| 일본게임업계를 일으킨 거장들의 이름을 하나둘씩 나열하다보면 결코 열외될 수 없는 이름이
있다. 일명 ‘세계 5대 게임제작자’라고 명명한 미국인들과 미국언론들의 국수주의 적인 관념들도 결코 이 이름을 열외할 순 없었다.
던전키퍼, 블랙 앤 화이트를 제작한 피터몰리뉴, 울티마 시리즈의 리차드 게리엇, 심시티와 심즈 시리즈의 윌 라이트, 문명의 시드 마이어 등의 위대한 제작자들을 모두 제치고 만인이 인정하는 게임의 ‘신’ 또는 ‘세계 최고의 게임제작자’가 바로 이번에 소개할 미야모토 시게루이다. 이자가 바로 일본의 몇조엔에 달하는 대규모의 게임시장을 열어놓은 장본인이기도 하다. ‘게임계의 스필버그’라는 애칭까지 붙을만큼 그의 인지도는 대단하다. [퀘이크], [둠] 시리즈를 제작한 ‘존 로메로’는 이런말을 남기기도 했다. “미야모토는 진정한 게임계의 신이며 내가 만들어낸 게임에서 그의 게임을 참고했다는 점을 자랑스러워하고 있다 (존 로메로) ” 이 코너에서는 세계최고의 게임제작자 미야모토 시게루를 소개해보면서 그의 일대기와 작품세계를 알아보도록 한다.
미야모토 시게루의 소개
하지만 만화를 그려가면서 프로만화가들과 자신과의 ‘벽’을 실감하고 만화가의 꿈을 접게된다. 고등학교 때는 무섭게 공부를 하기도 했지만 역시 자신에게는 그림을 그리는 것이 더 즐겁다고 생각하고 고등학교 졸업 후 [카나자와 시립미술공예대학]에 입학한다. 공예를 전공하는 미야모토는 서서히 자신이 일하고 싶은 일자리를 물색한다. “완구회사 반다이는 어떨까?” “내가 하고싶을 일을 즐겁게 할 수 있는 곳이였으면 좋겠다” 많은 생각을 정리한 끝에 미야모토는 1977년 닌텐도사에 입사원서를 제출하게 된다. 1977년의 닌텐도는 화투, 트럼프 생산에 비중을 가지고 있던 회사였으며 게임쪽은 이제 갓 시작하는 단계에 불과했다. 닌텐도사에 입사하게 된 미야모토는 여러 가지 디자인작업을 하게 된다. 입사당시 미야모토는 닌텐도사가 화투와 트럼프를 팔아서 많은 이익을 남기는 속된말로 ‘돈잘버는 회사’쯤으로 생각하거나 “화투에서 번돈으로 게임쪽에 진출을 하려는구나”쯤으로 생각하면서 마음껏 게임을 만들 생각이었다. 그런데 이게 왠일. 이건 화투가 게임을 보조해주는 것이 아니라 게임으로 화투를 먹여살려야하는 판이었다. 당시 닌텐도사의 재정이 좋은편이 아니었다는 것.
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| 상황이 그 지경이 되자 닌텐도 오브 아메리카의 사장(닌텐도의 회장 야마우치 히로시의 사위이다)은 본사로 긴급요청을 하기에 이른다.
