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⑨ 어드벤처의 발전

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PC게임의 역사 ⑨
어드벤처의 발전

사실상 1990년대 후반이후 국내 어드벤처 시장은 몰락의 길을 걸었다고해도 과언이 아니다. 90년대 중반까지 꾸준한 인기를 얻고 게임의 인기게임차트에 올랐던 게임이 어드벤처였지만 지금은 롤플레잉게임에 그 자리를 내준지 오래다. 하지만 어드벤처는 나름대로 발전을 거듭해왔다. 정통 어드벤처보다는 인터렉티브 어드벤처가 PC의 환경에 맞추어 개발되면서 화려한 그래픽과 사운드로 게이머에게 다가왔다. 최근에 나온 어드벤처는 과거의 게임에 비해 어떤 변화가 있으며 어떻게 발전해왔는지 알아보자.

 

서양 미인의 기준을 바꾼 툼레이더

툼레이더가 처음 게이머 앞에 선보였을 때 게이머는 과연 이것이 어드벤처 게임인가 라는 의문을 품기에 충분했다. 고전적인 어드벤처와는 달리 액션게임을 하는듯한 조작과 3D로 표현된 화려한 그래픽은 게이머의 시선을 잡기에는 충분했다. 그러나 툼레이더는 어드벤처의 특징을 모두 갖추고 있다. 잘 짜여진 시나리오, 게임을 진행하면서 풀어야할 퀘스트의 존재 등 어드벤처의 기본은 갖추고 있었다. 툼레이더는 현재까지 모두 5개의 시리즈가 제작되었다. 1995년 서약의 궤, 1996년 아틀란티스 사이언, 1997년 시안의 단검 / 토나석의 황금 마스크, 1998년 외계의 운석, 1999년 세스의 무덤 / 래스모어의 손, 2000년 나이트메어 스톤 등 각각의 부제를 달고 나왔으며 외국에서는 최고의 인기를 구사했었다. 툼레이더의 인기요인을 보면 기존의 어드벤처와는 달리 주인공으로 라라 크로프트라는 여주인공을 내세웠다. 스토리도 전자소설이라 불리는 어드벤처 특징상 방대한 내용을 자랑했다. 하지만 난이도는 상당히 어려운 수준으로 엔딩을 보기까지 많은 난관이 기다리고 있었다. 난이도의 대부분은 퍼즐이 차지해 중간에 게임을 포기하는 사람도 있었지만 오히려 퍼즐을 해결하기 위해 매니아가 되어버린 팬도 있을 정도였다.
▶ 서양에서는 CF에 등장할 정도의 미인 캐릭터

▶ 잠수라는 행동도 있어 다양한 액션을 느낄 수 있다

▶ 제목답게 고대 무덤이 주 배경이다

▶ 다양한 지형지물을 통과해야 하는 것도 게임의 일부
 


PC게임의 역사 ⑨
어드벤처의 발전

인디아나 존스의 부활 - 인퍼널 머신

과거 어드벤처 게임의 최고 인기작중 하나인 인디아나 존스 시리즈 역시 인터렉티브 어드벤처로 재탄생했다. 인디아나존스 인퍼널머신은 물론 인디아나존스 인퍼널 머신은 영화화되지는 않았다.
이전 시리즈가 나치의 위협에서 세계를 구하려는 존스박사의 모험을 그렸다면 인퍼널 머신은 소련과의 냉전이 시작되는 1947년을 배경으로 소련(지금은 연방이 독립해서 러시아 및 주변국가가 되었다)의 음모에 대항하여 모험을 해야 한다. 게임 내용은 지극히 간단하다. 영원한 생명을 준다는 인퍼널 머신을 소련의 말덕보다 먼저 손에 넣기 위해 부품을 찾아야 하는 것이 이 게임의 목적이다. 게임 자체는 존스 박사를 조종하면서 다양한 액션을 선보이는 액션 어드벤처로 개발되어 어드벤처게임의 스토리성이 떨어진다고 볼 수 있다.
게임은 존스박사가 기존 시리즈에서 보여주지 못한 다양한 액션을 마음껏 볼 수 있지만 인디시리즈 중 가장 찬사를 받은 ‘인디아나 존스 - 최후의 십자군’(국내에는 최후의 성배로 알려졌다) 시리즈와는 비교할 수 없는 스토리의 질적 하락이 너무나 아쉽게 만들었다.
그래픽도 인디아나존스 시리즈 사상 최초로 3D로 만들어졌지만 ‘어설픈 3D보다 잘 만든 2D가 더 낫다’라는 말이 가장 어울리는 게임이다. 그렇다고 아주 어설픈 3D 그래픽이라는 말은 아니다. 인퍼널 머신이 발매될 시기에 이미 3D 액션 어드벤처의 인기작인 툼레이더 시리즈의 4편이 출시되어 비교할 수밖에 없었던 것이다. 그동안의 노하우와 시리즈 4편인만큼 모든 기술을 동원했을 툼레이더와 3D 그래픽을 처음 시도한 인디아나 존스 시리즈는 그만큼 비교할 수록 처참해질 뿐이다.
액션 역시 게임의 주인공이 당시 서양에서 최고의 미인 캐릭터가 되어버린 라라 크로프트와 수염 덥수룩한 아저씨 인디아나 존스 아저씨라서였을까? 툼레이더가 빠르고 역동적인 액션을 보여주었다면 인퍼널 머신에서 속도도 느리고 뻣뻣한 모습을 보여주는 존스 박사의 모습은 게이머로 하여금 답답하게 만들기까지 했다. 그래도 게임 자체는 적절한 난이도와 존스 박사의 분위기를 흠씬 맛보여주는 등 괜찮은 평가를 받았다. 다만 차라리 정통 어드벤처로 만들었으면 하는 아쉬움이 남을 뿐이다.

