 요소로 각종 취재활동 및 업체와 공동으로 이벤트를 진행할 때도 중요하게 작용하는 부분이다. 편집능력만 뛰어난 기자가 최고의 기자가 될 수 없듯 업계 관계자들과의 인간관계 또한 소속된 매체의 영향력을 끌어올리는 데 중요한 요소로 작용한다.
-매체력 : 아무리 능력이 뛰어난 기자라도 하루에 1~2명 찾는 매체에서는 빛을 발할 수 없는 법. 당연히 출입하는 업체에서도 기자를 업신여기게 마련이다. 게이머는 해당 캐릭터의 활동폭과 독자 유입 등을 통해 소속된 매체의 영향력을 키워야만 하며, 왕성한 활동과 인간관계가 좋은 기자는 때때로 매체력 좋은 회사로부터 스카우트 제의를 받기도 한다.
-신뢰도 : 업체공헌도는 기사작성능력과 인간관계 등의 모든 요소에 충실해야만 올릴 수 있는 요소다. 잘못된 정보나 추측성 기사를 작성해 오보를 야기한 기자는 가장 처음 신뢰도가 깎이는 양치기 소년이 되며, 이는 매체력 감소, 인간관계 악화 등의 원인이 될 수 있다. 반면 신뢰도가 높은 기자는 업체뿐만 아니라 독자들에게도 인기를 얻게 되며, 덩달아 자신이 속한 매체의 위상도 놓이는 결과를 가져온다.
3단계 : 배경설정과 기본 진행방식의 구성

게임의 배경은 한 명의 명문대 신문방송학과 졸업식에서부터 시작된다. 주인공은 낙타 바늘구멍 통과하듯 어려운 취업전쟁을 뚫고 한 게임전문지 신입기자로 취직하게 된다. 처음 그가 부여받은 것은 낯선 업체리스트 한 권과 기본적인 원고작성이 가능한 PC 1대 뿐. 주인공은 지금부터 활발한 취재활동과 게임분석을 통해 정확하고 흥미있는 컨텐츠를 작성, 최종적으로 자신과 자신이 속한 매체의 힘을 높이는 한편, 다양한 사회활동을 통해 한 매체의 편집장에까지 올라야만 한다.
게임은 과거 ‘프린세스 메이커’의 진행방식과 비슷한 주 단위 스케쥴 설정 시스템으로 진행하되, 게임의 전반적인 진행은 하루 단위로 진행한다. 매주 토요일에는 다음주에 취재 및 분석해야할 스케쥴을 결정해야 하며, 각종 기자간담회나 게임전시회 취재, 해외 출장 및 업무시간 이외의 시간 할애도 미리 결정지어야 한다. 또한 순간순간 깜짝 이벤트 형식으로 다양한 일들이 생겨날 수 있으며, 이는 미리 계획한 일과 순간적으로 발생한 일의 양갈래 사이에서 주인공의 현명한 판단을 유도해낼 수도 있다. 하지만 미리 계획한 일을 펑크내거나 약속을 어기는 등의 행동을 하게 된다면 당연히 신뢰도와 인간관계 등에 악영향을 끼치게 된다.
캐릭터의 중간 평가는 매년 4월 가칭 (사)한국게임기자클럽에서 개최되는 ‘올해의 퓰리처상‘과 ’우수 기자상’ 등을 통해 판가름 되며, 상을 수상하게 되면 갖가지 경험치에 대한 보너스 포인트나 업무수행능력을 높여주는 갖가지 아이템을 선물로 받게 된다.

[ 폐인되기 직전의 모습. 이때가 가장 행복한 시기다 ]

●주 단위로 벌어지는 고정 이벤트
▶보도자료 교정보기
: 실제대로라면 매일 처리하는 업무지만 게임의 지루함을 줄이기 위해 1주일에 한 번씩 보도자료 교정보기 이벤트를 벌인다. 주인공은 업체 홍보담당자로부터 받은 보도자료를 검토해 오타 수정 및 문장을 매끄럽게 만들어 컨텐츠를 제작해야 한다. 레벨이 올라갈 수록 난이도는 점점 높아져, 중복조사의 남용 방지 및 외래어 한글 표기법, 불필요한 단어 수정으로 인한 문장 간략화 등을 점검 받게 된다. 이벤트 감수자료는 ‘표준 국어 맞춤법 통일안’과 ‘외래어 한글 표기법 통일안’ 등 실제 국어 관련 문헌을 적극 활용한다. 이벤트를 성공적으로 끝마치면 지능과 매체력, 신뢰도 등의 요소가 증가한다.
[ 게임도 하고, 국어 공부도 하지만 과연 학생들이 좋아할 지는? ]
▶외신기사 번역하기
: 이 역시 실제 기자들은 매일 겪는 일이지만 게임의 흥미도를 높이기 위해 주간 이벤트로 자리를 옮겼다. 주인공은 최초 단어 퀴즈 형식의 이벤트를 시작으로 외신에서 발췌한 단문 번역 등의 업무를 수행해야 한다. 단문 번역의 경우에는 여러 가지 경우의 수가 발생할 수 있으므로 객관식 형태의 답안 맞추기 방식으로 진행한다. 이벤트의 부산물로는 지능, 매체력, 신뢰도의 상승이 있다.
[ 단어 하나 때문에 기사의 뜻이 180도 바뀌는 건 기본 ]
4단계 : 아이템 구성과 역할 설정

