온라인 게임 게시판을 돌아다니다보면 어느 게임에 대해서 여러 가지 의견들을 서로 주고받는다. 그러다보면 문득 과거 게임에 대한 정보가 귀하던 그 때가 그리워지곤 한다. 과거 게임 판매량이나 게임리뷰 등의 정보가 많지 않았을 때는 많은 게이머들이 직접 게임을 해보면서 게임의 완성도나 게임속의 잘잘못을 따지곤 했는데... 지금은 단순히 통계적인 수치만으로 게임의 완성도를 따지거나 게임전체를 바라보는 현상이 두드러지고 있다. 게임에 대한 여론의 반응을 보기 위해서 게시판을 뒤척이다보면 게임에 대해서 “망했다”라는 표현이 상당히 많아졌다는 것을 알 수 있었다. 그리고 그 기준은 대부분 ‘판매량’이었다. 물론 기업입장에서나 소비자의 관점에서나 성공과 실패를 나누는 기준은 당연히 판매량일 것이다. 당연히 맞는 말일텐데도 괜히 나는 게이머들에게 엉뚱한 고집(혹은 부탁)을 부려보고 싶다. 판매량만으로 게임의 성공과 실패를 따지지 말아달라고.
난 비디오게임 전문기자다. 따라서 괜히 잘 알지 못하는 PC게임을 가지고 예를들기는 싫지만 ‘워크래프트 3’도 망했다는 표현은 삼갔으면 한다. 워크래프트 3를 많이 즐기는 편은 아니지만(그래도 못하는 RTS 붙잡고 꽤나 오래 해봤다) 개인적인 생각으로는 워크래프트 3는 모두가 굉장히 기대했던만큼 놀랄만한(충격적인) 작품이 아니긴 하지만 충분히 성공스런 작품이라고 평가받을만하다고 생각한다. 단지 스타크래프트가 국내 게임계에 남긴 압도적인 카리스마 때문에 동일 장르에 동일 제작사가 만든, 그것도 똑같은 ‘크래프트’라는 단어를 사용하는 워크래프트 3가 여러면에서 괜한 희생양이 된 것이리라. 현재 워크래프트 3의 판매량이 30만장이 넘었다고 하는데 게이머들은 이것을 가지고 이렇게 이야기하더라.
“스타크래프트는 200만장이나 넘겼는데 워크래프트 3는 완전히 망했군”
내 생각은 좀 다르다. 지금 시장상황을 생각해볼 때 30만장을 팔았다면 “장하다“는 말을 해줘도 무방하다. 스타크래프트 때처럼 PC방 붐이 일어나고 있는 상황도 아니거니와 패키지 시장은 씨가 말라가고 있는 상황이며 온라인게임이 수두룩하게 쏟아져 공짜로 오픈베타로 즐길 수 있는 게임은 많다. 그리고 이미 많은 게이머들이 한두개쯤 온라인게임을 붙잡고 있는 상황이다. 이런 상황에서 30만장이면 패키지게임의 눈물나는 분투일 것이다. 또한 게임성도 ”망했다“라는 사악한(?) 평가를 내릴 수준은 아니다. 분명... 그렇지 않은가? 나는 워크래프트 3가 너무도 불쌍하다. 잘된 작품임에도 불구하고 기존 작품(스타크래프트를 지칭한다)의 엄청난 성공으로 기대만 잔뜩 높아진 후 등장해 분투에도 불구하고 망했다는 말을 듣고 있으니 말이다(물론 국내 유통사인 한빛소프트가 100만장은 우습다는 듯이 미리부터 떠들어댄 탓도 있다). 이것은 마치 월드컵 4강진출 후 아시안게임 우승은 당연시 여겨지는 아시안게임 축구대표팀의 처지와 비슷한 것 아닌가? 우승해도 본전, 못하면 손해. 결국 워크래프트 3는 손해쪽으로 되버렸지만...
그럼 이제 내 전문 분야로 넘어와서 ‘파이날 판타지 11’에 관한 얘기를 조금 해보자. 요즘 주변에서 내가 파이날 판타지 11을 플레이 한다고 말하면 가장 먼저 하는말이 이거다.