▶ 인디아나 존스가 부활했다

▶ 각종 차량 역시 게이머가 직접 조종해야 한다

▶ 인디아나 존스의 느낌이 물씬 풍기는 배경

▶ 역시 잠수라는 개념이 있다

▶ 채찍을 이용하는 것은 존스 박사의 특징
 


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어드벤처의 발전

신화가 되어버린 미스트 시리즈

‘MYST : mystery [mist-?ri]n.① U,C 신비, 불가사의, 비밀; 애매. ② (종종 pl.) 비전, 비결, 오묘한 수. ③ (옛 그리스?로마 따위의 이교(異敎)의) 비법, 신비 의식(儀式). ④ 성찬식[례]; (pl.) 성찬물; 성적(聖跡), 성사(聖事). ⑤ 괴기[탐정, 추리] 소설, 미스터리; 영험기(靈驗記)’.
이것은 MYST라는 단어를 사전에서 찾은 내용이다. 하지만 이 게임의 제목처럼 어울리는 게임은 없었다고 필자는 생각한다. 아니 솔직히 말하자면 필자에게 영원히 신비하게 남아있는 게임일지도 모른다. 그런데 이렇게 유명한 어드벤처 게임을 정작 해본 사람은 별로 없는 듯 하다.
어드벤처 게이머에게 미스트를 플레이 해봤냐고 물어보면 이런 답변이 돌아오는 것이 대부분이다. “미스트는 해보고 싶었지만 할 수 없었고 레이븐(미스트 2)은 해봤다”라는 답변들... 이 게임은 그야말로 놀라움의 극치를 보여준, 아니 나의 게임 인생에서 가장 충격적인 게임이었다고 해도 과언이 아니다.
메인메뉴도 없이 책 한권만 나오는 시작화면에서 게임의 배경인 4개의 섬으로 빠져들어가는 동영상을 보면서 감동의 눈물(거짓말...)을 흘린 기억도 있다. 하지만 미스트처럼 게임을 하면서 나 자신이 게임안에 들어간 착각을 느낀 게임은 최소한 어드벤처 장르에서는 없었다.
바닷가의 오두막에서 힌트를 찾기 위해 책을 꺼내 보면 들리는 파도소리는 말이나 글로는 표현할 수 없는 느낌이다. 한때 비슷한 이름의 게임인 미스(MYTH)가 나와 게이머에게 혼란을 준적도 있다. 실제 필자도 미스 2가 나왔다고 게임을 구해보니 어드벤처가 아닌 전략시뮬레이션이었던 황당한 기억이 있으니 말이다.

