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⑤게임의 장르, 시뮬레이션(고전게임)

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PC게임의 역사 - ⑤게임의 장르

시뮬레이션(고전게임
)


시뮬레이션이라는 장르는 실제상황을 재현하여 가상체험을 얻을 수 있는 형식을 말한다. 즉 게이머는 주어진 상황에서 스스로 다양한 상황을 연출하고 그 결과를 만들어 낸다. 이러한 시뮬레이션의 장르에는 또다시 많은 분류가 생긴다. 실제 탈것을 모방한 시뮬레이터형, 전략을 재현한 전략시뮬레이션, 그리고 대상을 운영하게 되는 경영시뮬레이션, 하나의 개체를 육성하는 육성시뮬레이션, 스포츠를 중심으로 한 스포츠 게임 등 수많은 장르로 나뉘어 지게 된다. 이번에는 각각의 장르에서 대표적인 고전게임을 소개하고 이들의 특징을 알아보자.
 


- 가상체험의 대표 장르 시뮬레이터형 게임-

가상체험의 가장 대표적인 게임으로는 플라이터 시뮬레이션, 레이싱 시뮬레이션 등의 탈것을 기준으로 하는 게임이 있다. 이외에 잠수함, 탱크, 심지어는 SF에서 볼 수 있는 무기 등을 직접 조종하는 게임들이 출시되었다. 이들 시뮬레이터형 게임은 실제 상황을 모의하기 위해 가상현실이라는 최신 기술을 접목시켰으며 실시간으로 3차원의 공간을 만들어 낸다. 예를들어 전투기를 타고 날아가는 가상체험을 하기 위해서는 실제와 비슷한 환경을 만들어 내고 그 환경을 실시간으로 계산해 처리해야만 되는 것이다. 이런 이유로 시뮬레이션 게임들은 대부분 그당시 PC사양보다 한단계 더 높은 수준을 요구하게 되며 시간이 갈 수록 점점 현실과 다를바 없어지게 된다. 물론 이들 게임은 최고의 난이도를 자랑하며 수많은 조작키를 능숙하게 익혀야 제대로 된 게임을 플레이할 수 있고 심지어는 전용 컨트롤러를 구입해야 하는 게임도 상당수 있다.

대표적인 비행시뮬레이션 제작사로는 F-15 시리즈를 만들어낸 마이크로프로즈와 플라이터 시뮬레이터 시리즈를 만들어낸 마이크로소프트가 있다(이름이 비슷하다고 착각하지 말자). 마이크로프로즈는 전투기 위주의 시뮬레이션을 제작해왔고 반대로 마이크로소프트는 민항기를 중심으로 제작해 왔다. 이 두 회사는 모두 예나 지금이나 뛰어난 기술을 가지고 플라이트 시뮬레이션을 주름잡아 왔다.

하늘의 왕자 F-15 시리즈
1991년 마이크로 프로즈에서 제작한 대표적인 비행시뮬레이션 게임이다. 필자도 애플용으로 나온 F-15 1편은 즐겨보지 못했으니 뭐라고 할 말은 없다. 다만 F-15 스트라이크 이글 2는 그야말로 필자를 열광의 도가니에 빠져들게 했으며 군대도 공군으로 가버리게 만든 장본인이다. 지금보면 2D로 표현된 화면을 억지스럽게 3D로 표현한 것은 눈뜨고 못봐줄 정도이지만 당시에는 그야말로 엄청난 그래픽이었다. 참고로 F-15 2를 디자인 한 사람은 문명시리즈의 ‘시드마이어’, 3D 작업은 에이지 오브 엠파이어의 ‘브루스쉘리’가 작업했다. 리비아, 베트남, 중동 지역을 중심으로 공중전보다는 지상의 목표를 처리하는 게임으로 F-15의 실제 임무에 맞는 플레이가 위주였다.