예로부터 몇몇 특수한 게임을 빼고 게임 상에 아이템 없는 게임은 크게 인기를 끌지 못했다. 그만큼 아이템은 게임 특히 롤플레잉 게임에서는 빼놓을 수 없는 재미요소인 것이다. ‘편집장 타이쿤’에서 사용되는 아이템은 크게 기본적으로 업무에 도움을 주는 각종 사무기기와 휴일에 쉴 때 그만큼 피로도를 빨리 풀어줄 수 있는 부가적인 아이템 두 가지로 분류한다.
업무에 필요한 아이템은 갖가지 이벤트를 통해 얻을 수 있다. 기본적인 아이템으로는 3D그래픽카드, CPU, 램 등의 고사양 게임을 원활하게 돌릴 수 있는 PC 업그레이드 아이템부터 외부 취재시 기사작성을 수월하게 할 수 있는 노트북, PDA, 디지털 카메라, 캠코더 등이 이에 포함된다. 또한 기동력을 높이기 위한 취재차량을 얻게 되면 하루에 2~3곳이 최대이던 업체 탐방도 5~6업체로 늘어나게 돼 그만큼 활동에 도움을 얻게 된다.

●기본 아이템 구성 및 해당 아이템에 대한 추가 능력치
- 영한 사전
: 이 아이템을 얻으면 외국인 개발자와 인터뷰를 할 수 있다. 따라서 지능 및 인간관계 상승의 효과를 얻을 수 있으며, 독점 기사를 만들어낼 수 있는 확률도 높아지게 된다. (지능 +1 증가, 인간관계 +1 증가)
[ 현실에서는 별로 친하고 싶지 않은 아이템이다 ]
-PC업그레이드 킷
: 고사양을 요구하는 최신 3D게임을 무리 없이 실행할 수 있게 된다. 신작 게임의 분석을 통해 캐릭터의 지능을 높일 수 있다. (지능 +2 증가)
[ 집에다 두고 게임이나 맘껏 했으면 좋으련만... ]
-노트북
: 외부 취재시 현장에서 바로바로 원고를 작성할 수 있어 그만큼 마감의 피로도를 줄일 수 있다. 대신 들고 다닐 때는 오히려 피로도가 쌓인다. 굳이 장점을 꼽으라면 퇴근시간이 빨라진다는 점(피로도 5% 감소)
[ 최신 기종은 들고 다닐만하다. 하지만 사진의 것은 -.-; ]
-PDA
: 기본적으로 노트북과 같은 효과를 내는 아이템이지만 휴대할 수 있는 무게 등을 고려해 피로도 감소폭을 노트북보다 높게 설정한다. (피로도 10% 감소)
[ 비싸다는 점만 빼고는 참으로 유용한 아이템이다 ]
-디지털카메라
: 취재 현장의 모습을 찍어 기사에 활용할 수 있다. 보도자료에 첨부되는 사진보다 생생하다는 장점이 있으며, 각종 출장시에도 유용하게 사용된다. (매체력 5% 증가)
[ 전시회에서는 부스걸의 아리따운(?) 모습을 담기 위한 목적으로도 쓰인다 ]
-캠코더
: 살아 움직이는 취재 현장의 열기를 고스란히 담아낼 수 있으며, 갖가지 게임 동영상 촬영에 진가를 발휘하는 아이템이다. 정지 화상 뿐인 디지털카메라에 비해 큰 폭으로 매체력을 올릴 수 있지만, 휴대하기 무겁다는 이유로 신체 피로도는 다소 증가한다. (매체력 10% 증가, 체력 -1, 신체피로도 5% 증가)