“그거 망했잖아...”
이 소리를 들을 때마다 가슴속에서부터 알수 없는 형태의 감정이 부글부글 끓어오른다.^^나는 스퀘어가 파이날 판타지 11의 타이틀명을 ‘파이날 판타지 온라인’이라고 하지 않은 점이 서운할 뿐 다른 온라인게임과 비교해봤을 때 최고수준의 작품이라고 평가한다. 또한 비디오게임으로서는 발빠른 온라인으로의 행보를 보여주고 있어서 결과야 어떻든 스퀘어에게 찬사를 보내고 싶다. 솔직히 일본에서 파이날 판타지 11의 판매량이 실망스럽긴 하지만 이것은 게임의 완성도 문제가 아니라 하드디스크 보급의 어려움 때문이라고 생각한다. 파이날 판타지 11을 즐기기위해 약 28만원의 돈을 투자하기가 쉬운 것은 아니지 않은가? 그런 현지의 사정을 생각하지 못하고 판매량만으로 “망했다”라는 표현은 옳지 못한 것이다.
자, 게이머들이여. 지금까지 내 주장이 조금은 이기적이었을지도 모른다. 망한 게임은 망한 것인데 왜 또 고리타분하게 완성도를 연결시켜 얘기하느냐고 반발할지도 모르겠다. 하지만 이것만 기억해주길 바란다. 제작사는 한 게임을 만드는데 굉장한 시간과 노력을 투자한다. 흥행에 신경써서 만드는 제작사도 많겠지만 흥행보다는 작품성을 더 신경써서 만드는 제작사들도 적지않다. 그렇기에 새로운 장르로의 도전이 끊임없이 이루어지고 있는 것이며 독특한 게임들이 쏟아져 나오는 것이다. 이런 그들의 노력을 생각해서라도 “망했다”라는 말은 좀 더 신중히 해줬으면 하는 바램이다. 게이머들이 함부로 사용하는 망했다라는 표현은 아쉽지만 누군가 충분히 게임을 해보고 “망했다”라고 한다면 나는 같은 말이지만 그 말은 값지게 받아들일 용기가 있노라.
난 비디오게임 전문기자다. 따라서 괜히 잘 알지 못하는 PC게임을 가지고 예를들기는 싫지만 ‘워크래프트 3’도 망했다는 표현은 삼갔으면 한다. 워크래프트 3를 많이 즐기는 편은 아니지만(그래도 못하는 RTS 붙잡고 꽤나 오래 해봤다) 개인적인 생각으로는 워크래프트 3는 모두가 굉장히 기대했던만큼 놀랄만한(충격적인) 작품이 아니긴 하지만 충분히 성공스런 작품이라고 평가받을만하다고 생각한다. 단지 스타크래프트가 국내 게임계에 남긴 압도적인 카리스마 때문에 동일 장르에 동일 제작사가 만든, 그것도 똑같은 ‘크래프트’라는 단어를 사용하는 워크래프트 3가 여러면에서 괜한 희생양이 된 것이리라. 현재 워크래프트 3의 판매량이 30만장이 넘었다고 하는데 게이머들은 이것을 가지고 이렇게 이야기하더라.
“스타크래프트는 200만장이나 넘겼는데 워크래프트 3는 완전히 망했군”
내 생각은 좀 다르다. 지금 시장상황을 생각해볼 때 30만장을 팔았다면 “장하다“는 말을 해줘도 무방하다. 스타크래프트 때처럼 PC방 붐이 일어나고 있는 상황도 아니거니와 패키지 시장은 씨가 말라가고 있는 상황이며 온라인게임이 수두룩하게 쏟아져 공짜로 오픈베타로 즐길 수 있는 게임은 많다. 그리고 이미 많은 게이머들이 한두개쯤 온라인게임을 붙잡고 있는 상황이다. 이런 상황에서 30만장이면 패키지게임의 눈물나는 분투일 것이다. 또한 게임성도 ”망했다“라는 사악한(?) 평가를 내릴 수준은 아니다. 분명... 그렇지 않은가? 나는 워크래프트 3가 너무도 불쌍하다. 잘된 작품임에도 불구하고 기존 작품(스타크래프트를 지칭한다)의 엄청난 성공으로 기대만 잔뜩 높아진 후 등장해 분투에도 불구하고 망했다는 말을 듣고 있으니 말이다(물론 국내 유통사인 한빛소프트가 100만장은 우습다는 듯이 미리부터 떠들어댄 탓도 있다). 이것은 마치 월드컵 4강진출 후 아시안게임 우승은 당연시 여겨지는 아시안게임 축구대표팀의 처지와 비슷한 것 아닌가? 우승해도 본전, 못하면 손해. 결국 워크래프트 3는 손해쪽으로 되버렸지만...