 
< F-15 II는 전투중심의 시뮬레이터로 유명하다>

<조종석의 구성은 실제보다 게임성에 맞추어 구성되었다>

하늘의 귀족 플라이트 시뮬레이터


마이크로 프로즈가 전투기 위주의 게임을 만들었다면 마이크로소프트는 그야말로 실제 시뮬레이터라 할 수 있는 플라이트 시뮬레이터를 만들었다. 비행 계기판도 실제 비행기의 계기판을 그대로 도입해서 그야말로 가상체험의 최고봉이라고 말하는 사람도 있을 정도다. 실제 미국의 비행전문 교습소에서는 플라이트 시뮬레이터를 이용해서 조종사 지상교육을 시킬 정도였으며 F-15 같은 전투기 시리즈가 임무를 완수하기 위한 전투의 쾌감을 맛보는 것이라면 플라이트 시뮬레이터는 유유히 하늘을 날아다니는 기쁨을 맛볼 수 있는 게임이다.
<플라이트 시뮬레이터 조종석의 구성도 실제와 거의 같다>

< 게임 화면은 단순하지만 실제상황을 그대로 재현했다>



PC게임의 역사 - ⑤게임의 장르

시뮬레이션(고전게임
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- 전쟁이 무섭다면 가상 전투를 체험해보자, 전략시뮬레이션-

전략시뮬레이션은 알고보면 가장 만들기 쉬운 소재이면서 가장 만들기 어려운 게임이라고 할 수 있다. 게임의 소재가 되는 것은 적과 아군의 개념만 가지면 되므로 세계사에서 유명했던 전쟁, 구전으로 내려오는 전설, 가상 시나리오를 통한 냉전체제 등이 전략시뮬레이션의 내용으로 채택되었다. 하지만 게임의 제작단계에 들어가면 가장 골치 아픈 알고리즘의 존재가 게임성을 좌우하는 가장 큰 요소로 작용하게 된다. 예를들어 게이머가 적을 공격할 때 적은 어떤 형태로 방어를 하며 이동은 어디로 할 것인가 등의 알고리즘이 게임의 밸런스를 유지하게 되며 이는 곧바로 게임성으로 연결된다. 너무 쉬운 게임이 되느냐 어려운 게임이 되는가는 알고리즘이 어떻게 짜여져 있는가에 좌우될 정도다. 특히 데이터 등의 요소도 문제가 될 수 있다. 삼국지를 예로 들어보면 장비와 이름없는 장수가 싸운다면 누가 이길 확률이 많은가? 이런 확률적인 문제는 모두 데이터에 의존하고 있어 얼마나 정확한 데이터를 게임에 반영하는가도 전략시뮬레이션의 중요한 요소임에 틀림없다.

전략시뮬레이션의 대명사 삼국지
코에이의 삼국지를 모르는 사람은 없을 것이다. 삼국지 시리즈의 컨셉은 장기나 바둑같은 방식의 말판을 만들어 적과 싸움을 벌이고 서서히 영토를 확장하는 방식으로 진행된다. 특히 삼국지는 소설 삼국지를 기본으로 만들어진 게임으로, 소설의 주인공을 게이머가 직접 컨트롤 하면서 역사를 게이머의 손으로 이루어 나갈 수 있다는 점에서 그야말로 엄청난 인기를 누렸다. 삼국지가 인기를 끈 요인 중 하나는 모든 기종에서 무리없이 실행가능했다는 점이다. XT는 물론 펜티엄 3에서도 실행된다. 물론 게임내용면에서도 등장인물마다 다른 능력치와 주변국과의 정치적 대립상황 등 게이머로 하여금 끊임없는 판단력과 높은 사고력을 요구하는 게임으로 완성도 또한 나무랄데 없는 전략시뮬레이션 게임이다.
 
삼국지1은 영문판으로 등장해서 전혀 일본게임이라는 것을 눈치채지 못했다.

<삼국지1의 대표적인 캐릭터 메이킹 난수발생 능력치!>

<중국지도를 분할해서 각 지역별로 명령을 내려야 한다>

< 전투화면은 6각형(헥사)에 수치로 표현되는 기본적인 시스템>

<삼국지2는 캐릭터의 능력치가 고정되어 있었다>

<명령체계도 삼국지1에 비해서 간략해졌다>


<전투화면은 지형의 묘사가 뚜렷해졌으며 요새가 등장했다>



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시뮬레이션(고전게임
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- 전쟁이 무섭다면 가상 전투를 체험해보자, 전략시뮬레이션-

실시간 전략시뮬레이션의 원조 '듄 2'