인기가 없어서 창고에 쌓여버린 레이더 스코프의 재고 2000개를 처리할 방안을 마련해달라는 것이었다. 현재의 적자라도 면하기 위해서는
게임기에 롬팩만 다른 게임으로 갈아끼워서 재고를 처리해야 한다는 생각이었다. 닌텐도 본사에서는 “최대한 빨리 레이더 스코프를 지원할 게임을 마련해주겠다“라고 하고 게임을 만들기 시작했다. 여기서 그 게임을 만드는 일은 미야모토 시게루가 담당하게된다. 프로그램도 디자인도 심지어는 BGM까지 혼자 해결해낸다. 결국 여기서 만들어진 게임이 점프맨(동키콩)이다. 재고처리의 대책으로 본사에서 미국지사로 동키콩을 보냈을 때의 반응은 한 마디로 ‘정적’이었다. “Oh! Good Bye Nintendo~" 모두들 닌텐도는 곧 망할 것이라고 생각했다. 미야모토 자신조차 성공여부를 판가름하지 못했다. 하지만 동키콩은 레이더 스쿠프의 재고를 처리해줌은 물론이고 미국에서 한해동안 5만대의 기계를 팔아치우는 엄청난 인기를 보여주면서 미국 전역에 닌텐도의 이름을 알린다. 물론 일본에서도 동키콩은 엄청난 인기를 보여주었고 훗날 등장하는 많은 게임의 모티브가 되기도 했다. 단 한명의 손이 닌텐도의 위기를 구한 것이다. 미야모토 시게루는 여기서 주인공으로 설정한 콧수염난 배관공 캐릭터를 주인공으로 한 횡스크롤 게임을 1985년 발매하고 이 게임의 시리즈는 세계적으로 2억개가 넘게 판매되는 초특급 메가히트작으로 전 세계에 이름을 떨치게 된다. 그 게임이 바로 국내에서도 어렸을적 한번쯤은 분명히 해보았을 전설의 게임 [슈퍼마리오 브라더즈]이다. 지금은 세계적으로 유명 캐릭터가 된 ‘마리오’의 탄생은 그렇게 화려하게 시작된 것이다.
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| ‘마이더스의 손’이라는 말이 증명해주듯 미야모토의 손을 걸친 게임은 모두 대히트를 기록했다. 또한 늘 미야모토는 ‘완성도’와
‘판매량’이라는 두 마리 토끼를 잡아버리는 대단함을 보여준다. 그렇다면 그가 만들어낸 작품을 하나하나씩 알아보자. 어쩌면 독자들의
입에서 “아니... 이 게임도 미야모토가 만든거란말이야!!” 라는 감탄사가 나오게될지도. 동 키 콩(FC) 세계적으로 히트한 게임으로 패미컴에 발매되어서도 역시 폭발적인 인기를 누렸다. 동키콩은 후속편이 등장하기도 했으며 3편까지 제작되었다. 동키콩의 게임방식은 지극히 단순하다. 고릴라에게 납치된 공주를 구출하기 위해 마리오는 최상층까지 향해야하고 최상층에 올라가는 동안 고릴라의 많은 방해를 받게된다. 그리고 최상층까지 도달하면 고릴라가 갇히고 공주를 구출하게 되는 것이다. 아주 단순하고 간단하지만 이 게임은 왠지 모를 중독성과 재미를 가지고 있었고 그 ‘재미’는 수많은 게이머들을 매료시켜 ‘닌텐도왕국’을 여는 계기를 마련한 것이다.
슈퍼마리오 브라더즈 시리즈(FC) 세계적으로 대히트한 패미콤용 슈퍼마리오 시리즈는 횡스크롤 액션게임의 교과서적인 게임이다. 뒤늦게 나와 마리오의 인기를 위협하는 소닉도 마리오를 모티브했다(다만 다른 게임이 단순이 일방적 모방을 보여주었다면 소닉은 형식만 빌렸을 뿐이다). 참으로 아이러니 한 것이 소닉의 제작자인 나카 유지가 가장 존경하는 게임 제작자는 라이벌이라고 할 수 있는 마리오의 아버지 미야모토 시게루이다. 미야모토 또한 자신의 게임을 모방한 액션게임들이 벌때처럼 쏟아져 나왔을 때는 기분이 그다지 좋지 않았지만 소닉을 보고서는 “이것은 모조품이 아니라 참으로 개성있는 게임이다. 뛰어난 젊은 인재가 탄생했구나”라며 나카 유지를 칭찬했다는 후문이다. 여하튼 슈퍼마리오는 세계적으로 인기를 얻으며 모르는 사람이 없을정도로 유명한 게임이 되었다. 1편은 일본에서만 618만장이 팔리면 일본 게임역사에 기록을 세웠으며 2편도 200만장 이상, 3편도 380만장이상을 판매하며 최고의 킬러타이틀로 거듭났다. 그래서 일본 게임계에서는 이런말까지 생겼다. “슈퍼마리오만 있어도 하드웨어는 망하지 않는다”라는...