▶ 미스트 3의 그래픽은 이제 황홀하기까지 하다

▶ 게임의 화면은 다른 게임과 비교할 수록 대단하다
 


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어드벤처의 발전

인터렉티브 어드벤처의 걸작, 가브리엘 나이트

초기 인터렉티브라는 단어를 가진 게임은 실사, 즉 실제 배우들이 모델로 나서 만들어진 게임이다.
요즘에는 폴리곤으로 제작되어 더욱 화려한 그래픽을 보여주지만 초기 인터렉티브 게임은 실제 배우들이 연기한 동영상을 중심으로 게임이 진행되었다.
가브리엘 나이트 2는 배우들의 멋진 연기와 스토리의 짜임새가 훌륭하게 맞아떨어지면서 인터렉티브 어드벤처도 스토리를 잘 살려낼 수 있다는 증거를 남겼다.
늑대인간이라는 유럽의 전설을 실제 역사적 사실과 교묘히 맞춘 스토리는 게임을 진행하면서 더더욱 충실감 있게 다가온다. 긴 줄거리는 그 흐름에 따라 적당히 챕터로 구분되었고, 각 챕터의 시작과 끝, 그리고 중간 과정에는 뛰어난 수준의 동영상이 삽입되어 게이머들이 마치 영화를 보는 듯한 기분으로 게임에 몰입할 수 있는 기반을 마련하고 있었다.
특히 마지막 엔딩인 오페라 장면은 인터렉티브 게임의 특징을 모두 보여줄 수 있는 명장면으로 남아있다. 다만 가브리엘 나이트 2는 일부 잔인하고 선정적인 동영상 때문에 국내에는 정식으로 출시되지 못한 게임이다. 그리고 이어서 나온 가브리엘 나이트 3는 실제 배우의 연기를 탈피한 3D 게임으로 다시 게이머에게 등장했다.
3편은 유럽에서 가장 인기있는 호러의 소재인 흡혈귀를 소재로 만들어졌다. 특히 성기사단과 프리메이슨, 카톨릭에서 변질한 이교도 집단이 등장하는 역사적 배경과 맞물리는 게임의 스토리는 상식적인 선에서 생각하는 게이머의 추리를 뒤흔들어 놓는 장치가 곳곳에 마련되어 있다. 작은 단서를 시작으로 방대한 이야기를 풀어 나가는 게임의 스토리는 단지 한번 끝내고 책장에 보관되는 일반 게임으로 남기기에는 너무나 아까운 게임이다.

▶ 3D로 넘어온 가브리엘 나이트3

▶ 무엇인가 나올듯한 어두운 밤거리의 모습

▶ 확실히 서양미인의 기준은 우리와는 다르다

▶ 혈흔을 보고 추리해보자

▶ 아이템은 피를 탄환으로 이용하는 권총

▶ 종교적 역사배경이 가브리엘 나이트의 핵심
 


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어드벤처의 발전

국내 호러 어드벤처의 인기작 화이트데이

최근 국내에서 여고를 중심으로 하는 괴담물이 유행한 적이 있었다. 영화 여고괴담이 바로 가장 대표적인 내용이다.
자신이 학생 때 각 학교마다 하나 이상의 괴담은 존재하기 마련이었다.
밤에 음악실에서 귀신이 피아노를 친다든가 하는 이야기말이다. 밤에 학교에 남아있는 학생을 방지하자는 목적인지는 몰라도 밤의 학교는 상당히 괴기스러운 존재일 것이다.
이런 학교를 배경으로 만들어진 게임이 손노리의 화이트데이인 것이다. 회이트데이의 의미를 손꼽자면 바로 손노리 자체 기술로 제작된 왕리얼엔진(진짜 3D엔진 이름이다)으로 제작된 3D게임이라는 것이다.
왕리얼엔진에 의미를 두는 이유는 국산게임의 3D화면을 한단계 올렸다고 할 수 있기 때문이다. 실제 게임에 있어서도 그동안 국산게임에서 지적받던 타 게임의 모방문제, 사용하기 힘든 인터페이스, 그리고 연출력 부재라는 3가지 악재를 거뜬하게 해결해버렸다. 특히 게임의 스토리상 호러라는 느낌을 거의 완벽하게 재현했다.
사실 호러게임의 최고봉이라고 전해지는 바이오 하자드의 경우 시리즈 3편으로 넘어오면서 액션게임이 되어버렸지만 화이트데이는 그 공포의 본질이 무엇인지 다시 확인하게 해준 게임이다.
문제는 귀신보다 학교안을 순찰하는 경비아저씨가 더 무서웠다는 점이 주객전도가 된 기분이기는 하지만 말이다. 그러고 보니 화이트데이가 이상한 게임으로 변질된 적도 있다. 3D게임이다 보니 시점 변환을 이용해서 여고생의 치마속을 엿본다든가 오프닝무비에서 이상한 화면을 잡아낸다든가 하는 조금 이상한 플레이를 하는 게이머 덕분에 묘한 이름을 날리기도 했다.