실시간 전략하면 다들 스타크래프트를 떠올릴 것이다. 하지만 스타크래프트 이전에 워크래프트 1, 2가 있었으며 그 이전에는 바로 듄 2가 있었다. 듄 2는 1992년 C&C로 유명한 웨스트우드에서 제작한 작품이다. 외딴 혹성에 정착한 2개의 가문은 서로 행성의 지배권을 놓고 적대시 하고 있다. 게이머는 2개의 가문중 하나를 선택해서 행성 지배를 위한 전투에 임해야 한다. 당시 턴제전략 시뮬레이션만 플레이하던 게이머는 실시간 전략이라는 생소하면서도 매력적인 맛이 푹 빠져있었을 것이다. 턴제는 자신의 턴이 돌아오면 무한에 가까운 시간으로 반복적인 패턴에 의해 성공적으로 진행할 수 있지만 실시간 전략은 매시간 상황이 바뀌며 절대로 같은 상황이 반복되는 경우는 없다. 따라서 게이머는 언제나 긴장하고 재빠른 상황판단을 해야 하며 이것이 게이머에게는 특별한 재미를 준다. ‘듄 2’는 게이머에게 실시간 전략이라는 재미를 준 첫번째 게임이다.

<실시간 전략을 처음 시도한 웨스트우드>

< 최초의 실시간 전략시뮬레이션 듄2>

<오프닝 화면에 보이는 유니트는 상당한 크기를 자랑했다>

<게임 화면은 단순해보이지만 당시에는 획기적이었다>

<시야확보의 개념도 듄2부터 시작되었다>



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시뮬레이션(고전게임
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- 여우같은 마누라, 토끼같은 딸을 체험하는 육성시뮬레이션-

육성시뮬레이션이란 무엇인가? 육성이라는 단어를 국어사전에서 찾아보면 ‘길러 자라게 함’이라고 나와있다. 뜻 그대로 육성시뮬레이션은 하나의 대상을 교육시키면서 키우고 나중에 키운 보람을 맛보게 해준다는 컨셉으로 제작되어진 게임을 말한다. 그 대상은 식물이나 동물, 심지어는 사람이 될 수도 있다. 이런 육성시뮬레이션의 대표적인 회사가 바로 일본의 ‘가이낙스’다. 가이낙스는 원래 애니메이션 제작사로 ‘이상한 바다의 나디아’, ‘에반게리온’ 등으로 유명하다

육성시뮬레이션의 대표작 프린세스 메이커

최고의 인기를 누린 육성시뮬레이션 게임인 프린세스 메이커는 에반게리온으로 유명한 일본의 가이낙스에서 만들었다. 전쟁에서 승리로 이끈 영웅에게 왕이 소원을 묻자 그는 자신의 뒤를 이을 자식을 원한다고 말한다. 그러던 어느날 하늘에서 떨어진(?) 여자아이를 신들이 양육을 부탁하면서 게임을 시작된다. 프린세스 메이커 1은 딸의 육성을 위해 스케줄 작성을 하는 시스템과 무사훈련을 위한 RPG모드가 혼합되어 게이머로 하여금 딸을 기르는 부모의 마음을 일깨워준 작품으로 기억되고 있다. 어린딸을 양육하면서 어떤 교육을 하는가에 따라서 딸의 장래가 결정된다. 프린세스 메이커 2편의 내용은 1편의 그것과 별로 다를바 없다. 다만 주인공의 딸은 전쟁고아로 게임배경에 마족이 등장한다는 점 그리고 1편의 딸이 왕비로 등장한다는 점 외에는 대부분의 시나리오가 비슷하게 진행된다. 프린세스 메이커는 한글판으로 발매되면서 국내 정서와는 맞지 않는 몇가지 부분이 삭제/수정되어 발매되었다. 만트라에서 나온 한글판을 플레이해본 게이머라면 모르고 지나갔겠지만 일본판으로 즐겨본 필자는 차마 입에 담을 수 없는 엔딩을 보면서 즐거워(?) 했던 게임이다. 프린세스 메이커를 플레이해본 게이머라면 파일 한개를 지워서 누드패치로 즐겨본 추억도 있을 것이다.


<마도전쟁을 시작으로 플레이되는 프린세스 메이커 2>

< 가이낙스에서 시도한 육성 시뮬레이션의 대표작>

<귀여운 딸을 키우기 위해서 스케줄 작성은 필수>

<실제 교육종류에 따라 능력치의 변화가 생긴다>


<피곤한 딸과 휴가를 보내면 스트레스는 사라진다>



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- 여우같은 마누라, 토끼같은 딸을 체험하는 육성시뮬레이션-