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| 슈퍼마리오 월드(SFC) 슈퍼패미컴이 발매되자마자 “슈퍼패미컴을 사면 슈퍼마리오의 최신작을 즐기실 수 있습니다”라고 홍보하듯 [슈퍼마리오 월드]가 발매되었다. 이후 많은 인기를 얻는 또 하나의 캐릭터 요시가 처음으로 등장한 게임이기도 했다. 역시 마리오답게 액션게임이지만 오래도록 즐길 수 있는 특징과 그러면서도 지루하지 않은 게임의 구성으로 마리오를 즐기는 것만으로도 슈퍼패미컴의 가치는 충분히 있다고 게이머들이 생각하게 만들었다. 역시 슈퍼마리오 월드는 슈퍼패미컴 초반 ‘킬러타이틀‘의 역할을 톡톡히 해내면서 하드웨어 판매량의 일등공신이 되었다. 또한 하드웨어 점유율이 낮았을 때 발매됐다는 불리한 상황을 안고 있었음에도 불구하고 280만장이나 판매되는 쾌거를 거두었다.
슈퍼마리오 64(N64) 많은 3D게임이 범람하고 있을 시기였다. 모두 폴리곤을 사용하여 3D게임들을 많이 제작하고 발매했지만 진정한 3D공간을 활용하는 게임은 거의 없었다. 그래서 2.5D게임이라고 많이 불리워졌다지 아마... 계속 닌텐도 64의 발매를 미뤄오던 닌텐도가 슈퍼마리오 64를 동발타이틀로 내새우면서 닌텐도 64가 지향하는 3D게임이 무엇인지 유저들에게 확실하게 각인시켜주었다. 그 타이틀이 바로 슈퍼마리오 64이다. 3D공간이라는 것이 무엇인지 확실하게 보여주었으며 3D라는 것을 적극 활용한 부분을 게임 구석구석에 집어넣으면서 3D의 참맛을 느끼게 해준 것이다. 미야모토는 표현으로서의 3D가 아닌 수법으로서의 3D를 정확히 알고있던 것이다. 슈퍼마리오 64는 액션게임이면서도 상당히 오래즐길 수 있었기 때문에 이 게임 하나면 한 두달은 충분히 즐길 수 있어서 많은 게이머들에게 사랑을 받았다. 이것이 전세계 1000만장 판매라는 신화를 이룩하게 된 요소 중 하나라고 할 수 있다. 3D이지만 마리오의 느낌은 그대로 살아있으며 마리오 특유의 아기자기한 ‘맛‘도 명맥을 이어가고 있다. 언제 들어도 듣기 좋은 신나는 사운드는 여전하며 시대를 생각해볼 때 발매와 동시에 등장한 이 타이틀이 닌텐도 64 후기의 타이틀과 비교해봐도 그래픽적으로 많이 뒤쳐지지 않는 점을 보면 게임기의 특성을 얼마나 잘 파악하고 성능을 최대한 끌어올려 만든 게임인지를 짐작케 한다.
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| 젤다의 전설(FC,SFC) 젤다의 전설은 미야모토가 처음으로 도전한 RPG게임이다. 일본에서는 주인공 링크를 미야모토 자기자신을 모티브해서 만들었다는 이야기가 많다. 그도 그럴 것이 링크가 검을 들고있는 것을 보면 알 수 있지만 링크는 왼손잡이이다. 미야모토 또한 왼손잡이이다. “디자인 중에 실수로 잘못 그렸어요” 미야모토는 이렇게 변명하곤 하지만 어쩌면 자신이 천진난만함과 순수함을 잃고싶지 않다는 생각에 자신의 분신을 게임속에 만들어 둔 것은 아닐지. 또한 링크는 ‘피터팬’을 모티브했다는 이야기도 있다. 초록색 디자인과 늙지 않는 아이의 모습이 피터팬과 유사하다는 것. 이것은 ‘표절이 어쩌구’하며 운운하는 성격이 아니라 ‘영향을 받았다’라는 측면에서 이야기 될 뿐이다. 또한 미야모토 시게루는 J.R.R 톨킨의 [반지이야기]만큼 깊숙하고 구체적인 세계관을 만들어내지는 않았지만 각각의 독자적인 종족과 그들의 문화, 습성을 단순명료하게 만들어내 젤다의 전설만의 독특한 세계관을 만들어냈다. 게임에서는 오히려 [반지이야기]처럼 깊숙한 것보다는 세계관을 단순화 시키는 것이 게임답다는 미야모토의 판단이었던 것 같다. 젤다의 전설에는 하이랄성, 코키리 족, 고론족 등등 각자의 문화가 있는 여러 종족이 나타나면서 ‘판타지’의 세계를 구성하고 있다. 젤다의 전설도 게이머들에게 신선한 충격으로 받아들여지며 마리오보다 젤다를 더 선호하는 팬층을 만들어내기도 했다.