[ 이 놈 때문에 팔, 어깨 근육이 늘었다. 별로 친하고 싶지 않은 아이템 ]
-취재차량
: 궁극의 아이템으로 수석기자 이상의 직급을 얻어야만 회사로부터 얻어낼 수 있는 아이템이다. 이 아이템을 통해 활동폭을 넓히게 되면 거의 모든 능력치에 플러스 요인을 얻게 된다. (모든 스킬 +3, 신체피로도 10%감소)
[ 이 정도의 취재차량이면 평생 몸 바쳐 기자생활에 충성할 듯 ]
5단계 : 이벤트 구성과 재미요소 삽입

실제 기자라는 직업은 업계 여러 계층의 사람들과 만나고 또 그들과의 인간관계에 따라 다양한 일이 벌어지는 경우가 많다. 따라서 이러한 일상의 기자생활에서 벌어지는 일들을 순간성 이벤트 형식으로 묶어 게임에 삽입하면 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또한 이들 이벤트 요소를 게임 내 능력치와 결부시켜 신뢰성 여부나 인간관계, 정신적 스트레스에 영향을 미치게끔 구성하는 것도 게임의 재미요소가 아닐까 생각된다.
이같은 이벤트성 재미요소는 상황에 따라 상대방과의 대화형식으로 진행하는 경우와 단일 선택성 방식의 두 가지로 분류했으며, 무조건 선악의 구분 없이 장/단점을 부여하기 보다는 얻으면 잃는 것이 있고, 잃으면 얻는 것이 있는 꽈배기형 구조로 구성해 캐릭터의 성격을 결정짓는 요인으로 묘사했다.

●게임 내 이벤트 예제
▶뇌물 수수(정신적 스트레스)
: 게임 공략을 위해 해당 유통사에 샘플을 요구했다. 몇 시간 뒤 따끈따끈한 신작 패키지가 도착했으나 안을 열어보니 게임CD외에도 잘 부탁한다는 짤막한 메모와 돈 100만원이 담긴 흰 봉투가 들어있다. 받아야 하나? 말아야 하나?

-모른척하고 받을 시에는 해당 업체와의 인간관계가 상승하지만 신뢰도와 정신적 스트레스, 매력 등의 요인이 큰 폭으로 하락한다. 반대로 돈봉투를 거부했을 때에는 신뢰도와 매체력, 매력 등의 요인이 증가한다.
[ 헛~ 이게 얼마냐? (현실에서는 찾아볼 수 없는
상황이지만 게임의 재미를 위해 잠깐 도용) ]
▶업체 사장과의 술 약속 (신체 피로도)
: 부득이한 인간관계 형성을 위해 업체 사장과 술 약속을 잡았다. 업체사장으로부터 술 마실 장소를 선택하라는 메시지가 온다. 술자리는 보통 포장마차와 호프집, 룸살롱이 있다.

-게이머가 포장마차를 선택하면 상대방의 의지에 따라 정신적 스트레스와 매력, 인간관계, 신뢰도 등에서 보너스 포인트를 얻을 수 있다. 하지만 신체 피로도는 5% 추가적으로 증가하며, 심할 경우 다음 날 결근하는 사태도 벌어진다(크~ 쐬주 ㅠ.ㅠ;). 호프집 역시 포장마차와 비슷한 요소들의 상승과 감소효과를 볼 수 있지만 그 폭은 경미한 수준. 게이머가 룸살롱을 선택하면 체력과, 신체피로도, 매체력, 신뢰도 등에서 큰 폭의 마이너스 효과를 볼 수 있다. 각각의 술집에 따라 얻는 정보의 수준은 상대방의 기분에 따라 랜덤하게 형성된다.
[ 꼼장어는 물론 오돌뼈도 찾아볼 수 없는 무서운(?)
곳이다(이 역시 게임의 재미를 위해 잠깐 등장) ]
▶기자 간담회 참석 (지능, 인간관계, 매체력)
: 업체에서 진행하는 공식 기자간담회 참석여부에 따라 지능, 인간관계, 매체력 상승의 효과를 거둘 수 있다. 기자간담회가 끝나고 업체측에서 제공하는 선물(아이템)은 소유 여부에 따라 인간관계에 큰 영향을 미친다. 만일 자신이 갖게 되면 갖가지 능력치가 상승하지만 보고 없이 회사 상관(편집장)에게 적발시 인간관계에 악영향을 미칠 수도 있다(팀장님 죄송해요 ^^;).
[ 잘못 걸리면 회사생활에 막대한 지장을 초래할 수도 있다(-0-) ]
▶후배기자 길들이기 (인간관계, 신뢰도, 매력)
: 얼마 전 입사한 막내기자 길들이기 이벤트가 벌어진다. 게이머의 선택요소는 가르치기, 갈굼(?), 달래기, 술 사주기 등의 메뉴가 있다. 무작정 갈굼(?) 일색으로 길들이면 막내기자는 심한 배신감을 느끼고 가는 곳마다 당신의 욕만 하고 다닌다. 결과적으로 인간관계, 신뢰도, 매력 등의 수치가 감소하는 결과를 초래한다. 반면 가르치고 달래주고 대화 중 지친 듯한 말투가 느껴졌을 때 술이라도 한잔 사주면 막내기자의 충성도가 높아져 인간관계와 신뢰도, 매력 등의 수치가 상승한다.
[ 후배를 괴롭히지 말자. 나중에 고스란히 당한다 ]
다양한 형태의 엔딩으로 게임 쫑내기