불량학생을 선도하라, 졸업시리즈

‘빛나는 졸업장을 타신 언니께~’ 로 시작되는 감동스러운 졸업가. 1994년 일본의 헤드룸에서 제작한 졸업 시리즈는 고등학교 선생님이 되어서 말도 안듣는 불량 여고생을 선도하고 나아가서는 우등생으로 졸업을 시켜야 하는 임무를 가지고 있다. 프린세스 메이커가 딸 한명을 양육해서 비교적 순탄한 아버지의 길을 걷는 게임이었다면 졸업은 무려 5명의 여고생을 교육시켜야 한다. 무조건 성적만 좋으면 되는 것도 아니다. 품행이 방정해야 하며 한명의 어엿한 여자로 교육을 시켜 선도해나가는 것이 게임의 목적이다. 주중에는 학교 수업을, 주말에는 꽃꽂이, 발레 등의 과외수업을 해나가며 5명 모두를 무사히 졸업시켜야만 하는 게이머는 나름대로 선생님이라는 직업이 얼마나 피곤한지 깨닫게 된다. 국내에도 한글화 되어 정식 출시된 작품이며 왠지 모르겠지만 이 게임도 성인용 게임이라는 이미지를 강하게 품고 있다(진실은 저 너머에 있지만 알려고 하지 말자).


<프린세스 메이커 이후 등장한 졸업 시리즈>

< 이런 여학생을 교육시켜야 한다>

<금주의 과목은 영어>

<역시 교육과정에 따라 능력치가 변한다>



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시뮬레이션(고전게임
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- 내가 왕이야, 경영시뮬레이션-

어릴적 꿈을 물어보면 대통령, 장군, 과학자, 대기업 회장님 등 수많은 장래 희망이 나온다. 이런 지도층에 있는 사람들을 체험하게 해주는 게임이 바로 경영시뮬레이션이다. 게이머는 대기업의 회장이 되어 회사를 운영할 수도 있고 도시의 시장이 되어 도시를 꾸려나갈 수도 있다. 물론 평범한 농부가 되어서 자신만의 농장을 키워나가는 것도 가능하다. 경영시뮬레이션은 시뮬레이션의 장르상 조금은 독특한 방식을 가지고 있다. 일반적인 시뮬레이션이 빠른 상황판단에 의한 게임을 강조한다면 경영시뮬레이션은 장기적인 안목으로 여러 상황을 미리 예측하고 행동해야 한다. 만약 도시를 운영하는데 인구증가를 예측하지 못하고 주택을 건설하지 않는다면 어떤 일이 생기겠는가? 경영시뮬레이션은 실제 사회의 성격을 그대로 반영할 수 있는 게임으로 실제 경영자 수업을 받는 사람의 교재로 채택되기도 한다.

도시의 시장이 되어 고지라와 싸우자, 심시티

경영시뮬레이션의 원조라 하면 1987년 제작된 심시티를 꼽을 수 있다. 심시티1은 2가지 모드로 게임을 플레이 할 수 있다. 아무것도 없는 황무지에 처음부터 도시를 건설/발전시켜나 가는 모드와 미리 만들어진 도시를 운영해나가는 모드로 나뉘어진다. 심시티의 대단한 점은 단지 보기좋게 건물만 만들면 되는 게임이 아니라는 것에 있다. 실제 도시운영과 같이 모든 상황에 맞는 판단력이 요구되는 게임이다. 범죄율이 높은 지역에는 경찰서를 세워 치안에 대비해야 하고 상수도와 하수도 역시 적절하게 배치해야 한다. 물론 자연재해나 갑작스런 사고에 대비도 해야만 한다. 심시티의 백미라 할 수 있는 것은 역시 인공적인 가상 재해를 손꼽는다. 가상 재해로 유명한 괴물 ‘고지라’가 찬조 출연한다. 고지라는 해안가에서 등장해서 무차별적으로 도시를 헤집고 다닌다. 만약 근처에 원자력 발전소가 있다면 생각만 해도 끔찍한 사고가 발생하게 되는 것이다. 많은 사람들이 심시티를 게임으로 알고 플레이 해왔다. 물론 심시티는 게임으로서 패키지형태로 출시되었으나 게임 제작자인 윌라이트는 심시티를 게임으로 부르지 않았다. 심시티는 ‘일렉트릭 토이’ 즉 레고와 같은 블록 장난감으로 단지 플레이하기 위한 환경만을 제공해주고 나머지는 게이머의 개성에 따라 수많은 방법으로 재창조되는 어른들의 장난감이었다.