젤다의 전설 ~시간의 오카리나(N64) 이 게임이 발매되기 전부터 일본은 들끓었다. 리뷰점수가 짜기로 유명한 일본 유명게임잡지 패미통에서 잡지창간 후 13년 역사상 처음으로 만점짜리 게임이 탄생한 것. 패미통의 리뷰는 4인이 10점씩 점수를 부여해 총 40점만점으로 책정된다. 보통 30점만 넘어도 명예의 전당에 들어갈 정도니 패미통이라는 잡지의 리뷰점수가 얼마나 짠지 알 수 있을 것이다. 미야모토 시게루가 제작한 게임의 ‘만점획득’은 이미 예전부터 예견되고 있었다. SFC로 등장했던 젤다의 전설도 39점을 받으며 아깝게 만점취득에 실패했고 슈퍼마리오 64도 39점을 받으며 역시 아깝게 만점을 놓쳤다. 이렇듯 ‘거의 만점짜리게임’을 만들어내고 있었던 미야모토 게임의 만점은 예견되어 있던 것이었고 그것이 늦게오냐 빨리오냐의 차이였을 뿐이라고 많은 전문가들은 입을 모은다. 아니나 다를까, 1998년 11월 21일 발매된 [젤다의 전설 ~시간의 오카리나]의 리뷰점수는 10/10/10/10을 기록하며 평가단 전원에게 10점만점을 획득하는 역사적인 일을 만들어냈다. 이것만으로 이 게임에 대한 설명은 충분하다. 즉, 완벽한 게임을 만들어냈다는 것. 현지언론에서 ‘역사상 최고의 게임’이라고 칭송했을 정도니 긴말하면 말하는 사람은 입만 아파지고 듣는 사람은 귀만 따가울 것이다.
피크민(NGC) 미야모토 시게루의 최신작이다. 역시 “미야모토는 신이야”라는 말을 내뱉게 만들었다. 지금까지 전혀 본적이 없는 독특한 방식의 게임성과 뛰어난 오락성, 중독성을 고루 갖추고 있는 게임이다. 세가지 색깔의 피크민이 등장하여 각각 특성별로 다른 역할을 수행해내고 응용하는 등 게임의 무한한 가능성을 보여주었다. 이 게임에서 주인공으로 등장하는 캐릭터의 이름은 마리오를 거꾸로 뒤집어놓은 ‘오리마’이다. 비록 나이가 중년에 접어들어서 제작한 최신작이지만 아직까지 게임을 만드는데 있어서 이러한 애교를 부릴만큼 제작자의 마음은 20년전의 ‘그것’이 그대로 남아있는 것일까?