▶ 왕리얼엔진의 힘은 한국적 미인을 표현했다

▶ 귀신보다 무서운 경비 아저씨

▶ 새벽에 학교 운동장에서 뭐하는 짓인가

▶ 확실히 그래픽은 좋아졌다

▶ 학교 화장실은 귀신이 좋아하는 장소

▶ 광원효과 역시 왕리얼엔진의 힘을 보여준다
 


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어드벤처의 발전

한국판 바이오하자드 제피

최초의 한국산 호러게임이라는 명칭을 달고 나온 제피는 새로운 장르를 개척했다는 점에서 뜻 깊은 작품이다. 물론 게임의 내용도 비교적 무난하게 진행된다. 다만 그것이 필자가 느끼기에는 공포보다는 잔혹함이 더 강조되었다고 생각하지만 말이다.
집안 곳곳에 묻어있는 피, 쟁반위에 올려져 있는 토막난 팔, 피아노 속의 시체 등은 연출에 의한 공포가 아닌 잔혹함에 의한 공포를 유도한 듯 하다.
게임의 스토리는 국내 정서상 가장 공포스럽게 느끼는 귀신물이라고 할 수 있다.
쌍둥이로 태어나야할 자매. 남자아이는 정상적으로 자라고 있었지만 여자아이는 극히 위험한 상태로 배속에 있었다. 결국 남자아이는 정상적으로 태어나지만 여자아이는 비참한 결말을 맞게 된다. 남자아이의 이름은 제피, ‘그가 7살이 되던 해 주위에서는 이상한 일이 일어나기 시작했다’라는 스토리로 이야기는 진행된다.
제피 1이 기존의 어드벤처의 틀을 고수하고 있었다면 제피 2는 액션어드벤처를 표방하면서 게이머를 찾아왔다. 바이오 하자드와 같은 3인칭 시점에서 주인공을 움직이며 다양한 아이템을 이용 게임을 풀어 나가야 한다. 제피 2는 주인공의 정신변화에 따른 환각시스템을 도입, 미니게임을 추가했다.
주인공이 심한 환각에 빠지면 본 게임이 잠시 중단되고 미니게임에 들어가는데 이는 과거의 이야기를 등장시켜 게임의 궁금증을 해소시키는데도 많은 역할을 했다. 다만 국내게임의 3D 그래픽은 아직 걸음마 단계에 있어서 그런지 3D로 표현된 유령과 괴물의 모습은 공포보다 괴기스럽다는 말이 나오는 것이 조금 아쉬울 뿐이다.

▶ 어두운 느낌의 시작화면

▶ 건물에는 도대체 뭐가 있단 말인가

▶ 아무도 없는 밤거리... 공포스럽다

▶ 조금만 더 리얼한 그래픽이었다면...
 


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어드벤처의 발전

호러 어드벤처의 시초 어둠속에 나홀로

92년 처음 소개된 ‘어둠속에 나홀로’는 두명의 캐릭터로 진행하는 호러 어드벤처로 현재 호러 어드벤처의 대명사로 불리우는 바이오 하자드의 모태가 된 게임이다.
첫편이 출시된지 6년이 지나 98년에 등장한 어둠속에 나홀로 4편은 선택하는 인물 즉 칸비와 세드랙 중 게이머가 선택하는 인물에 따라 게임의 스토리가 달라지게 된다는 참신한 아이디어를 가지고 게이머에게 소개되었다.
적절한 난이도의 퍼즐과 감초처럼 꼭 필요한 타이밍에 등장하는 몬스터 그리고 게임에서 밝혀지는 비밀들이 하나둘씩 풀리면서 몰입감을 주는 스토리는 호러 어드벤처라는 참맛을 느끼게 해주었다.
시리즈 4편에 와서 눈에 띄는 부분은 역시 기술의 발전을 한눈에 보여주는 세밀하고 사실적인 그래픽이었다. 1편에서 횃불을 이용한 부분적인 효과를 손전등이라는 효과로 대체했고(사실 이런 부분이 느끼기는 힘들지만 가장 어려운 그래픽 표현부분이다) 그 효과 역시 손전등을 실제 사용하고 있다는 느낌을 주었다. 다만 공포감이 순간적 그 상황에 처했을 때만 느껴지는 부분이 가장 아쉽게 느껴지는 게임이다.
언제 어디서 나올지 모르는 긴장감이 없다는 것이 이 게임을 평범하게 만든 것이 아닐까 개인적으로는 생각한다.

▶ 멋진 중년으로 돌아온 칸비

▶ 게임 제목대로 어둠속에 나홀로 있다

▶ 어둠을 밝히는 손전등

▶ 때가 되면 등장하는 몬스터

▶ 물을 보면 그래픽의 대단함을 느낄 수 있다

▶ 오직 손전등만이 게이머의 시야를 밝혀준다
 


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어드벤처의 발전

어드벤처여 부활하라

90년대 이후 어드벤처게임은 몰락이라는 말이 어울릴 정도로 국내 게임시장에서 눈에 띄지 않았다. 많은 사람이 지적하듯 어드벤처는 스토리를 즐기는 게임임에도 불구하고 언어의 장벽에 막혀 게임의 즐거움이 아닌 단지 게임의 엔딩에 목표를 두었기 때문이다. 이제 국내 게임시장에도 한글화의 열풍이 불고 있다. 또한 전 세계적으로 보면 어드벤처는 아직도 회생할 기회가 많이 남아있다. 얼마나 많은 명작 어드벤처들이 빛을 발하지 못하고 사라져 갔는지 뒤돌아보고 진정한 어드벤처 게임을 한번 즐겨보는 것이 어떨까 한다.
 

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