<경영 시뮬레이션의 대표작 심시티>

< 실제 도시를 운영하는 경영 시뮬레이션의 바이블>

세계 문명을 내 손안에


시드마이어는 처음부터 문명을 계획하고 있었던 것은 아니었다. 그는 1984년 마이크로프로즈를 설립했을 당시 동업자인 빌 스틸리와 함께 비행시뮬레이션 개발에 많은 시간을 투자했다. 마이크로프로즈가 F-15 같은 작품으로 명성을 쌓아가기 시작할 무렵, 윌 라이트의 맥시스는 심시티라는 전대미문의 리얼타임 시뮬레이션 게임을 시장에 내놓았으며 그 파장은 엄청났다. 리얼타임 시뮬레이션 게임인 트랜스포트 타이쿤의 제작을 마친 시드마이어는 턴 시스템을 바탕으로 심시티 이상의 무언가를 만들어내고 싶었다. 그에게 있어 1981년 발표된 아발론 힐의 보드게임인 문명은 그의 이상을 실현할 수 있는 가장 근접한 게임이었다. 1990년 보드게임을 컨버전한 문명은 그러한 시드 마이어의 열망을 그대로 표현한 게임이었고 심시티에 버금가는 평가를 받기에 이르렀다. 즉 지금까지의 게임이 파괴의 미학을 중심으로 제작되어 왔다면 문명 시리즈와 심 시리즈는 그 반대개념인 창조의 개념으로 게임을 만들어 온 것이다.

< 시드마이어가 제작한 문명>

< 문명은 국가의 개념이 아닌 하나의 문명을 이끌어 나가는 개념이다>



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시뮬레이션(고전게임
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- 내가 왕이야, 경영시뮬레이션-
 

경영하면 심 시리즈


사실 경영시뮬레이션에도 여러 제작사가 있겠지만 가장 유명한곳이 심시티로 유명한 ‘맥시스’다. 맥시스에서 만든 심팜, 심시티, 심골프, 심콥터 등은 그야말로 경영시뮬레이션의 바이블이라고 말할 수 있다. 한적한 시골에서 농장을 운영하는 심팜은 농사가 결코 만만한 일이 아니라는 것을 느끼게 해주며 골프장을 운영 설계하는 심골프는 과연 골프가 부자들의 놀이인가? 라는 의문을 만들어준 게임이다. 심시리즈는 실제 대학의 경영학 교재로 채택될 정도로 사실적인 상황과 그에 맞는 판단력을 요구했다. 심시리즈의 특징이라면 네버엔딩 스토리로 진행된다는 점이다. 게임에 엔딩은 존재하지 않는다. 게이머는 게임이 싫어질 때까지 플레이가 가능하다. 하지만 심시리즈에 싫증을 느낀다는 것은 생각해보지도 못한 일이다. 이러한 심시리즈를 만들어온 윌라이트는 이른바 심시리즈의 아버지라고 불리운다.
<농장을 운영하는 심팜>
<농사를 짓는다는 것이 쉬운일은 아니다>
<농작물의 상성관계를 알아야 성공할 수 있다>


- 앞으로 전개될 시뮬레이션 게임-

시뮬레이션의 고전을 살펴보면 실제 상황을 게임으로 표현하기 위해 사실성보다는 게임성을 중요하게 여겨온 것이 사실이다. 하지만 21세기에 들어서 시뮬레이션 장르를 보면 게임성과 사실성 2마리의 토끼를 모두 잡으려고 노력하고 있으며 실제 많은 성과를 보이고 있다. 팰콘 4.0의 경우 F-16을 시뮬레이트 하면서 게임 제작자들이 직접 F-16에 탑승하면서 게임에 최대한 반영을 했고 모든 조작이 실제 전투기와 동일하게 제작되었다. 물론 그래픽도 2D에 의존하지 않고 폴리곤으로 제작되어 실감나는 화면을 보여주게 되었다. 사운드 역시 3D사운드가 실현되면서 모든 조건이 이제 완벽하게 어울리게 되었다고 해도 과언은 아니다. 그 결과 팰콘 4.0은 공군에서 조종사들의 지상훈련용 시뮬레이터로 채택되기도 했다. 이제 시뮬레이터 장르는 가상현실을 차츰 도입시켜 나가면서 실제와 분간할 수 없는 경지에 이르게 될 것이라고 예상하는 것은 어렵지 않을 것이다.


<팰콘 4.0은 이미 게임의 경지를 넘었다>

<그래픽만 봐서는 게임인지 실사인지 구별하기 힘들다>




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