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| 미야모토 시게루의 게임철학은 굉장히 복잡할 듯 하지만 너무나 간단하다. “전 게임이란 것이 재밌게 놀 수 있으면 그것으로 좋은 것이라고 생각해요(미야모토)” 미야모토는 게임은 재밌게 즐기면 되는 것이라고 생각을 한다. 또한 게임은 보고 듣는 것이 아니라 직접 조작해서 체험하고 즐기는 것이라고 생각한다. 그래서 미야모토 시게루는 정통 RPG게임에 손을 대지 않는 것일까? 어쩌면 젤다의 전설이 액션 RPG로 나온 까닭도 정통RPG로 만들어지면 직접 링크를 조작할 시간이 줄어들기 때문이라는 판단을 가졌기 때문일 것이다. 미야모토 시게루의 취미는 자전거 타기와 여행이다. 미야모토는 낯선 곳을 여행하면서 미지와의 조우를 한다. 새로운 나라로 여행을 가면 그 나라의 역사를 곧잘 뒤지곤 한다. 그는 삶을 즐긴다. 삶을 즐기면서 일상생활에서 게임의 소재를 찾고 게임에 반영한다. 게임이라는 것도 미야모토의 일상생활처럼 ‘미지와의 조우’라고 할 수 있을 것이다. 현실상에서 ‘미지와의 조우‘란 두발로 직접 돌아다니면서 체험해보는 것인데 이것이 게임에서도 마찬가지로 반영되어 직접 조작해서 돌아다녀보고 이것저것을 해보며 느끼는 재미를 추구한다. 따라서 미야모토는 [게이머들이 최대한 적극적으로 참여할 수 있는 게임]을 원한다. 미야모토의 게임을 가만히 살펴보면 한순간도 손을 땔 수가 없는 긴장감을 자주 제시하곤 한다. 이것은 게이머의 적극적인 참여를 돕는다. 예를들어, 슈퍼마리오의 경우 시간이 제한되어 있어 시간내에 목표점에 도달하지 못하면 마리오가 죽어버리고 만다. 따라서 게이머는 한시도 한눈을 팔 수 없으며 계속 적극적으로 게임에 몰두하게 되고 그로 인한 재미를 느낀다. 이것은 야마우치 히로시(닌텐도의 회장: 인물열전을 통해 자세한 것은 나중에 설명한다)의 가치관과 일맥상통하는 것은 야마우치 회장과 미야모토 시게루의 가치관이 맞았고 그들의 뚜렷한 고집은 지금의 ‘닌텐도 게임왕국’을 만들어낸 밑거름이 됐음이 분명하다.
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| 세계최고의 제작자인 미야모토 시게루에게는 정말 많은 배울점이 있다. 젤다의 전설이나 슈퍼마리오를 해보면 [재밌는 게임은 어떻게
만드는 것인가?]에 대한 해답을 알 수 있다. 또한 게임을 잘 만들기 위해선 무엇에 중점을 실어야 하며 많은 게임제작자들에게 지적해주어야할
[화려한 게임]이라는 것의 환상에 대해서 들을 수 있다. 최근에는 그의 작품인 피크민을 플레이하면 이런 점을 깨달을 수 있다. 그것은 게임의 소재가 상당히 무궁무진하다는 점이다. 이 게임의 프로듀서인 미야모토 시게루씨는 최근 이런말을 던졌다. “어떠한 게임보다 재밌는 게임을 만들어야지 하는 생각을 가지고 ‘어떠한 게임’을 목표로 게임을 만들면 그 ‘어떠한 게임’과 닮은 게임이 된다” “제작자가 자신만의 감수성을 최대한 살려 작품을 만드는 것이 중요하다” 테츠카 오사무를 꿈꿔오던, 성공여부를 떠나 동키콩을 만들면서 재밌어하고 뿌듯해하던 그 청년이 지금 이만큼 자라나서, ‘제 2의 미야모토’를 꿈꾸는 젊은 제작자들을 향해서 강한 충고의 메시지를 보내고 있는 것이다. 언젠가 사설을 통해서 언급한적이 있지만 국내 게임계도 커다란 질적발전을 모색하기 위해서는 미야모토 시게루와 같은 ‘영웅’의 탄생이 시급하다. 단순히 ‘돈이 되는’, ‘회사형 편에 맞는’ 게임을 만드는 국내의 안타까운 현실을 보고 있으면 더더욱 그렇다. 닌텐도의 재정이 좋지 않았을 때도 당당하게 모험을 걸고, 배짱을 가지고 재미나게 게임을 제작하던 20년전의 미야모토의 모습이 20년 늦은 지금이라도 국내에서 탄생되길 바랄뿐이다. 미야모토는 계속해서 수많은 게임을 제작해나갈 것이며 그가 죽어서도 후세에 영원히 기억될 신화적 존재가 될 것이다. 그리고 여기서 나는 그의 작품을 관찰하고 재밌게 즐기고 있는 한명의 게이머로써 이 한마디를 감히 남길 수 있을 것이다. “미야모토와 같은 시대를 살아서 정말 행복했다”라고... 예고 : 4부는 버추어 파이터의 아버지 ‘스즈키 유’(4/19) |
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