그럼 이제 내 전문 분야로 넘어와서 ‘파이날 판타지 11’에 관한 얘기를 조금 해보자. 요즘 주변에서 내가 파이날 판타지 11을 플레이 한다고 말하면 가장 먼저 하는말이 이거다.
“그거 망했잖아...”
이 소리를 들을 때마다 가슴속에서부터 알수 없는 형태의 감정이 부글부글 끓어오른다.^^나는 스퀘어가 파이날 판타지 11의 타이틀명을 ‘파이날 판타지 온라인’이라고 하지 않은 점이 서운할 뿐 다른 온라인게임과 비교해봤을 때 최고수준의 작품이라고 평가한다. 또한 비디오게임으로서는 발빠른 온라인으로의 행보를 보여주고 있어서 결과야 어떻든 스퀘어에게 찬사를 보내고 싶다. 솔직히 일본에서 파이날 판타지 11의 판매량이 실망스럽긴 하지만 이것은 게임의 완성도 문제가 아니라 하드디스크 보급의 어려움 때문이라고 생각한다. 파이날 판타지 11을 즐기기위해 약 28만원의 돈을 투자하기가 쉬운 것은 아니지 않은가? 그런 현지의 사정을 생각하지 못하고 판매량만으로 “망했다”라는 표현은 옳지 못한 것이다.
자, 게이머들이여. 지금까지 내 주장이 조금은 이기적이었을지도 모른다. 망한 게임은 망한 것인데 왜 또 고리타분하게 완성도를 연결시켜 얘기하느냐고 반발할지도 모르겠다. 하지만 이것만 기억해주길 바란다. 제작사는 한 게임을 만드는데 굉장한 시간과 노력을 투자한다. 흥행에 신경써서 만드는 제작사도 많겠지만 흥행보다는 작품성을 더 신경써서 만드는 제작사들도 적지않다. 그렇기에 새로운 장르로의 도전이 끊임없이 이루어지고 있는 것이며 독특한 게임들이 쏟아져 나오는 것이다. 이런 그들의 노력을 생각해서라도 “망했다”라는 말은 좀 더 신중히 해줬으면 하는 바램이다. 게이머들이 함부로 사용하는 망했다라는 표현은 아쉽지만 누군가 충분히 게임을 해보고 “망했다”라고 한다면 나는 같은 말이지만 그 말은 값지게 받아들일 용기가 있노라.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
- "약속 위반" 엔씨, 아이온2 P2W 상품 논란 일자 철회
- 타르코프 스팀판 환불하니, 기존 계정까지 차단 당했다?
- 발등에 불 떨어진 아이온2, 게임 완전히 뜯어고친다
- 최대 96%, 다이렉트 게임즈 ‘블랙 프라이데이’ 할인 시작
- 게임 과금에 '배송 실패'가 웬 말? 아이온2의 미숙한 오픈
- 출시 2일 만에 PvP ‘뉴비 제초’ 문제 터진 아이온2
- 모바일 '불가능'·PC '실망', 두 마리 모두 놓친 아이온2
- [순정남] '대책 없는 쓰레기'지만, 평가는 좋은 악당 TOP 5
- 콘코드 팬 복원 프로젝트, SIE에 의해 중지
- 호요버스, 언리얼 엔진 5 사용한 신작 ‘바르사푸라’ 공개
게임일정
2025년
11월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|





