이렇듯 5년여의 화려한(?) 기자 생활을 끝내면 게이머가 쌓아온 여러 가지 수치의 결과를 종합해 최종 엔딩을 보게 된다. 엔딩의 형태는 갖가지 능력치의 차이에 따라 다양한 형태로 표출되며, 크게는 4가지로 분류한다.
첫째는 게임메카 편집장. 이에 해당하는 요소는 당연히 신뢰도와 매력, 지능, 인간관계 등에서 골고루 높은 점수를 획득한 사람이다. 관련 업계 사람들도 모두 당신을 존경하며, 회사는 당신의 뛰어난 역량으로 인해 연일 흑자를 기록 중이다. 다음 달에는 업계 발전을 통해 국익에 이바지했다는 이유로 게임기자 최초의 대통령 표창까지 받게 되는 영광을 누리기도 한다. 둘째는 소규모 게임웹진 편집장. 대체적으로 중간 수준의 능력치를 보유한 사람에게 주어지는 엔딩으로, 이도 저도 아닌 평범한 사람이 이에 해당한다.
셋째는 실업자. 능력도 없고 그다지 믿음도 가지 않으며, 들리는 소문에 의하면 업체에서 약간의 금품수수 혐의도 있다고 한다. 혼자 다른 업체나 매체를 수소문하고 있지만 주인공의 이름을 아는 동종 업계 사람이라면 누구나 고개를 절레절레 흔든다. 불쌍한 사람이다.
넷째는 감옥 수감자. 이 사람은 능력도 좋고 인간관계도 원만하며, 모든 능력에 있어서 타의 추종을 불허하는 실력파이다. 하지만 도덕성 부분에 많은 오점을 남겨 업체로부터 받아들인 돈만 수천만원대에 이르며 주가조작을 위해 동종업계 주식도 차명으로 꽤 많이 보유하고 있다. 하지만 뇌물수수혐의 및 언론사 주자조작 등의 혐의가 사실로 드러나 지금은 징역 20년을 언도받고 콩밥을 먹고 있다. 비단 기자라는 직업뿐만 아니라 세상이치가 모두 그렇듯 자신한테 떳떳하게 사는 게 얼마나 중요한 일이라는 것을 새삼 느끼게 하는 대목이다.

지금껏 게임 기자를 소재로 한 시뮬레이션 게임에 대해 이것저것 짚어봤다. 욕심 같아서는 수십 장의 원고를 써도 모자랄 듯 방대한 분량의 기획이지만 웹페이지라는 지면의 한계와 독자들의 지루함을 감안해 이쯤에서 끝내기로 한다. 처음에도 잠시 언급했지만 이번 ‘편집장 타이쿤’을 기획한 의도는 판타지, 무협, 현대물 등등의 정형화된 게임 소재 대신 우리 주변에서 많은 사람이 관심 있어 하는 부분을 직접 게임을 통해 경험해 본다는 순수한(?) 취지에서 였다. 게임의 재미요소를 위해 약간 과장된 표현(뇌물, 룸살롱 등등)을 섞어놓기는 했지만, 지금껏 설명한 많은 부분이 실제 현직에서 뛰고 있는 게임기자들의 현실과 동일하다고 본다(나만 그런가? -0-). 필자는 이번 원고를 집필하며 시드마이어, 윌 라이트, 피터 몰리뉴 등 이름만 들어도 알 수 있는 새로운 게임의 창시자들처럼 우리나라 게임 기획자들도 ‘0000의 창시자’란 닉네임이 붙는 날이 왔으면 하는 바램이 간절히 들었다. 일종의 가상 체험을 통해 게이머들이 미래의 자신이 나아갈 방향을 시뮬레이션 해보는 것도 무작정 부수고 공격하는 게임보다는 신선한 맛이 있지 않을까?

 
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